《Typoman》=《Limbo》+《Scrabble》?
2016-09-13 17:48作者:星月下尘埃落定来源:indienova

创新机制的深入挖掘

  Typoman 的核心机制是将字母拼成单词,从而使用单词含义的力量。除了机制之外, 单词拼写还被运用在教学、提示、剧情,甚至背景等与机制无关的方面,使得这部作品有了一种别样的浑然一体之感。

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单词被运用在各个地方

  虽然并非前无古人,这仍可算作一种创新,而其与平台解谜游戏的结合也是我们通常在游戏之中并不会见到的表现。—— 尽管这种结合的优劣仍然留待判断。然而,正如我们知道的那样,机制创新并不能够支撑起一款游戏,尤其对于平台解谜游戏来说,关卡设计才是它的灵魂。而好的关卡设计则一定基于机制的深化之上。

  比如我们熟悉的三维空间解谜游戏 Fez,尽管乍看上去它的有趣得益于空间旋转这个概念,但其实这个概念并不新鲜,而在有着同类机制的游戏(如《纸片马里奥》)之中,对于这一概念的表达也有所不同。真正让其概念鲜活起来的是针对核心机制而设计的机关与陷阱,比如转轴、螺旋、旋转弹簧、黑洞等。仔细推敲,这些设计都与核心机制有着千丝万缕的联系。

  反过来说,如果关卡设计不是基于机制的深化,而是不断扩展其广度的话,一款游戏就会变得松散而漫无边际。我们很高兴看到 Typoman 选择的是前面的道路。

  从简单的拼写单词,到需要及时反馈,从应付各路敌人,到反义词的引入,从各种谜之菜单,再到打字机的出现,我们眼见得制作团队将这个简单的,一眼看上去有些套路的机制玩出花了。(当然,关于这个部分还有许多值得展开的内容,但那就难免剧透玩法。)当然,我们不得不承认的是,到了游戏后期,这些挖掘还是显得不足,故而有些乏味。

Limbo + Scrabble!

  一篇评测犀利地指出 Typoman 是 Limbo 与 Scrabble 的组合之作,言下之意非常明确:Typoman 在核心机制上借鉴了 Scrabble,而在体验与表现上则与 Limbo 类似。当然,我的理解之中,Typoman 所借鉴的甚至不只是这两部作品。故事之中的人物关系明显脱胎于其他强调 NPC 羁绊的游戏,而极简叙事的收集要素也早就屡见不鲜了。

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叙事碎片收集

  我不觉得这是一个需要否认的事实,也不认为这有什么不好。我是说,是的,作为一款独立游戏,你的确非常需要自己的东西,但是这并不表明你就不能够将现有实践之中的经验挪用在自己的作品之中。对我而言,这是显而易见的:有什么艺术不是在前人开拓的道路继续前进的呢?如果硬要丢弃以往的经验,将自己丢在没人到达过的深水区,除非这本身就是一场实验性质的行为艺术,否则我真的觉得毫无必要。

  事实上,我认为,适当的借鉴正是 Typoman 能够在机制、体验、叙事等方面做到广度与深度兼具的原因之一。如果不是基于 Limbo 与其他游戏的体验与叙事设计,而是重新创造另外一个格局,Typoman 很可能就会丢失它现在暗黑童话的风格,或者至少不会如此轻易达到。而体验上也会逊色不少。

Limbo + Scrabble?

  不过,在上面的讨论的基础之上,我们也可以回头看看 Typoman 是否确实仅仅是一款 Limbo + Scrabble 呢?Limbo 之后,我们确实看到了不少跟风作品,也有许多受到 Limbo 启发的游戏。作为玩家,我不喜欢那些以为 Limbo 只是灰阶画面与大蜘蛛的游戏,但是并不反感基于 Limbo 思路的继续探索。或者说,这些后继者是否认识到 Limbo 的核心,也就是在平台解谜游戏中完美贯彻交互设计与叙事表现。

  就这个方面而言,我认为 Typoman 是认识到了的,但他们并没有将重心放在制作另外一款 Limbo 上,更不用说想要超越它。就与 Limbo 相似的内容来看,Typoman 也许的确不过仍然是拙劣的模仿,但是,他们却增加了各种形态的能够与玩家进行互动的敌人,以及强调自我牺牲以保全玩家角色的女神,并且以极简叙事的方式讲述了一个完整的暗黑童话。

  这是整体大于各个部分之和的案例。

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  另外,机制与体验并不一定相关,同样的机制可以带来截然相反的体验 —— 这也是很难仅仅凭借游戏机制的雷同判断游戏是否抄袭的原因之一。以《纪念碑谷》与《无限回廊》为例,尽管二者机制几乎完全一致,但如知乎用户 @Thinkraft 所言,“跟面向死理工宅的《无限回廊》比起来,《纪念碑谷》简直就是给女性用户量身定做的。”尽管并不一定要以用户定位来判定这件事情,但我们确实不能否认:《无限回廊》更加侧重单纯的解谜乐趣,而《纪念碑谷》却在大幅简化了谜题难度的同时更加强调轻松治愈的情感体验。

  说到这里,我们就非常容易理解 Typoman 与 Scrabble 的不同之处:前者在体验上沿袭 Limbo 的设计思路,并且在故事上讲述了暗黑风格的童话;而后者则强调创造与脑洞(续作副标题 Unlimited 更是大力强化了这一概念),而为了保护玩家创造的欣喜与乐趣,在画风上也极尽轻松明快。

  不过,之所以提到将拼字机制与平台解谜游戏结合起来并不一定是个好的主意,原因也正在于此:解谜游戏的特性决定了它几乎只有设计者决定的唯一解法,而拼字游戏的特性又让它能够有许多有趣的展开,这样的矛盾在 Typoman 这里是无解的。故而 Typoman 只能以彩蛋的形式释放玩家的脑洞。

(本文原载自indienova,A9VG获授权转载,版权归原作者ayame9joe所有)

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