专访谢恩伟:Xbox第一方游戏很重要 2018年会有新发展
2018-02-06 16:42作者:Septem来源:A9VG

微软中国游戏事业部内容团队于2月1日在上海举行了一场答谢会,A9VG受邀参加了本次活动,并在现场和数家媒体一起同Xbox事业部中国区总经理谢恩伟先生聊了聊。在这次访谈中他谈到了有关微软在开发者方面的支持、第一方游戏阵容的未来以及Xbox Game Pass服务的理念等等,以下是本次访谈的详情。


“赚钱”与“圈粉”都要兼顾

今年是微软第二年举办答谢性质的活动,谢恩伟向在场的媒体、开发者、发行商和合作伙伴的朋友们介绍了过去一年内微软在开发者方面做的工作。他透露,截至2017年12月30日,在开发者方面有以下亮眼的数字:

· 10000+ ——中国开发者在Windows 10商店里发布的游戏和应用数量

· 2590+ ——中国开发者在Windows 10商店里发布的游戏数量

· 1100+(年度增长率30.01%)——中国主机游戏开发者申请加入ID@Xbox开发者计划的数量

· 310+(年度增长率32.09%)——游戏通过ID@Xbox全球游戏开发者扶持计划申请的数量

· 140+(年度增长率213.24%)——中国游戏公司和开发者获得微软游戏发行资质的数量

· 100+(年度增长率258.54%)——在微软主机平台正在进行游戏开发且发行目标为全球市场的数量

Xbox游戏以前在市场和宣传等方面一直侧重于消费者,对开发者方面来说一直比较低调,不过就在前几天微软宣布收购了「PlayFab」公司,这家位于西雅图的公司主要服务对象是针对游戏开发者提供云服务,微软希望能将自己强劲的云平台基础设施、服务、技术能在游戏这个垂直领域有更强劲的优化。

很多大厂在转型做更多的在线和多人对战游戏,对于这些大厂商来说,云计算会是他们重要的一个关注点。微软除了在消费者层面之外也会对开发者投入越来越多,希望游戏开发者都能在微软的平台上实现跨端、跨云服务的技术。

上周微软发布了第二季度的财报,在财报公开之后微软的股价也有所上涨。谢恩伟向A9VG透露:“整体来说云计算方面非常强劲,消费者方面则是由8%增长的游戏带动了整体增长,更重要的一点是在线月活用户的提升,现在Live的月活用户接近6000万人。还有《我的世界》的用户量也非常喜人,目前国内总体用户数量庞大,日活人数可观。微软整个游戏业务不仅在收益方面有很好的成绩,在玩家用户量上也有不错的表现。微软会在‘赚钱’和‘圈粉’两个方面兼顾,尤其后者是对未来业务增长很重要的一点。”


“第一方游戏会有新动作”

不久前Phil Spencer宣布《我的世界》工作室前主管Matt Booty将升任微软全球第一方工作室的负责人,微软相信这些调整会让第一方游戏在2018年有一些大动作。此外微软还组建了游戏云的分公司,该公司和不久前收购的PlayFab在业务上有直接的联系,针对开发者方面微软会有专门的研发团队来做平台技术和云技术的支持。

谢恩伟表示国内游戏开发者都比较熟悉的一个观念是“游戏是一种服务”,即游戏会不间断的为玩家提供新的内容。他认为传统的50、60美元的大作还会继续存在,不过今后更多的游戏会用新的商业模式来推出。“微软未来的游戏战略不光是要赚钱,还必须要圈粉,在游戏做好之后能让粉丝们有很强的粘性围绕在微软平台上是非常重要的一点。这意味着微软不光会在已有的第一方游戏上加大投入,Phil此前在巴黎游戏周上还说要不断寻找优秀的作品加入到第一方阵容。我们也很关注国内发行商,如果有好的IP我们也会去尝试支持。”

而对于主机独占游戏方面的策略,他认为主机独占会和整体战略中的“圈粉”有一点冲突,因为这个战略是以主机中代表IP的游戏质量不可动摇为前提,争取让更多的玩家能接触到这些IP——比如《光环》系列就不只是在主机上推出,包括平板电脑、MR(混合现实)等设备都有进行尝试,这之间的核心衔接点是“高质量IP故事的延续”,而在操作方式和游戏类型等其它方面都是不同的。Matt Booty在领导团队的时候除了要增强这些游戏的表现之外,还要考虑怎样在不同的客户端做出高质量的作品,来延续《光环》《极限竞速》等品牌的影响力。

此外,微软一直以来都希望玩家和玩家能互动起来,所以从几年前开始就在推进跨网、跨平台的联机游戏。

Matt Booty


Xbox One X 的销售状况

谢恩伟透露,在中国市场中从Xbox One X和Xbox One S之间选择购买前者的比例非常高,这一比例是全球市场中最高的。尽管目前经常能听到各个渠道又有货源的情况,但他认为补货还没有完全到位,目前Xbox One X还是处于供不应求的状态。

本季度微软中国向总部要求的分配量已经比原计划多了一倍,现在工厂每两周出货一次,他们也做了一些工作来进一步加快通过海关的速度,希望玩家在不同渠道都能够以建议零售价购得Xbox One X。


Xbox Game Pass 的理念

不久前微软宣布今后所有第一方游戏作品都能在第一时间加入Xbox Game Pass服务,这一举措在玩家之中引起了广泛关注并收到了很多好评。那么该业务会对利润方面产生怎样的影响呢?谢恩伟表示“回归到赚钱和圈粉这两个点上来,第一方游戏第一时间加入XGP实际上是两者兼顾的,10个人买60美元的大作和100个人每个月买9.99美元的XGP服务为第一方游戏带来的利润不会有太大影响,从某种意义上来说还起到了圈粉作用。微软的核心点是怎样为玩家提供更低的门槛。”

在2013年,微软的一些数字化政策并没有获得合作方和渠道方的支持。而此次微软在推出Xbox Game Pass前有和很多零售渠道交流并听取反馈,谢恩伟称“美国的零售渠道这次并没有表现出正面或负面的反馈,大家只是都觉得时候到了,整个游戏行业在变得更加数字化。平台的技术在变,零售渠道也必须改变,并不是说销售光盘的渠道没有了。不过我们会给零售渠道卖Xbox Game Pass的机会,就和现在卖点卡一样,实际的流水和利润也不一定会差。第三方工作室目前还处于观望态度。可以把Xbox Game Pass理解为此前Phil说的‘游戏变为服务’的一部分。”

他还表示,Xbox Game Pass在非常短的时间内就突破了100万订阅,用户粘度也非常强,在试玩之后选择购买全价游戏的用户比例也很高。

而对于新用户来说,在购买Xbox Live Gold金会员和Xbox Game Pass时可能会让他们产生一点疑惑,那么今后是否会考虑将两个业务调整或者推出打包购买的选项呢?对于这个小问题,谢恩伟说“以前金会员主打联机多人游戏,现在Xbox Game Pass主打的是租赁模式。不过由于每月金会员会有免费游戏和打折,使得两者有一些重合,今后可能重复的几率会越来越高,到时我们会考虑进行调整。目前Xbox Game Pass的出现并没有降低金会员的购买量,两者都在增长。”


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