让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由
2015-09-30 11:15作者:Bletilla来源:A9VG(原创)

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由

  《最终幻想4》、《勇者斗恶龙5》、《浪漫沙迦》、《时空之轮》……这些在上个世纪90年代大放光彩的RPG直到今日也不曾褪色,那个时候对于游戏的回忆至今依然留在玩家们的心里。这一次,他们将用如今的技术再制作一次当年让人充满感动的RPG

  秉这重现当年的体验这一制作理念,Square Enix(以下SQEX)与Tokyo RPG Factory(以下TRF)打造了登陆PS4/PS Vita平台的RPG《祭品与雪的刹那瞬间》。本次将围绕着本作来采访监督桥本厚志


在短暂的游戏体验中给玩家带来刻骨铭心的回忆 

——这个项目是以重现当年RPG的热潮这一制作理念为原点进行立项的,想听听这个企划立项的前因后果。

桥本:这个项目的出发点在于我们希望重现在黄金时期的JRPG的大潮中感受过的感动,之后就开始招募志同道合的制作人员,和他们一起制作这个游戏。

听起来确实是有些奇怪的项目,不过因为这个最后还真的招来了不少人。顺便一提,我也是其中一个来应募的人。

——桥本监督被是因为在哪个地方产生共鸣了才参加这个企划的呢?

桥本:该说我本来就特别喜欢SquareEnix制作的RPG游戏,而且现在制作这种游戏的机会说实话并不多,所以就想着接着这个机会去试试看。

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由


——能举例和我们描述一下为了表现那个时代的RPG的有趣之处你们在哪些地方下了功夫了吗?

桥本:现在的游戏有按照硬件的性能来制定开发标准的这一倾向,而我们希望从另一个出发点出发——即去追求RPG在广义上的有趣之处。当然并不是我们会以过去的标准来做,这款作品也是以如今的技术来开发、旨在孕育出承载着当年RPG之魂的新作品。

——所以说目标受众是以从那个年代就一直在玩RPG的老玩家为主?

桥本:相比那些世界光波澜壮阔的超一线大作,我们更希望这个作品能让玩家玩家轻松游玩。我们希望那些当年被RPG所感动、而如今已经成长为大人的玩家们不用占用太多的业余时间也能体验到一个刻骨铭心的故事。

  可能从音乐和流行等角度来举例描述这个感觉比较简单易懂,在我们生活的这个世界中流行的趋势不断在改变,不过一段时间后大家又会开始关注起传统作品。游戏也是一样,我们所热爱的“当年RPG的有趣之处”也是一个广义上的东西,不存在被时代遗忘的问题。而且这与年龄无关,我们希望所有年龄层都能享受RPG

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再次点燃在当年RPG中所感受到的激情

——最近数字版这一趋势也让玩家能够更加方便的体验当年的游戏,偶尔玩玩FCSFC的游戏时也会感到久违的有趣呢,桥本监督也有这样的经历吧?

桥本:就算现在把当年的老游戏拿出来玩,也不会感到有什么过时的地方,至少我觉得许多元素就算放在现在的游戏中也不会感到违和。

稍微讲的远一点的话,我们希望能承袭当年的做法与理念,让《祭品与雪的刹那瞬间》这个作品做成一个就算放到十年之后也能够回味无穷的王道RPG。我们希望它能成为一个不会在10年这一短短的时间内就失去光彩的文化作品。

——SFCPS初期有非常多让玩家印象深刻的RPG,本作的开发人员也都是与那个时代的RPG一路走来的老玩家吗?

桥本:是这样的,我们大部分人都有过沉迷SFCPS时代的RPG的经历,直接影响了人生观的人也不在少数(笑)。在面试来应募的开发人员时,我们首先会问他听到“王道RPG 这个词第一个会想到什么。最让人震惊的是他们的回答居然出人意料的保持一致。

本来我们预想根据每个人的年龄层的分布会有不同的回答,但是这次来的人则给出了一致的答案,这个也侧面反映了我们正在开发的游戏的方向性。也正因如此,我相信由我们所制作出来的游戏可以将我们当时深爱着的“RPG的有趣之处”展现出来。

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由

——每个玩家都有自己玩RPG的风格,桥本监督的游戏风格是怎样的呢?

桥本:我是属于那种比较喜欢一边看攻略本一边玩,目标在于找到“理论上最强武器”的重度玩家。毕竟当时我也还只是一个孩子没办法一次买太多的游戏,所以一张RPG玩两到三个星期是再自然不过的事了。总之一周目就先正常通关,二周目再填完成度的那种感觉。

——您觉得“十年前的游戏放到现在都非常有趣”的理由是?

桥本:这个答案并非唯一的,毕竟每个人都有自己独特的思维方式。如果要回忆起当时仍然留在记忆中的游戏体验的话,第一个印象恐怕就是想起这个游戏的剧情吧。“有一个优秀的游戏剧情”这一纯粹的优点,加上玩家对于在这个故事之中所出现的那些充满特点的角色的喜爱,也是让玩家在游玩的过程中能够越玩越觉得有趣的重要组成部分。

  我作为游戏系统的开发者,我的工作是在游戏已经有了优秀剧情的基础上,通过战斗系统让玩家觉得更加有意思。那个时候也是新技术与新系统百花齐放的好时代,玩家们也在那时候的游戏中感受到新鲜感与冲击力,这也是其中一个让玩家们至今依然印象深刻的原因。

另一方面则是和新鲜感相反的因素,它与旧派的做法与理念有关。我们希望用这种理念将这些要素加入《祭品与雪的刹那瞬间》之中,把游戏做成一个能让玩家在十年之后依然回味无穷的游戏。

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事前就已知晓女主角之死的“悲伤”故事

——这个游戏的标题很有深意啊,想请问一下在这个标题中的含义。

桥本:“悲伤(Setsunai)”是本作的关键词之一,就我们从中获得的灵感来说“悲伤”也是最重要的关键词之一。虽然在标题之中也有其他的意思,我们之后综合了一下,决定使用Setsuna这个词。

游戏剧情简介

——护送注定成为祭品的女主角这一故事本身就充满了悲伤的气息呢,想想看来应该是Bad End没跑吧……

桥本:包括结局,整个游戏都充满了“悲伤”的气息,但并不是现在普遍存在的致郁系剧情,我们的目标是让玩家体验到一段玩完以后能够触动心灵的剧情。

  本作的女主角背负着注定成为祭品的命运,玩家所扮演的主人公将护送她前往祭坛。这种剧情所描述的旅途故事虽然比较常见,但随着游戏的进行,关于这个世界与角色的性格等细节也更加明朗,“悲伤”这一关键词也要让人感觉到其更深刻的含义。

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  女主角所要前往的目的地也将成为她的葬身之处这一出发点就已经让人感到比较沉重,在此之上,我认为只有对生死观进行深刻的讨论才能让游戏的剧情升华。并不是说一定要让玩家哭出来,我们希望刻画出能让玩家喜欢上的有血有肉的角色,在他们的推动之下与玩家一同经历这一段故事。

——目前公开的原画中刻画了一个天寒地冻的世界,这是有什么深意吗?

桥本:这也是从“悲伤”这一关键词中联想出来的世界观,因为游戏中的世界设定为极寒地带,所以故事中基本上也都是这一片雪景。我们非常拘泥于雪的表现,比如你在雪地中行走的时候会留下脚印。虽然这对游戏没有影响,但我们就是希望能在所有地方都加入更多的细节。

——BGM也让人感觉印象深刻呢。

桥本:我们主要用钢琴曲作为BGM,甚至可以说只有钢琴曲了吧。而且BGM作为“悲伤”这一关键词的表现形式之一,也是本作中最大的特征。

——角色设计有什么深意吗?特别是主角戴着面具的样子让人比较在意。

桥本:如果你能直接看到主角的表情的话,那就比较难以代入自己的情感。其他的理由的话目前还不能透露,但我们能说的是在角色设计的时候,我们对于细节的加入与主配色的选定下了非常大的功夫。

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由

——目前推算的通关时间大概是多久呢?

桥本:我自己开始参加工作以后更有体会,毕竟时间不多,如果是一个太长的RPG的话在通关前恐怕就要弃坑了。虽然能加入的内容上比以前的RPG要多不少,但是并不是说你要玩的时间越久这个游戏就越好玩。

  从SQEX的玩家调查来看,RPG的通关率也并没有想象中那么高,也就是说大部分玩家是没有玩到结局的,想到这个我就感到一阵可惜,毕竟这么好的游戏没玩到结局。所以我们希望能配合这个环境,让玩家能以一个比较好的节奏进行游玩。所以游戏长度的设置也是以大部分人都能打通关为目标进行把握的。

——能打个比方来描述一下游戏长度吗?

桥本:大概就是和SFC时代的RPG差不多的长度吧,周末的时候稍微熬夜玩玩就能通关的程度。不过这也并不意味着你打完了游戏就可以50包邮了,在游戏中我们还会加入一些隐藏迷宫以及最强武器等收集要素,不满足的深度玩家也可以继续肝。不过这故事的长度比我在最开始的时候预想的要长多了,所以大家想要一个周末通宵强行打完可能还是有点困难的(笑)。

——游戏难度的话是比较简单的吗?

桥本:剧情的话是比较沉重的主题,我如果说游戏简单的话可能不太准确,该说玩家可以以比较轻松的节奏进行游戏。只要玩20分钟就可以打通一个迷宫,并且可以感受到一定的成就感。

  虽然不能说那些世界观庞大的超一线大作没我的游戏有意思,应该说我们这一次走的路线和那些游戏不一样。毕竟以前的游戏打通关也用不了那么长的时间,但却依然能深的烙在人们的回忆之中,这也是因为它在这短暂的游戏时间内给玩家带来的体验是非常浓厚的。

  《祭品与雪的刹那瞬间》也是一样,玩家们可能会在不知不觉中玩上数个小时。而作为游戏的开发者,我希望大部分的玩家们都能看到这个故事的结局。

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由

——说起过去的RPG,一些具有挑战的难度也是其魅力之一吧。本作会增加新的难易度吗?

桥本:我们对于如何保持平衡这个问题考虑了非常久,因为我们不想把它做成一个抖M游戏。毕竟希望大家好好体验主线剧情,让尽可能多的玩家都能玩到通关。

  但玩到灭天灭地的时候却处于独孤求败的状态时,这对玩家来说是最不爽的,毕竟练到这么高的等级却没有能练手的敌人实在是打击积极性。为了这些不满足的玩家我们也会准备一些主线之外的挑战要素。而且对于无法打倒的敌人,也不是只有老老实实去升级变强这一条路,许多敌人是可以用思考来战胜的。 

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就算不看说明书也能够轻松游玩

——战斗系统是和《最终幻想》或者《时空之轮》中的ATB系统,采用这一系统的理由是?

桥本:既然要表现“当年RPG的有趣之处”,那就要用能代表当时RPG的系统。ATB系统的模式接近即时战斗且具有一定的战术性,同时游戏进行的方式就是选择指令,再加上本作的隐藏主题之一——“就算不看说明书也能够轻松游玩这一点,我认为ATB系统特别适合我们的这个作品。

  但我们并不是纯粹的将当时的系统复制粘贴,这样没意思的。在本作中我们会对系统进行再次创新。虽然现在不能说到底有什么区别,大家可以期待一下之后公布的情报。

让RPG重放光彩——开发《祭品与雪的刹那瞬间》的理由

——从目前的情报来看战斗人数是三人,实际中是否会有更多的角色成为同伴呢?还有就是这些角色的个性刻画应该都各有其特点吧。

桥本:嗯这一点也是顺着“当年的RPG”的感觉来的,有人擅长回复、有人擅长输出,每个角色都有其独特的个性与特点。我们目前对难度的把握是设计成不管用哪几个角色的组合都能通关的程度。

——过去的游戏中也有不少那种“如果没爱就不会去用的冷门角色”呢。

桥本:确实是有些比较难用的角色常年坐冷板凳呢(笑)。虽然听起来可能会比较矛盾,但是弱也是这个角色的特点,有爱的人在培养这个角色的时候反而会更加用心吧。

  为了让这些用冷门角色的玩家能够用的无怨无悔,我们在设计的时候也要让这些角色更加吸引人,所以剧本是非常重要的。玩家们因为故事喜欢上一个角色,在战斗用有爱的角色在战斗中发挥作用,这两个因素可以产生相乘的效果。顺便包括游戏主角在内的所有角色的名字都可以自己起名,虽然就算不起名的话也会有默认的名字,但我希望能够和过去的RPG一样,让玩家自己的游戏角色起名。

——这么一说我以前也是给主角起了自己的名字,给女主角起了自己喜欢的妹子的名字呢……话说回来,游戏画面的构成和过去的那种2D画面的构成挺相似的呢。

桥本:对于这一点我们下了非常多的功夫,以表现用现代技术来表示2D时代的感觉为出发点,但画质上来说我们是符合如今的行业标准的。虽然不华丽,但我们希望能让这款游戏在不让玩家感到老掉牙的情况下重新体验当时2D游戏的氛围。

——PS4版与PSVita版之间有什么区别吗?

桥本PS4版的解析度更高,画面看起来更加漂亮一点,但游戏内容的话我们不准备做其他区别。针对这两个集中的开发只是为了覆盖大部分人群的游戏方式,有喜欢在大画面上玩的人,也有喜欢用掌机来消磨碎片时间的人。

——非常感谢您回答了那么多的问题,能感受到这是一个热爱着当年那个时代的RPG的玩家所制作出来的游戏呢。

桥本:可以说这是我们最大的卖点吧,因为我也一直在想如果让当时的开发组吧当年的那些名作再重新做一遍的话,会不会做出不同的游戏。

——想顺便问一句,在开发阵营之中有人觉得这和理想中的游戏不符吗?

桥本:我们所有人都不约而同的觉得这样的RPG肯定很有趣,毕竟我们大部分人对于RPG的品味和要求都差不多。

——也就是说这是一款不负玩家期待的游戏吧。

桥本:我希望玩家们也会这么想。

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后记:关于游戏的译名问题

  本作的原名为「いけにえと雪のセツナ」,这个是一个比较难以翻译的译名,国内暂时没有一个绝对统一的译名。

  不过目前已有的译名来看,本质其实都差不多。几个比较常见的「祭品与雪之刹那」、「祭品与雪之悲伤」与「祭品与雪之瞬间」等等。A9VG目前用的译名是「祭品与雪的刹那瞬间」,但笔者目前也不是绝对满意,然而公布的情报依然不够,只能直译没法意译。

  拆解这个标题的话,关键词有「いけにえ」(祭品)、「雪」、「セツナ」(Setsuna)这三个,前两个的翻译暂时没有什么太大的争议,最后一个「セツナ」该如何翻译呢?

  回到作品大概的剧情介绍上,在女主角Setsuna生活的那个小岛上,有一个自古以来就一直流传下来的习俗。人们每过10年就会献上一次祭品来抑制魔物对小岛的侵害,这座小岛也得益于这一献上祭品的仪式,年年风调雨顺。然而还不到下一次献上祭品的时候,魔物对小岛的侵害就开始激增,而这座小岛上的人们无一例外的觉得应该再次举行献上祭品的仪式来保护小岛不受魔物侵害。下一个祭品就是本作的女主角Setsuna,一个拥有超高魔力的18岁少女。为了护送她前往举行仪式的极地,故事随着她与护送团的旅程一同展开。

  日语的片假名セツナ的罗马拼法就是Setsuna,也正是游戏中女主角的名字。除了人名以外还有写作“刹那”的宗教用语,表示顷刻之间、极短的一段时间等意。从正文的访谈来看桥本监督表示标题的Setsuna中也饱含了“悲伤”的主题。这个“悲伤”的原词用的是「切ない」读作Setsunai,确实也能对上,包括故事基调也都和悲伤有关,所以翻译成“雪之悲伤”也是有道理的。

  但无论直译还是翻译成引申义都太片面,桥本监督在标题中用片假名来表示也是为了用一个读音涵盖多种深意。而且我认为如果要深究Setsuna的翻译的话还应该再加上另一个关键词——「雪」一起考虑。在一次访谈中谈到发售日的问题,桥本监督希望本作能在明年春季前发售,又说了一句意味深长的话:“如果不早点发售的话,雪就要化了吧”。

  正好本作的女主角的默认名字为Setsuna,Setsu的汉字也可以写成雪,这或许也是引申18岁的女主角在不久之后就将走完自己短暂的生命,就和转瞬即化的雪一样。

  从历年来一直举行着仪式的小岛的角度出发,十年一周期的献祭仪式如果对应为一年的长度来看的话,魔物肆虐的时期也可以对应为寒风凛冽的冬季。通过献祭这一方式抑制魔物的侵害,也可以理解为寒冬过去春天来临,冰雪也随之融解。

  从我理解的层面上来看,在这个标题中的「いけにえ」(祭品)与「雪のセツナ」(雪的刹那瞬间)中,祭品是女主角Setsuna,雪的刹那瞬间则可以指女主角短暂的生命消逝的悲伤、亦可以指小岛在这十年周期中经历了魔物肆虐的冬季(不确定)。TRF在标题中加入了雪融化的引申含义的话,翻译的话不如就把他所引申的现象翻译出来就行了。

  对于女主角的名字翻译倒是次要,毕竟可以改名字。我认为只要有带雪的都行,所以最流行的翻译“刹那”我是比较不认可的。

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