前神海创意总监谈创作:被模仿说明做得好
2015-11-20 14:01作者:6b2来源:A9VG

虽然Amy Hennig已经离开顽皮狗、加入EA,然而她的《神秘海域》作品已经深入人心。如今她与另一位女性制作人、以制作《刺客信条》而知名的Jade Raymond一同接受采访,谈起了有关游戏创意制作的种种。

二人以游戏制作人的身份出名分别是在顽皮狗与育碧,而她们现在都在EA Visceral Games共同开发一款全新的《星球大战》作品。

当被问起创意创作的过程时,Hennig表示自己是很随着自己直觉走的人,然而同时又很追求细节的完美。她认为作为游戏制作人,最终需要做到在自己的灵感、直觉与系统、分析之间找到平衡去解决问题:“如果你只从一面看问题,那你就完蛋了。”

Raymond也赞同这一观点,表示虽然制作人们已经不断地在完善自己的创作过程,然而过于体系化的创作则会导致创造力的流失。以她的经验,让游戏散发出魔法般表现力的神来一笔通常都不是在研发中策划或是计划好的。在流水线生产与发挥创造力之间应该有着和谐存在的平衡点,同时也应该规划好健康的工作与生活之间的平衡。

前神海创意总监谈创作:被模仿说明做得好

Raymond

“有很多的东西都会导致创造力的下降,但是人们从来都不去过问。”Raymond说。她举例说当开发人员们在等待新的测试系统、或是花时间研究手头的制作工具都有可能降低创造力。在更广义的层面,Raymond认为组织结构有必要尽可能扁平,也就是说上下级之间的距离需要更小。通过这样的方法把任务分散到多个小组之中,让每个小组都能对自己手头的工作有创造上的归属感。

Hennig与Raymond都创造过全新的作品,同时也制作过系列的续作。但是正如Hennig所说,制作一款游戏就是制作这一款游戏,Raymond也表示如果她制作系列新作,她总会考虑到系列玩家以及他们所期待的内容。这些老玩家是作为第一优先考虑的。然而如果是制作全新IP的话,顾客群体则是架空虚构的。

在谈起她们的《星球大战》新作,很明显像《星战》这样的作品要比《神秘海域》这类原创作品复杂得多,有非常多的因素需要考虑。但是Hennig相信大家会惊讶于这样的工作与他们想象的非常不同。制作《星球大战》的合作关系不是普通的授权方与授权人之间的关系。EA的管理层、Visceral Games与Lucasfilm三方都平起平坐,在一起讨论怎么制作出一款尽可能棒的游戏。

Hennig说:“这就感觉像是所有的人都能在正确的时间拥有同样的思考模式,完美的碰撞。”

无论游戏规模是大是小,Hennig认为成功最基本的关键是不变的:“我认为无论团队只有4人还是有400人,在一起合作工作的过程时一样的。”

前神海创意总监谈创作:被模仿说明做得好

Hennig

无论人数的多少,所有参与制作的制作人都要被团体注意到,他们理应拥有对他们自己负责的工作的所有权。Hennig表示,在团队里,制作人应该拥有失败的权利。你应该拿着你自认为很糟糕的作品给大家看,把你没能完整创作好的点子和整个团队分享,希望大家能作为团队一起把它完善。

现在的业界从独立游戏到3A级大作都有着一种趋势,那就是成功之后带来的压力与挑战。陈星汉就对Hennig说过他很担心《风之旅人》过于成功,而Hennig自己也有着类似的感受:“当你做了成功的作品你就会被麻痹,在惊讶于自己的成功之时就会怀疑是否还能再做到一次。”

作为注重创意的制作人,Hennig最后对游戏界常常出现的模仿与山寨现象作出了评论:“如果大家都在山寨你的作品,那是因为你做得真的非常棒。”


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