《方根胶卷》监制采访 对品质的要求让本作脱胎换骨
2020-07-15 15:55作者:Bletilla来源:A9VG

  《方根胶卷》是由角川游戏推出的本格推理悬疑文字冒险游戏,和《方根书简》一样被冠上了“方根”的名字,但在游戏风格上有着相当大的变化。本次我们特别采访了本作的监制河野一二三,向他询问了许多和本作有关的问题。

监制:河野一二三

  《方根胶卷》预计将在2020年7月30日发售,平台PS4/Switch,中文版同步发售。


以下、敬称略:

——对于没有玩过前作,也不了解文字冒险类游戏的玩家来说,《方根胶卷》有何哪些吸引人的魅力呢?

河野:因为这毕竟还是一款文字冒险类的游戏,所以我们非常重视让玩家体验这个故事。虽然画风是动画风格的,但我希望玩家们能在其中体验到一种真人连续剧的感觉,在开发时也以这样的结构进行制作。我们希望平时喜欢看电视剧的玩家们能够在本作中体验到进入游戏和角色们一同冒险的感觉,并以此为目标进行开发。

方根书简

——《方根胶卷》与《方根书简》最大的区别在哪里?

河野:前作和本作的开发团队基本没有太大的变动,但本次我作为监制加入了游戏的开发之中。而我在承接这份工作的时候,是作为一名创作者加入到创作之中的,和一般的开发人员相比我觉得还是有点区别的。这其中的区别在于当你游玩《方根胶卷》的时候,发现我这一创作者作为监制加入开发团队之后,在游戏的方向性与开发概念已经确定下来的情况下,能在作品中表现出多少我个人的主张与不同之处。

——本作采用了双主角的设计,能简单聊一下双主角设计的优劣吗?

河野:在面对某个事件的时候,单一主角叙事的话有些时候难免要用到上帝视角才能把事件的全貌交待清楚。但双主角叙事就可以从多个角度来看待这个事件,主角作为玩家的分身,可以更加自然的进行叙事。

  要说缺点的话,因为某个理由,理穂篇的剧本一开始是由不同的编剧写的。但该说是水准有问题吧,导致整体平衡没把握好。最后只能全部推倒、重头开始写。我负责的八云凛太朗篇是100%呈现出我所想要表达的感觉的,但理穂篇就有点不尽人意。

  此外,双主角叙事还有一个缺点在于玩家沉浸在其中一名主角的世界中的时候,要进入另一个主角的世界时就不得不停止思考。从系统上来说这虽然是难以避免的设计,但我觉得应该也算是双主角叙事的缺点。

——这次的《方根胶卷》会向前作一样有支线剧情吗?支线剧情与主线剧情的关系紧密吗?

河野:在本作中依然会有一些额外附加的剧情,玩家可以看到自己喜欢的角色的一些喜剧般的小插曲。

——前作只是一个有悬疑要素的青春悬疑文字冒险游戏,在本作中则变成了一个本格推理悬疑文字冒险游戏。风格改变之后,在开发中有什么特别注意的细节吗?

河野:本格派推理悬疑题材的作品总是会过于重视解谜和作案手法,在开发的时候我们也在时刻注意重视这一点。在本作中一共有7个事件,也就意味着我们要准备7种不同的谜题。所以在撰写剧本的时候,还会有一个谜题担当来专门负责提出想法、然后根据谜题来对剧本进行加工,以让玩家保持那种对解谜的热情。

——拍摄电影一般都会让人和“浪漫”联系到一起,但是《方根胶卷》的故事选择了包含杀人事件的悬疑题材,这样设计的缘由是怎样的?

河野:最开始在思考《方根胶卷》要做什么样的主题的时候,以解谜为重点的话,“杀人事件”这个主题要比“浪漫”更加吸引人。海外怎么样我不了解,日本的本格派推理悬疑小说在近年来一直被批判,说是过于重视谜题和作案手法、而缺少对人物角色的描写,让其中登场的角色沦落为犯罪现场的舞台设置。对于这一类的批判,我也感到非常有共鸣,所以我们在本次不但会重视谜题,也会重视刻画人物角色。所以本作并不是完全没有浪漫要素,在故事中刻画了人类内心深处的可怕之处,希望大家能够关注这些要素。

方根书简 最后回信

——前作在推出之后还推出了真人演绎的《方根书简 最后回信》,本作也有推出真人版的计划吗?

河野:这个应该还得问角川游戏,但我个人是非常乐意的。

——除了有声音和图画外,文字ADV相比阅读小说,其独特之处还有什么?

河野:果然还是自己亲自握着手柄,进入到游戏的世界中去体验剧情故事的感觉是游戏这一媒体的独特之处。小说的话总会感觉自己浮于这个世界之外,自己操控手柄进行游戏的时候,更有一种这个世界任你探索的感觉。就比如说你从主观视角去看的话,就会理所当然的认为自己就是游戏的主角,自然而然地就能沉浸在其中;而这一作虽然不是这么设计的,但我们在设计画面布局的时候,争取让玩家感觉到这个世界向外延展开来,就仿佛玩家自己此时也站在主角八云凛太郎的身边。这样一来游戏的有趣之处也和之前完全不同。

——《方根胶卷》在宣传阶段就比较重视日本以外的海外市场,作为一个历史悠久但遭遇困难也很多的类型,日系文字ADV在向全球市场发展时,您个人最大的担心是什么?

河野:可能是文字感觉的表达吧,在台词中会出现一些双关语或者是关键发言,在其他国家地区推广的时候必然会变成不同的语言,而不同的语言下是否依然能保留原有的语感,这一点让我有些担心。日语是日本的语言,本作也以岛根县这个日本的地点为舞台,在外国人看来必然是一种异质存在。虽然关于这一点不免有一丝担心,但同时这或许也能成为本作的闪光点。和做一个能够让全球各地的玩家都喜爱的作品的方法论所不同,我们专注于呈现出日本特色的元素,让玩家享受这种这种异国风情也是一种方法。虽然规模有所不同,但一些作品受到玩家们欢迎的理由果然还得说日本风格的画风,比如Atlus推出的《女神异闻录》系列,可以体验日本校园生活的氛围,这就是一种特色。虽然对于海外推广抱有一丝不安,但同时日本特色也是作品的优点之一。

——作为一款具有推理要素的游戏来说,本地化是非常重要的,您对这次的中文本地化如何评价呢?

河野:我还没有看过中文版的质量,而且我也看不懂中文。不过我和负责本地化的负责人对话碰了好多次面,我认为他们是一群非常有热情的人,从我个人来看我是信得过这样的人的。

——从已经发布的试玩Demo看,章节和幕间分段设计给人感觉更像戏剧,开发者们有受到什么影视剧或者小说的启发么?

河野:游戏的剧情节奏总是很容易向着动画的节奏发展,而这一次我们更希望能够偏向真人电视剧的感觉,在开发的时候留了很多心思。喜欢医疗电视剧的玩家会喜欢什么、喜欢相棒题材电视剧的玩家会喜欢什么;日本的电视剧里会有很多谜题,比如《石之茧》这个刑警电视剧,我超喜欢看刑警电视剧的。日本的电视剧擅长使用相棒元素,而国外的电视剧则擅长刻画角色,包括主角内心的负面部分也会描写出来。一个人既有正面部分也有负面部分,国外电视剧会将这两个部分结合起来之后展现出一个复杂的角色形象。在《方根胶卷》的开发中,我也一直在意识这一点。

——从试玩版来看,整体感受推理的气氛要比《方根书简》好上不少,请问您自己如何评价这次游戏中的推理部分呢?能让推理爱好者感到乐趣吗?

河野:喜欢推理小说的玩家无疑会喜欢我们这款作品。游戏中的谜题与小说中的谜题各有各的优点,并且玩家会以各自的节奏来游玩我们的作品。所以在开发游戏的时候我们也针对这一点来改善了游戏的结构。

——目前就我体验到的,感觉《方根胶卷》更加偏向于章节制了,试玩的第一章有着很明显的解谜过程,请问后续的内容也都会采用章节制吗?

河野:第一章有点教程的属性,所以接触到的事件会比较轻松一点。随着游戏的发展,事件也会变得越来越复杂。

——前作《方根书简》选择岛根县为舞台,让不少玩家熟悉了现实中的这里,请问本次《方根胶卷》依然选择岛根县的理由是什么呢?有没有考虑过更换地点?

河野:早在我承接这份工作的时候,就已经决定这一作的舞台在岛根县了,这其中的理由可能得问角川游戏的负责人。我在这之前也知道前作的舞台在岛根县,但仅仅是岛根县的一个区域而已。在开发本作的时候我们进行了长达五天的取材,基本把岛根县大大小小的地方都转了一遍。在那里真的有很多有意思的地方,我们也从中获取了许多灵感,并将这些灵感融入了剧本之中,相信大家游玩之后一定能够更加了解岛根县这个地方。

——还有一个问题,就是我们都知道,前作《方根书简》中有不少岛根县旅游的宣传,这次我看《方根胶卷》中也有不少此类内容,您是如何平衡游戏本体内容与旅游宣传的呢?

河野:我认为突然插入一段和剧情无关的导游要素的做法很没意思,我们会在角色前往某个旅游胜地的时候安排些合适的剧情片段,而不是让玩家觉得自己被强行拉到一个旅游景点做宣传。我们为情节准备了合理的必要性,玩家在游玩的时候会感觉更加的自然。

——一些玩家因对《方根书简》的剧情不满,对是否购买本作还有顾虑,您对他们有什么想说的?

河野:我作为游戏开发者时常会思考的是,当我加入一个游戏开发团队的时候是否会让游戏产生什么翻天覆地的变化。毕竟除了我以外,本作的制作人、人设、声音等开发人员都和前作一样。在我作为监制加入了开发团队之后,让我感受比较深的是大家的热情果然还是不一样的。有许多人抱着“这个品质差不多行了吧”的心态,而其结果就是做出了一个不怎么样的游戏。而我在其中时刻保持着“这种品质行个屁”的态度来拉着整个开发团队不断打磨,最后游戏的品质也将与前作有所不同。我反而希望玩过前作的玩家都来试试本作,到了那个时候大家可能会对“游戏开发者到底是做什么的”这一疑问有一个答案。

——本作的「共感模式」中可以获得关键词,然后将其用在「MAX模式」与对方进行论战。我们可以看到游戏截图中在论战的时候双方有血条一样的东西,能请您详细介绍下这个系统吗?血条的剩余量会对之后的剧情产生影响吗,如果自己的血条变空了是不是游戏就结束了?

河野:在「MAX模式」下通过共感模式选择关键词,角色的血条也会相应发生增减,当血条空了以后游戏就会结束。但和前作不同的是,就算你失败了,我们也准备了失败时的特殊剧情,有些剧情还挺有意思的,有些时候刻意输掉、体验失败的剧情也是一种乐趣。

——从演示可以得知本作UI要比前作进步很多,这方面开发组下了哪些功夫呢?

河野:我们一开始的UI做的很糟糕,让我们非常困扰。负责人设的箕星太郎老师站出来说不如我来帮你们设计吧,最后也为我们设计了一套非常时髦的UI,且富有其个人风格。至于前作UI的话,虽然我觉得是刻意为之的,但感觉真的太古董了。虽然这种味道也不错,只是从享受故事的这个观点来看,这种设计反而会干扰玩家。所以我们也对UI进行了全新升级。

——本次的人设虽然依然是由箕星太郎负责,但画风看着和之前不太一样,想请问这是什么原因呢?

河野:箕星先生因为《爱相随》的原因而备受瞩目,所以有很多作品都要求他用《爱相随》的风格来设计人物。但我认为那个风格比较适合动画风格,比如《你的名字》、《夏日大作战》之类的作品。而我希望本作的画风能够更加写实,所以希望箕星先生能够不用《爱相随》的画风来进行设计,箕星先生听了之后备受感动,非常开心地设计了本作的角色。

——从设计上来说,前作的主角MAX的设计是为了让玩家能够代入进游戏中并了解剧情,而《方根胶卷》的主角设计更像是以游戏外的视角来享受一个故事。想请问这一设计的变更是出于什么样的理由。

河野:前作是以主角的视角来体验故事的,游戏也围绕着这一前提进行设计,而这种设计也将主角与玩家自身画了等号。但是这样一来,主角的个性越强,玩家的违和感也越强,从玩家的视角来看的话反而会表示“自己根本不是这样的人”而撇清关系。而在强调玩家扮演主角的游戏中,必须扼杀掉主角的个性,否则出现一个做出一些超出常识的举动的话就会变成和前作一样的结果。在本作中我希望主角能够能够有他自己的特色,所以我们也变更了这种设计,让玩家以看电视剧的心情来进行游戏,也更加能够沉浸在游戏之中。

钟楼

——您曾经开发过《钟楼》系列,那么在这次《方根胶卷》的制作中,您有融入一些来自《钟楼》的设计要素或者灵感吗?

河野:在《钟楼》之后我也做了很多和惊悚、悬疑题材有关的作品,在之前学到的经验和方法也在本作中进行了一定程度的运用。游戏的前半段来看这群人真是阳光和欢快,随着游戏的进行气氛变得越来越紧迫,这一部分发挥了开发《钟楼》时的经验。

——作为游戏开发者,您个人感觉在事业上最难克服的挑战是什么?

河野:最大的挑战恐怕时当时众筹开发《夜啼》时的经历吧,当时完全没有发行商的帮助,让我们举步维艰。而我当时光顾着去做自己想做的事,却没有把持好众筹资金的平衡,最后不但口碑不怎么样,还欠下了一屁股债。

——您所在的公司Nudemaker从4月份开始重新运作,公司的新项目大概是什么内容,是否方便透露?如果不方便,您个人希望在《方根胶卷》后制作一款怎样的游戏?

河野:我们依然会继续新的挑战,目前在做一个全新的游戏,是恐怖类型的作品。

——对于这次的中文同步发售,您有什么想和中国玩家说的呢?

河野:这是我的作品第一次中日同步发售,让我非常激动。在这款作品中有着让人惊愕的事实,角色也将直面他们的危机、遇见让人难过的事,但总体上来说主题还是比较积极的。如今日本与中国都因为新冠肺炎面临着比较艰难的处境,所以也更需要一些积极的作品来让心情放松一些。在疫情结束之后,也请大家来到真实的岛根县的景色。

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