CAPCOM社长:目前需要多考虑挖掘年轻层面的潜在用户
2016-04-20 14:38作者:Bletilla来源:A9VG

CAPCOM社长:目前需要多考虑挖掘年轻层面的潜在用户

  对于玩家们来说,手握多个百万级长卖大作的CAPCOM并不是一个陌生的名字。然而,随着这些系列作品的不断推出,玩家的年龄层也在不断增长,如果不去考虑这个问题的话就会和立项时的用户层定位产生偏差,导致品牌出现问题。此时,开发商不但要满足当前用户层的期待,还要挖掘目前所设想的年轻群体中的潜在用户。

  面对着这一难题,CAPCOM于去年11月开始陆续发售了《怪物猎人X》与《街头霸王5》,本文将采访CAPCOM的社长辻本春弘(COO),询问CAPCOM进来的动向以及2016年的全球战略。


——首先想问问2015年CAPCOM的情况如何

辻本:2015年最大的话题还是在11月28日发售的《怪猎X》了。在这之前的正统续作中都带一个数字,但本次则是X,代表了系列的新转变。从初代发售的12年以来,我们已经不得不面对开辟新用户层的局面了。也因为这个而原因,我们将游戏内容和玩法都翻新了一遍,并且不加数字序号。

  本作的中期销售目标为250万份,比4和4G都要保守不少。当然因为在TGS2015和一些体验会上玩家们的反响都不错,在一定程度上能感觉到这不作品的成功。然而和带数字的正统续作相对比的话,果然玩家们还是会有点犹豫到底买不买吧

  不过发售之后一个月不到我们就有300万份的出货量、在2015年内有320万的出货量,甚至要比4G还好。进入2016年之后还能在销售榜上,这也反映了玩家们的支持。

CAPCOM社长:目前需要多考虑挖掘年轻层面的潜在用户

——这个系列也超过了10年之久,对于挖掘系列新玩家这个问题您感觉目前情况如何?

辻本:我们调查了怪猎X的销售详情的时候,发现了小中高大学生等年轻层面的玩家的比重要渐渐上来了。从初代就开始玩的玩家们目前大部分都已经步入了社会了吧,所以要将怪物猎人这个品牌“活性化”的话,吸收年轻层面的用户是必不可少的一环,MHX可以说是具有相当重要意义的一个商品。

  当年引起了“怪猎现象”这一热潮的,是在放学路上、咖啡厅等地方和伙伴们聚在一起联机的用户们,而想他们这样的用户层,从4和4G开始就已经开始流逝了。

  毕竟随着系列作品的推出,玩家年龄的增长也是无可奈何的。但是我们CAPCOM是一家将系列作品视作品牌并用心维护的公司,为了维护这个品牌,就需要重新审视系列开发初期时设定的对项年龄层与购买欲望等问题。这不单是怪物猎人,其它系列作品也是一样的。

——在MHX中,为了吸收年轻层有什么具体策略吗?

辻本:除了在游戏系统上打磨以外,还翻新了武器和防具。但这个举措会不会被接受,在开发时依然是未知数。不过本作吸收了不少年轻层玩家,女性玩家的比重也要有所上升。

  但是吸收年轻层用户这一做法需要针对每个作品进行分析。CAPCOM手上超过10年的系列作品不在少数,不管是哪个作品,玩家的年龄层都要比当初上升不少。既要满足已有的玩家,还要加入新内容来吸收新玩家,否则不单没法维护这个品牌,支持者也会逐渐流失。

——毕竟从销量上来考虑的话,越是人气的系列作品越要重视既有的用户群。但如果害怕尝试挑战的话,这个品牌也会逐渐衰老而死亡,确实不好权衡该以哪个为中心呢。

辻本:这对开发商来说是永远的课题,但是只要突破了这个课题的话,我们开发的视野也会更加宽广。

  确实,从初代开始就一直支持我们的玩家们是非常重要的。但是从调查数据中显示,当初那些长卖系列的核心玩家如今的年龄层也要增长了不少。如果太过以这些系列玩家为中心的话,开发和市场就会和原本预想的年龄层与用户层产生偏差。所以我们必须回归原点来审视原来的销售目标,如果能和以往的用户层有机结合起来的话,也会有比以前更广的用户群体。

  如果用户年龄层多样化的话,那话题的扩散难度也就更小,对于CAPCOM来说也更容易实现“One Content·Multi-use”(一饭多炒)的商业战略,2015年就是在一边思考这个问题一边制定商业战略过来的。不管是时尚领域还是汽车领域,都必须面对保有目前用户量的同时吸收新的用户层而改变自己的设计、在不停的翻新设计的同时保持品牌和系列的活性,对于游戏公司来说这一品牌战略也是通用的。

CAPCOM社长:目前需要多考虑挖掘年轻层面的潜在用户

  就我的亲身经历来说,我在活动“Monster Hunter Festa”中亲眼目睹了各个层次的人们到场。除了青少年以外还有相对年长的人、同伴、女性、情侣、家人……看到这样的景象,我也觉得《怪物猎人X》的发售确实实现了渗透各个年龄层的这一战略目标。

(本文由日经新闻采访、A9VG编译,转发请注明出处)

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