7月30日的CJ会场,[email protected]邀请到国产横版卷轴ACT《隐龙传》制作人张翰荣先生来到现场。在演示了20分钟之后,他表示这并不是强调武侠元素的游戏,而是他们身为独立游戏制作人,融合了独立游戏制作理念,做出来的这样一款独立游戏。

它本身的美术风格偏向悬疑向,整个游戏战斗过程是以传统动作的连招、特殊技展现,它们组合起来就是一场很华丽的战斗。游戏中设计了轻功值的耐力条,可以实现空中RUSH、二段跳,敌人类型丰富,对出招技巧分别有不同难度的考验。

A9VG前线特派员在试玩中感受到这款游戏手感力度把握的很精准,这在国产ACT中是不多见的,平台跳跃也很需要技巧,总体来说难度并不是适合所有类型的玩家。随后,关于细节相关的问题,张翰荣先生接受了游戏媒体的提问,以下是采访内容。

《隐龙传:影踪》制作人访谈:ACT游戏还有很大市场

问:武侠类题材在主机上还是比较小众的,您为什么选择了主机平台来发售?

我们借助主机在中国发售的契机,做出这个尝试,在主机上这样的IP非常少,有的话也是仙侠类。我们做的也不是非常传统的武侠,而是偏向暗黑悬疑,没有强调太多武侠元素,我们引用了欧美一些比较流行的元素来做本土的东西,想做出自己的特色出来,这相比一些大厂的游戏或者别的独立游戏,我们是别具一格的。

问:计划在什么时候发售?是否有海外版?

今年内会完成开发,发售日目前还未决定。有海外版计划,所以UI、过场动画、字幕也会有英文,发售平台定于XBOX ONE。

问:您会把游戏制作成什么级别的难度?

我想做到不是很难但也不简单的那种程度,不会像黑魂那么虐心,我们设置了一些低等杂兵让玩家能痛快连招,但是一些精英怪就没那么好对付,如果玩家掌握了黑魂那种技巧的话会更容易打败他们。我们有3类难度的敌人,低等杂兵像割草,为了不让游戏无聊然加入一些精英怪,最后守关的boss会很难。不过今后会加入难易度选择,让玩家可以轻松上手。

问:游戏已经接近开发尾声,是否有下一部作品计划?

其实你们可以从标题《隐龙传:影踪》看出来,我们可能会做成一个系列,而且有做2代的计划,已经开始构思背景,但还没开始制作。如果开始做的话,可能会是一款可以360°旋转的全3D游戏。

问:今年是VR元年,在VR上有什么想法吗?

我们觉得VR版不能让游戏流程做得太长,只能以一个DEMO的形式存在,虽然有想过去尝试,但我们还没有这个计划。

《隐龙传:影踪》制作人访谈:ACT游戏还有很大市场

问:悬疑元素在动作游戏中怎么体现出来?

在战斗玩法上可能没太多表现,重点在美术场景,会尝试在一些可探索场景里增加这个元素。游戏里面设置了隐藏道路、隐藏敌人、隐藏收藏品,会在这方面加强。

问:请问通关时间会有多久?二周目有什么新内容?

个人认为大概在3、4小时左右。这里有个小插曲,《光环》制作人原本计划他们的游戏将在10多个小时内通关,但有玩家2个多小时就通关了,我觉得还是看个人。有二周目的设定,新内容是一些收集要素一些隐藏的东西,还有难度会有改变,但没有全新的内容。

问:是否会加入新人物新武器?

根据市场反馈,再决定是否加入DLC角色。武器的话,目前除了飞刀和剑没有别的武器。

问:您觉得ACT现在还有没有市场?

我个人还觉得还是有很大市场,我们自己这款产品的定位是在独立游戏,争取在这个定位中做成一款爆款游戏,让玩家在这个游戏里得到不同的感觉。比如说有些人会觉得黑魂是ACT最终的方向,我之前听过一个知名制作人的演讲,ACT核心玩法是针对不一样的敌人所采取的动作让你做出一些调整,黑魂这样的游戏是ACT的本源,玩鬼泣就不能用黑魂那种思路去玩。其实我觉得ACT会有一些分支,比如说无脑割草,比如说虐心黑魂,属于同一个大方不同的分支,在这个大方向里的玩家是很多的。

问:在空中连招很像《胧村正》,您是借鉴了哪些游戏?

例如鬼泣、忍龙、猎天使魔女,从这些游戏中得到不少灵感。比如说魔女这样的游戏,特效特别多,玩的人很痛快,我们想让看别人玩的人也觉得游戏特别好玩,觉得具有观赏性,就加入大量美术特效就是从这里面得到的启发。 

《隐龙传:影踪》制作人访谈:ACT游戏还有很大市场

问:能否分享一些开发过程中的故事?

2014年我们就决定做这款游戏,当时做了一个PC上运行的DEMO,虽然很粗糙,但核心玩法已经搭建起来了。同时收集到玩家很多建议,现在大家看到的特效之类的东西都是我们后来加进去的,在这个过程中我们团队也是不停在优化,希望能够给玩家更好的体验。也出现过一些资金的问题,目前中国的环境对主机来说偏向一个好的发展趋势,可能会有更多投资人关注这些游戏的开发。

问:如何避免同质化的问题?

我们知道我们是独立游戏,没法跟国外的大作相比,我们尽量在玩法、表现、体验上做出自己的特色体验,做横板卷轴3D也是这个原因,可以加入很多特效,这是对2D卷轴的突破。我们有5个大章节,每个章节有几个关卡,你在打过后面的关卡后可以回到前面的关卡再打一遍,不过变化不大,因此我们在设定上做了一点改变,比如钩索这个设定,有些原本不能去的地方在得到它后回去,可以解锁新的内容。

问:您为什么制作的是一款横板卷轴游戏而不是其他类型?

因为我们这个游戏不想做太复杂的东西。制作成本的局限,因为要做成全方位的动作游戏,那会涉及到很多的东西。如果是横板的话我们可以节约很多资金,我自己觉得我们是个起步类的产品,让一些新手都可以很快上手,这样就符合我们的定位。

《隐龙传:影踪》制作人访谈:ACT游戏还有很大市场