《救赎之路》评测:兼具硬核设定与自我风格的另类动作游戏
2018-04-24 17:00作者:凉宫春月来源:A9VG

  这款去年由国内团队“暗星”公布的另类动作游戏吸引了很多玩家的眼球,在当时的demo中,与七宗罪BOSS之一药师费兹提勒斯的战斗,展现出硬派且极具自我的打斗风格,这与现下大多以武侠题材为背景的国产动作游戏截然不同,这也勾起了人们的更多兴趣,赶在发售之前,我们提前拿到了这款作品,先睹为快。


救赎之路 | SINNER: Sacrifice for Redemption

开发商:DARK STAR

发行商:Another Indie、方块游戏

发售日期:4月26日(PC)

发行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Wegame/方块游戏)

属性:硬核、动作、纯BOSS战


  大多数彰显高难度与自我风格的作品都能闪耀出一些特殊的光点,而相较之下,这款作品则更加突出。在流程方面,它干脆舍弃了探索收集部分的内容,只用BOSS战来丰盈游戏流程。通过动作系统你可以感受到强烈的魂Like基因,但它又使用了一套独特的献祭系统来替代严厉的惩罚机制,这让它拥有了更为鲜明的个性。

做出了一些自己的东西

  献祭系统是这个游戏的核心机制,它使用了一种特殊方式来削弱主角,在每场BOSS战前必须进行力量献祭,包括减少道具、降低血量、削弱盾牌、加入气绝等,使得你的主角在每场战斗后都会变得更加虚弱,而因为这是推进游戏流程的必要环节,所以理论上说你不能取回祭出的道具,因为那相当于你还要再打一遍刚刚献祭的那个BOSS。

  这样一来就提供了自定义的游戏流程。假设你刚战胜了A现在面对B,发现B很难攻略,你可以尝试选择取回A的祭品,以更强的状态去面对B,之后再回头攻克一次A。你可以自由决定挑战顺序,游戏机制也允许你反悔重来,考虑到献祭不同物品所削弱的效果,这可以满足在不同场景有所擅长的玩家。

  但无论如何,在这个游戏中,越往后打主角是越弱的,当你打到最后几个BOSS时,大量的献祭会帮助游戏难度爬升。这是《救赎之路》与众不同的亮点,但这种数值机制的控制难度相当大,当它反映到实际战斗中时,会显现出战斗难易度与能力平衡性间的强烈波动,你很容易因为反复失败而想要更换献祭顺序,但在熟知Boss套路或掌握某种打法之后,那些被削弱的能力又会显得无足轻重,从而丢失对献祭机制的掌控感。你完全可以感受到这套设计思路中的亮点,而如果把整体能力平衡调节到一个更恰当的尺度上,也许能更加发挥出这一设计的优势。

核心:Boss与战斗设计

  没有探索环节让整个游戏的流程变得更为紧凑,在Boss战之间留下的仅有对下一次战斗的思考,这确实是一种更为纯粹寻求乐趣的硬核游戏方式。在这种模式下,Boss的刻画与战斗过程的设计变得极为重要,也是衡量游戏水准的关键。在这方面,《救赎之路》制作了一个不错的框架,游戏中总共拥有八个Boss,其中七个对应“七宗罪”的主题,击败它们后会解锁最终Boss。世界观依靠每场boss战前碑上的文字与过场绘画呈现,非常简洁明了,这个题材本身已经被多次运用到各类游戏影视文化作品中,要理解起来相当轻松。

  七宗罪是一个立意明确的主题,游戏中对七宗罪的认知分别体现于Boss的形态、战斗方式和故事背景中。《救赎之路》的Boss战过程彰显出泾渭分明的特点,在一些场面中,它表达出那种震撼的对峙、激昂的节奏和招式对罡的精彩;而制约沉浸感的短板却也不能被忽略,如诡异而迟缓的动作、进攻欲望不强、大招没伤害等等。

  大多数时候,优秀的Boss战会需要你高度集中精力,保持着你来我往的过招节奏,而时间基本上都会控制在恰当范围内。但在《救赎之路》中有一些战斗的节奏过于缓慢,Boss的进攻欲望不强,这让玩家无法体会到应有的压迫感。如果单纯依靠血量和填满陷阱的环境来提升难度,则很难与那种施展极具震撼力的招式给玩家造成心理压力的感觉相匹配,而这也成为《救赎之路》目前在战斗表现上的症结——许多BOSS的招式幅度只给人留下“精英小怪”般的印象,没有体现出关键战斗所应当具有的魄力。

  《救赎之路》的弹反系统非常实用,敌人的刀剑与抛物攻击均可弹反,然后紧接着上前处决,实际效果很好看,也有弹反成功时获得的成就感。游戏初始会提供给你两套武器,一套剑盾、一套大剑,前者伤害低出手快消耗精力少,而后者完全相反。

  因为拥有两套各有所长的武器,所以可以迅速适应不同战况。武器动作里加入了一些特效,例如持大剑奔跑能在地面拖出火花特效,而细节之处体现于不同的地面效果也不相同;翻滚与举盾招架这些基础功能也都存在,这些元素确保了整体动作效果和操作手感,整套战斗系统精简实用,如果你是个硬核动作游戏玩家,你会油生亲切并快速上手。

  但游戏目前也存在一些优化空间,除了部分Boss战缺乏魄力外,固定的战斗视角也是其一。在绝大多数情况下,BOSS会处于画面中间位置,而锁定敌人的作用是让主角面朝某一敌人,但是一些情况下你会同时面对数个敌人,视角被限制后很容易遭受地形攻击出现堕落死亡的情况,如果能提供自由视角,则无形中避免了这些无意义的死亡给游戏节奏造成的损害。

A9VG体验总结

  《救赎之路》彻底抛弃了探索内容,只用BOSS战来填充游戏可玩空间,这是一个大胆且令人惊喜的设定,而舒适连贯的手感和成熟的动作系统则进一步强化了它的反复游戏乐趣。往往当一个游戏打上“国产”标签后,它会给人带来一些“循规蹈矩”的刻板印象,《救赎之路》打破了这顶箍环,脱离了普遍认知中的“国产游戏”范畴。但目前这部作品也仍留有一定的进化空间,同时也折射出这样一个事实:国产游戏在通向精品大作的道路上正迈开大步前进,后边还有漫漫长路要走。


A9VG为《救赎之路》评分:8/10 详情如下:

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