VR开发者:有义务考虑到玩家的感受 游戏得从小做大
2016-04-11 16:33作者:6b2来源:A9VG

  育碧Red Storm创意总监David Votypka是育碧之中最先开始VR游戏研制的制作人之一,而他在制作VR游戏时的第一准则就是小心谨慎、考虑到玩家的感受。

VR开发者:有义务考虑到玩家的感受 游戏得从小做大

  他说:“作为游戏开发者,我们有义务对我们制作的游戏体验小心谨慎,因为(VR)游戏现在比以前感觉真实得多,玩家浸入感更强。我认为育碧的总体哲学就是,我们想带来正面的游戏体验、尝试回避玩家对VR的负面反应与理解。”

  由于VR的独特性质,玩家们将更加强烈地受到VR内容的冲击。其中一个例子就是恐怖游戏,在传统游戏中常见的恐怖表现如果引用到VR游戏里,玩家从中感受到的恐怖会巨大地加强。画面的昏暗、闪烁,声音的烘托、突现,恐怖造型的突现、贴近,这些内容在VR中都会得以扩大,更容易被玩家的大脑判定为是真实的。虽然玩家玩恐怖游戏是为了寻求恐怖的刺激感,但是过于过分的VR表现可能会导致其超过玩家的预期,造成反作用。

  即使不是恐怖游戏,动作激烈的、需要长时间游玩的游戏也会比传统游戏造成更多的不适。比如玩家在VR游戏中可能会有恐高感、坠落感或者仅仅是因为画面转动或帧率不足的眩晕。

  Votypka表示:“很早之前我就参加过一个索尼的座谈会。他们讲到,当你制作一款游戏的时候你需要记住,玩家在你这款游戏中看到的第一眼画面,无论是主菜单还是什么别的,有可能是他们一生中第一次体验VR。所以每一个制作VR的团队都必须认真考虑这一点。”

VR开发者:有义务考虑到玩家的感受 游戏得从小做大

  另外一个VR游戏与传统游戏不同的地方在于,后者往往吸引玩家进行一次性长时间的游戏,而前者则可能需要把一次性的游戏之间控制在短小的范围内。

  “育碧有很多的团队在做测试,邀请玩家来我们这玩游戏。总体来说,我们尝试让一次性游玩时间控制在15-20分钟之内,而不是把一关做到一个小时的长度。我们想要把每关做得短一些,如果你想一口气打好几关那没问题,但是我们不会强迫玩家一次性打过长的时间。”

  这也是VR游戏需要从小做大的原因之一,目前的3A级大作一次性的游戏时间暂时不适合VR。而在未来会不会有3A级大作上Votypka也发表了自己的观点:

  “VR的第一年不会有3A级大作的投入,但是我希望能看到飞跃性的创新,游戏就是其中一点,然后引来大家的注意。”

  “大家觉得VR头戴设备的价格贵,所以他们想等到有好游戏时再买;但是另一方面发行商们也在等着有很多玩家买头戴设备,之后再投钱做VR大作。所以我们想尽力(以相对的小成本)做出好游戏,随着头戴设备越来越普及,我们的资金能力与游戏的规模都会不断增长。”

(本文著作权归A9VG所有,未经本网站授权严禁转载)

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