「勇者斗恶龙XI:寻觅逝去的时光」是1986年发售的「勇者斗恶龙」系列的最新正统续作,日文版已于今年7月29日发售,繁体中文版在11月11日正式发售。A9VG受邀前往本作中文版的首发活动,并在现场独家采访了堀井雄二等主创。

受访人:堀井雄二(系列制作人、游戏设计者)

    内川 毅(监督)

    冈本北斗(PS4版制作人)

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验
左起:内川毅、堀井雄二、冈本北斗

——在《勇者斗恶龙》系列中经常会出现青梅竹马的设定,比如「4」的辛西娅与「5」的碧安卡,这一次艾玛的设定也是主角的青梅竹马。请问堀井制作人对青梅竹马这个设定有着特殊的感情吗?

堀井雄二(以下:堀井):我自己没有青梅竹马,所以会有对青梅竹马的憧憬,也希望能有一个青梅竹马。此外,设定成青梅竹马的话能够让玩家更加能够融入到故事中。

——在游戏的某个事件之后,大原野的背景音乐会变更为一个经典曲子,请问变更的原因是什么?

内川毅(以下:内川):就和本作的副标题“寻觅逝去的时光”所想表达的一样,希望将「勇者斗恶龙」系列作品传承下来的理念以及对前作的致敬表现在本作之中。包括世界观在内,我们希望在那个剧情点之后通过音乐来让玩家们更加明显的感受到故事的变化。

冈本北斗(以下:冈本):当然不止是大原野的背景音乐,在本作里还会有许许多多对前作的致敬内容,在一些剧情片段会响起能让许多玩家想起当年回忆的音乐演出。大家有兴趣的话可以到处找找看。

——本作的PS4版在画质上有着相当出色的进步,生态与怪物的细节也做的非常的好。但如果只是看看未免觉得可惜,当初是否有想过和重制版的「8」一样加入照相模式这样的功能呢?

冈本:没有。不过PS4版可以通过Share按键进行录像/截图,除了一小部分禁止录像/截图以外大部分地方都可以截图。

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验
神之岩的远方有6个蹦跶着的史莱姆

——本次包括连协等要素在内,演出方面有了非常大的进化。老DQ玩家都非常惊讶“原来DQ也能有这么华丽的演出”。对于本作在演出面,堀井制作人有着怎样的看法呢?

堀井:以往的「勇者斗恶龙」魅力在于不被画面影响故事体验,在一些名场景中让玩家通过想象来感受主角与同伴之间的互动。本次在PS4上推出「勇者斗恶龙XI」,在演出方面也能够表现出更多的元素。

冈本:其实对画面要求最高的反而是堀井先生呢,这一次也是一样。

内川:堀井先生对世界的表现有着非常高的要求,在远处还能够看到各种各样的细节。

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验

——虽然本篇的剧情已经有能让大家非常满足的分量了,但玩家对于本篇之外的故事也非常有兴趣。目前有考虑制作和「勇者斗恶龙XI」有关的新内容吗?比如在游戏中出现过的「洛修战记」。

内川:非常抱歉,目前还没有这样的计划。不过本篇的剧情分量非常的足,剧情也是接连发生各种各样的变化。对于本篇的分量我们有足够让玩家们满足的自信,但目前还没有计划制作新内容。

堀井:我认为这一次的故事分量已经非常庞大了,没想到大家在玩完了之后还会想再要知道更多的故事,我感到非常的高兴。

冈本:那亚洲版卖过100万份的话我们就考虑一下吧(笑)。

——为什么PS4版的同伴在加入队伍之前会跟随在主角的身后,但在正式加入队伍之后却不会跟随在主角的身后呢?

冈本:最开始也和堀井先生等开发成员讨论到底要不要让同伴跟随在主角的身后,但测试时如果同伴都跟随在主角的身后的话,会让画面的感觉变得有点乱。也不是不理解玩家们希望让同伴们跟随在主角身后的心情,所以作为折中的方案,在还是客串入队的时候就显示在玩家的身后;正式加入队伍之后则在进行同伴对话的时候显示同伴。

——在本作中升级的时候和重制版「8」一样会恢复所有的HP/MP,为了把握好游戏的平衡,在开发时进行了哪些调整呢?

堀井:这个问题在开发的时候也讨论了很久,但在游玩的时候会有不少玩家想继续玩下去、想知道之后的剧情会怎么发展。但如果MP消耗的差不多了的话,就要回到城镇住宿了。为了照顾玩家们的这种心情,只要升级了就能够回满,让玩家能够无所顾忌地去继续推剧情。

冈本:在PS4版里的地图非常的大,如果和以前一样MP消耗的差不多了就回城睡觉,再跑路再回城,这一过程会让玩家感受到多余的厌烦感。

——在发售日倒计时嘉年华的札幌会场上演示了与「极乐鸟」的战斗,那场战斗中的极乐鸟会连续进行三次行动,并有着极强的攻击欲望。据堀井制作人说那场战斗的难度是进行过特殊调整的,那么在开发时是否考虑过在正式版中加入更加具有挑战性的难度呢?

内川:在难易度上来说,大部分玩家都追求比较简单容易的游戏方式。本作的难易度会稍微调整的比较简单,但我们也知道有喜欢比较具有挑战性的玩家存在。为了这些玩家我们准备了「束缚游玩」这个新要素,有兴趣的玩家可以通过设置「束缚游玩」的选项来提高难度。

冈本:这个「束缚游玩」是堀井先生提出来的,意图在于让玩家去自主地去设定难度。内容上来说有四个,分别是「不能逃跑」、「不能买东西」、「不能穿防具」与「害羞的诅咒」。这四个选项一起设置的话游戏会变得比较具有挑战性,如果觉得难度不够的话可以自己去提高。

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验

——随着本次中文版的发售,制作人对中国市场有着怎样的期待呢?

堀井:本次是正统续作发售不久之后的首次中文化,非常希望中国的玩家们也能够体验本作,对中国市场我充满了期待。

冈本:作为补充,在此之前「勇者斗恶龙」系列在亚洲的展开活动中推出了「勇者斗恶龙建造者」与「勇者斗恶龙英雄集结」的中文版,但系列的正统续作却还没有推出过中文版。在看了「建造者」与「英雄集结」在亚洲的反响,我们也能够感受到「勇者斗恶龙」这个系列被亚洲地区的玩家所接受,那么这一次也抓紧把中文版的「勇者斗恶龙XI」也出来吧。最后我们也在这个时期为中文地区的玩家们带来了这款作品。

——请各位对中国的DQ玩家说一句话。

冈本:和刚刚所说的一样,本作是首次打进亚洲市场的正统续作。对于这款作品的分量与内容我们有着足够的自信让大家能够喜欢上,并多向朋友们宣传“我最近玩了一个很有趣的游戏”。

内川:「勇者斗恶龙」系列已经有超过30年的历史,本作作为系列最新续作,以「回归原点」为主题,在传承系列特点的同时创造新的内容。不过虽然系列已经有30年的历史,就算从本作开始玩也能够体验到「勇者斗恶龙」系列的精华。如果还没有接触过这个系列的玩家的话,期待大家能够通过本作来喜欢上「勇者斗恶龙」。

堀井:系列已经有了30年的历史,当年在日本大热的时候,在中国等亚洲地区也有玩家游玩过。但如今时代发生了变化,不仅仅是当年的那批老玩家们,也希望现在新世代的玩家们能知道有一个这种能够扮演主角来体验故事的游戏。希望大家能够体验这一次的故事,发表各种各样的感想,谢谢大家!


以下为群访部分

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验

——系列已经走过30年的历史,堀井制作人觉得「勇者斗恶龙」必须有的要素是什么?

堀井:在开发游戏的时候我一直以能够让玩家们享受在游戏中,让玩家们感受冒险时怦然心动的感觉为目标进行制作。

——最近的角色扮演游戏中都会或多或少的加入一些动作要素,但「勇者斗恶龙」依然坚持回合制战斗。这是因为回合制有什么特殊的魅力吗?

堀井:动作游戏的话都会有一些难度,总会有些特别不擅长动作游戏的玩家无法通关。但如果是回合制游戏的话,就算这时候打不过,等级高了以后总有是有办法的。为了让所有人都能够通关,在正统续作中都采用指令回合制。不过我觉得就算是指令回合制也能够让玩家感受到刺激的战斗表现。

——堀井制作人最喜欢哪一部作品的故事呢?

堀井:对我来说每一部都是充满回忆的作品。比如「3」,然后是「5」,本次「11」的故事也是我非常喜欢的一部作品。

冈本:游戏发售之后,在日本也做了“包括「11」在内最喜欢的三部作品”的玩家调查,最后的结果果然是「11」、「3」、「5」这样的顺序。

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验

——「勇者斗恶龙」是有着30年历史的人气系列,您认为它成功的原因是什么?

堀井:这与玩家们当时的环境与回忆有关吧。比如朋友、家人、同学当时都在玩,有着各种各样的回忆。系列也在这样的环境中不断成长,最后获得了这样的人气。

——堀井制作人从初代一直到现在,印象最深的回忆是什么?

堀井:在开发初代的时候基本是在荒地上进行开垦,卡带的容量也很小,能够将的故事也比较有限。随着时代与平台的进化,能讲的故事更多、玩法更丰富、剧情流程更加的顺畅,这种变迁的过程让我印象最深。不过即使游戏平台发生了变化,游戏的乐趣性依然没有发生改变。在开发的时候我一直在想这之后发生什么事会让玩家觉得有趣,以此为目标一路开发了下来。

——本作主角被称为「恶魔之子」,这个设定是怎么来的呢?

堀井:「洛特篇」开始时系列的主角就一直是勇者,但我想做些比较特别的设定,所以到了「5」时主角是勇者的老爸。这一次做「11」的时候主角一开始就设定为「勇者」,但我觉得他作为勇者却被称为「恶魔之子」到处追赶的设定会很有意思。

《勇者斗恶龙11》A9VG制作人专访:希望新世代玩家体验

——本次是先设计好故事还是先设计好角色的呢?

内川:本次在开发之初时决定了采取「勇者斗恶龙4」那样同伴一路加入的形式,随着剧情的推进让玩家们能够长期的沉浸在游戏之中。所以最开始我们和堀井先生一起决定了这一作的8个可选角色,在这之后在写能够表现这些角色特点的故事。在角色设定差不多确定下来的时候,我们就会委托负责人设的鸟山明老师进行设计。鸟山明老师的画出来以后,我们还能够根据角色的外表想出他们可能有过的经历。

——本次的中文版发售日稍微比日文版要晚一些,这是因为本地化工作遇到了难点吗?今后有可能同步吗?

冈本:本次由SIE协助我们进行本地化工作。要正式展开本地化工作的话得先确定日文版的剧本,从今年1月开始了本地化工作,但也直到最近才完成。要说遇到的困难还是因为本地化的量太大了,有许许多多的文本需要翻译。今后如果可以的话会尽量去争取同步发售,但最重要的仍然还是堀井先生的剧本,要在这与翻译之间进行协调是一件很不容易的事,只能说我们会尽全力去争取同步发售。

——本作的副标题「寻觅逝去的时光」对新老玩家会有不同的含义吗?

堀井:是的,对于老玩家来说的话这个副标题可以勾起更多的回忆。毕竟是一个30年历史的系列,许多玩家在最初游玩的时候可能都还是小学生。到了现在长大之后再次接触这个系列,希望他们看到这个标题的时候能回想起当时的回忆。

冈本:但本作并不仅仅只是面向以前的老玩家的,如果是从「11」入坑之后对系列前作产生了兴趣的话,反过来去游玩前作也是在“寻觅逝去的时光”。

堀井:除了这些情怀要素以外,主要还是和游戏剧情有关,因为讲的就是这样的一个故事。

内川:这个副标题里包含了太多太多的含义,在游玩的过程中大家就能够逐渐明白在这之中的意义。

——「勇者斗恶龙」系列的音乐都以古典音乐为主,请问专注于古典音乐的理由是?

堀井:在制作初代的时候和系列的谱曲作者椙山浩一老师讨论这个游戏适合什么样的风格时,希望能够写出让玩家听不厌的曲子,其中最好的选择就是古典音乐。

——有考虑过在PS4上推出除了洛特篇之外的经典作品的中文版吗?

冈本:本次「勇者斗恶龙XI」登陆了PS4之后,确实有非常多的玩家希望我们将以前的作品也带到PS4上。前面也说了副标题「寻觅逝去的时光」中的含义,不是没有考虑过这个问题。