专访《古墓丽影 暗影》制作组:地图特别大 古墓支持合作模式
2018-04-28 15:52作者:Septem来源:A9VG

  A9VG近日受邀前往洛杉矶参加了《古墓丽影:暗影》的首次揭秘宣传活动,在活动中我们提前试玩了本作(详细报道点此回顾),并在试玩之后和数家亚洲媒体对《古墓丽影:暗影》的制作团队进行了专访。以下是本次采访的详情。


  ——首先请几位做一下自我介绍吧。

  制作团队:我叫 Darryl Purdy,我在 Eidos 蒙特利尔工作,我是《古墓丽影:暗影》的表演导演。

  我叫 Mario Chabtini,我是 Eidos 蒙特利尔的高级制作人。

  我叫 Chris Johnson,我是 Crystal Dynamics 的品牌经理。


△左起:Chris Johnson、Daryl Purdy、Mario Chabtini


  ——请问在本作中我们可以前往多少国家?在 demo 中我们看到了墨西哥、提到了秘鲁,还会有其它国家吗?

  制作团队:在你玩过的 demo 中是从墨西哥开始的,然后他们将会前往秘鲁的丛林去阻止世界末日到来,游戏中最精彩的部分将会在那里上演。游戏的游玩方式与风格和《古墓丽影:崛起》相似,前作发生在叙利亚、西伯利亚等地,在新作中玩家们可以期待前往不同的新地方。


  ——《古墓丽影:暗影》和《古墓丽影:崛起》相比最大的不同在哪?

  制作团队:在新作中的劳拉是我们见过的最有能力和最精明的劳拉,这款作品是劳拉起源故事的结局,所以玩家能看见劳拉有各种各样的技能,这些技能是从系列前作之中不断积累起来的,而在劳拉做些抉择的时候使用这些技能会带来不同的后果,最终这些抉择将她锻造成了命中注定的“Tomb Raider”。

  在游戏玩法上,我们听取了很多粉丝的建议,于是在本作中重新加入了水中探险的要素。在水中你要花一些时间去探索、搜寻、以及进入野生环境,而不仅仅是顺着指引在水中前进这么简单。此外,我们还加入了(利用绳索)在墙上摆荡的机制、洞穴探险的要素,在秘鲁中心地区的时候劳拉有很多需要施展绳索攀爬、墙壁奔跑的地方,我认为这些机制为《古墓丽影》带来了很多新改变。

  在本作的动作表演捕捉方面我们用的是和前作一样的技术,但是从脚本、剧本到最终表演时的部分我们进行了重新调整——其中之一就是我们允许演员来自己掌控这些角色,比如担任劳拉动作捕捉和配音的演员 Camilla 已经有了长达 7 年的扮演这个角色的经验,我们想做的就是创造一个能让这些演员能掌控自己的角色的表演捕捉环境,这带来的结果就是会诞生比《古墓丽影》系列此前所有作品都更自然的、让人心里暖暖的镜头。

  另一点就是我们将游戏设定在了“丛林”之中,所以游戏的全部机制也都围绕它而打造,比如劳拉可以融入环境之中并击倒敌人,这和系列以前相比是一次进化。而在潜行方面,如果你被看见了的话还是可以回到潜行状态的,这也和此前的游戏不同。

  还有新的游戏玩法上的不同则是体现在我们展现古墓的方式上,在《古墓丽影:崛起》中的古墓是非常神圣的地方,它们有着金色的外观、还可以从头顶上方感受到神的降临。不过在《古墓丽影:暗影》之中我们将一切颠覆了,我们要探索的古墓位于地下深处而且黑暗和潮湿,这些古墓是为了让人感到恐惧和为之献身而建成的,所以劳拉在这里将会面对比以往更致命的挑战。

  在讲述故事上,我们希望确保本作能更上一层楼,比如在 demo 中劳拉和约拿之间更尖锐的关系。我们希望能带来像过山车一样的情感起伏,在游戏中她所做的抉择最终决定了她将成为什么样的人。



  ——在试玩 demo 中我们看到有一个小男孩从窗户边缘不幸落下,我们能救下他吗?

  制作团队:在本作中我们希望让人们体验到各种情感,有时是好的有时是坏的,我们不希望提供中性的情感,我们希望确保玩家的体验能具有冲击力。本作讲述了劳拉是如何选择成为什么样的“Tomb Raider”的,她将会遇到很多考验她的时刻。由于光与暗具有两面性,所以她某些时候会进入黑暗的一面,而我们会尝试将她带回来并让她面对这些做出抉择。


  ——这将是劳拉起源故事的完结篇,那么在本作的最后是否会连接到初代《古墓丽影》的剧情上?

  制作团队:目前我们仅仅希望玩家能专注于在《古墓丽影:暗影》这款作品本身上。


  ——在前作中,圣三一占据了很大的戏份,在新作中他们扮演了什么样的角色呢?

  制作团队:是的,圣三一在游戏中占了很大戏份。在 2013 年的《古墓丽影》中她希望从她父亲的名声之下逃离并做自己的事,她更像是一个“幸存者”;在《古墓丽影:崛起》中她发现了圣三一组织,并尝试证明她父亲是对的,而在这个过程中她发现了圣三一杀死了她父亲;在《古墓丽影:暗影》之中她希望发掘圣三一杀害她父亲的理由,此外还有一股可能会对世界造成很大影响的力量,于是她尽自己所能来追踪他们来寻找真相,这也是驱动故事的主要动力。


  ——在前作中劳拉有很多的服装,不过大部分服装都没有特殊能力。新作中我们看到季票将会带来 7 套服装,它们会有特殊的能力吗?

  制作团队:在今后的宣传推广活动中我们会展示更多的游戏内容。


  ——那么关于季票你们能透露更多情报吗?

  制作团队:在季票提供的古墓中将允许两名玩家合作挑战,这些场景将会非常非常酷。两位玩家要合作解谜来完成古墓,一定会非常有意思。我本人也是非常喜欢合作模式,所以很期待这个类型的内容。


  ——这个合作模式是怎样的形式,比如一人扮演劳拉的话另一人扮演谁?

  制作团队:更多详情我们将在今后公布。不过可以说的是除了约拿之外你会看到很多熟悉的面孔,这将会非常有意思。



  ——“丛林”地图的开放性相比前一作是更开放了吗?

  制作团队:在首支 CG 动画宣传片中你可以看到他们在寻找隐匿之城(Hidden City)。目前我们还不打算说太多,可以透露的是他们将会找到隐匿之城,这里是一片非常大的空间,它的面积大概会是《古墓丽影:崛起》中一张地图的三倍大。之前在 Jason 的介绍演讲中他曾谈到了“活历史”(living history),在这里劳拉不再追逐她的对手,而是和这里的人们进行互动,这里不是一个具有攻击性和对抗的场景设定,这一点非常棒。

  对于你可以探索的区域,我认为所有的粉丝都将为之疯狂,对此我们非常有自信。


  ——游戏中狩猎和求生的设定依然存在吗?

  制作团队:求生依然是《古墓丽影:暗影》中的主题。我们将求生的机制改进了一点,来让玩家主动发生而不是被动接受。


  ——一个简单的问题,游戏的主线时长大约是多久?

  制作团队:和前作的长度相近。


  ——本作在 Xbox One X 和 PS4 Pro 上有增强效果吗?

  制作团队:我们将会把全部的平台都推至它们的极限,我们会利用每台主机之中所有可以利用的性能,我们的标杆非常高,这也是为什么我们不睡觉的原因(笑)。


  ——我们会在今年 E3 上看到一段不同的 demo 吗?

  制作团队:目前我们只专注于今天提供的这个 demo 上,希望你们能享受这个 demo。


△活动现场的coser

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