《刺客信条 英灵殿》试玩报告:一瞥维京战士的刺客之道
2020-10-15 00:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  对于育碧旗下的诸多作品,改变和突破一直都是一个不可避免被讨论的话题,在这其中《刺客信条》系列更是被谈论最多的代表,如果你是一个系列的老玩家,在系列一路走来的过程中你或许可以看出些许有关游戏演变的端倪,尽管大体的改变并没有太多天翻地覆,但它却总能带来一种“虽然不多但是稍有感觉的”转变。

  当系列来到了《起源》之后,RPG要素的融入几乎让游戏焕然一新,后续的《奥德赛》更是充分展现了ARPG这一要素为这个系列所带来的影响力,只不过不可否认的是,随着这种ARPG化模式的逐渐加深,《刺客信条》系列已经离我们曾经熟悉无声渗透的诡秘渐行渐远,制作组似乎也了解到了这一点,从后续的DLC以及当前释出的内容中我们都能看出官方都在不断尝试将系列引向一个原点。

  受育碧的邀请,A9VG于近日首度体验了《刺客信条 英灵殿》中“莱斯特郡区域”完整的流程内容,在约五个小时的流程中,聚落、战斗、探索和多种细节的要素,让一副壮丽的英格兰绘图逐渐呈现在了我们的面前,这次再度跟随主角的视角前往这片纷争的世界,领略不一样的《刺客信条》。

  28分钟试玩实机演示:

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  本作的背景设定在了公元九世纪的不列颠群岛,无尽的战乱和日益枯竭的资源让这个时代充满了黑暗,游戏的主角“艾沃尔”便是生活在这个年代的一名维京战士,在命运的驱使下他带领着一支诺斯人氏族从北地之海进发,来到了丰饶的英伦大陆,在这里他们将以外来者的身份尝试生存下去,不计一切代价建立起属于自己的家园。

  在针对探索战斗环节进行展开前,这里先介绍一下本作的居住地要素,正如背景故事所提及的那样,在本作中玩家扮演的是在一群陌生的环境下逐渐稳定生存的外来者,如何体现出这种效果,居住地的要素就是个比较讨巧的方式。可以明确的是,这次的《英灵殿》将资源这一要素提高到了很高的层面,游戏中大量的玩法都是围绕着资源的获取进行展开,几乎所有任务都是具有一定针对性地对一些需要使用到的材料进行收集。在获得了足够的资源后玩家就可以对营地进行对应的升级,当升级的数量满足一定的条件时,整个居住地的等级也会随指得到提升。

  随着流程的推进,玩家的居住地会逐渐壮大起来,这也很好地迎合了游戏中从零开始的生存套路。居住地涵盖了游戏中很多的额外要素,包括锻造武器的铁匠铺,船坞、农场以及诸如纹身店等内容,除了这些功能性的NPC外,一些路人角色同样是可以进行对话的,其中部分角色还可以为玩家提供一些在探索过程中十分重要的情报,有些角色甚至还可以帮助玩家开启一些新的可探索区域。对于居住地的成长是否会对剧情产生影响,这个官方并没有做出明确的说明,不过合理地升级居住地的等级确实可以为玩家在探索的过程中提供相当便利的作用。

  作为整个《刺客信条》系列的核心,战斗系统自然是不能避而不谈的内容,其实自《起源》开始,RPG化的游戏方式逐渐成为了主导,等级装备等多方面的引入让原本可以称为系列精髓的“暗杀”元素在一定比例上出现了很明显缺失,加之沙盒要素的多选择且不确定性,那种“将场地里的敌人都杀干净,就没有人知道我来过”的调侃玩法逐渐占据了一定的主流,加之本作更是以“维京”这种很难和藏匿于黑暗孤独行进的“刺客”产生关联的身份作为主题,这更导致了这种忧虑和调侃声逐渐扩大。

  在之前官方也曾多次的强调过本作中暗杀的占比回归到了一个新的百分点,在游玩的过程中也是可以感受到一些区别于前作的明确变化,最直观的感受就是暗杀在一定程度上得到了十分直接的简化,在面对一些普通敌人时,主角都是可以未被发现的情况下直接发动一击必杀的刺杀攻击,而在面对一些强力的敌人,例如黄血精英怪首领一类角色时,刺杀过程也会出现类似QTE的操作,至少在能力值允许自由活动的区域内,玩家传统的暗杀手段是都十分直接有效的。除此以外,为了迎合刺杀跑路的传统路数,类似隐匿人群等一些比较经典的辅助手段在本作中也得到了回归,不过这点在这次试玩的过程中并没有呈现太多,至于表现如何可能还是要等发售后去游戏里一探究竟。

  本作取消了前作中的等级系统,转而将这些属性以更加直观的数值的形式进行了表现,升级的模式可以简单理解为一些传统RPG游戏中的“天赋树”系统,天赋分别对应了三个不同的流派,各自以“鸦、熊、狼”三种不同的生物进行了对应,游戏中可供玩家选择的数值数量相当庞大,解锁不同的进度可以为提供更加优异的被动效果,这几乎和以往的等级要素画上了等号,也可以理解为通过另外一种形式为展现了游戏中的角色等级,可以预见的是越到后期这些数值和响应能力可以为玩家提供的帮助就会越丰厚。

  快节奏的正面格斗制作组也并没有放下,并且在本作中战斗的模式也得到了一些延伸,这些更为大开大合的砍杀体验,依旧可以满足所有喜欢这类简单快节奏战斗的玩家。区别于此前的两作,《英灵殿》引入了一套防御属性系统,每个敌人都拥有自己的一套防御槽,在通常对拼的环节中,敌人也会对玩家的攻击展开防御,在面对一些带有盾牌的敌人时,玩家的部分攻击无法对其造成直接伤害,使用一些强力的攻击套路便可以打破这些敌人的防御,有时连续的攻击还会让敌人触发一个失守的状态,此时玩家便可以对其进行处决,处决会对敌人造成大量伤害,一些普通敌人甚至可以直接秒杀,在面对一些高阶敌人时则可以直接消耗其大量生命值,根据这样的机制想必在后期面对一些传说级别的敌人时,如何快速有效地刷掉防御条将是一个十分考验玩家的操作。 

  战斗过程依旧允许玩家对敌人的攻击展开弹反,本作的弹反效果和操作相比一些以弹反动作为主的作品显得宽松许多,在敌人攻击的过程中为玩家提供了大量的时间进行防御和弹反做出准备,如果操作熟练这种反击的作战模式会比单纯正面输出效果来的可能会更好,当面对敌人群起而攻之的时候,频繁反击的攻击动作也为游戏的爽快程度增色不少。另外本作中武器的数量也得到了很大的拓展,《英灵殿》中加入了双持武器的概念,从战斧到长剑再到盾牌,玩家可以自由搭配出自己心仪的武器配置,这也让维京展示凶猛的战斗个性得到了更进一步的延伸。

  此次《英灵殿》也为主角加入了体力的设定,这对于如今游玩过诸多动作游戏类的玩家也一定不会陌生,在游戏中玩家的许多攻击动作都需要通过消耗体力来实施,因此每当攻击到一定次数或使用够一定的体力时就需要和敌人拉开距离进行恢复,多要素的加入让本作在战斗时需要考虑更多方面的机制,不过以试玩演示的角度来看,目前游戏并没有为体力耗尽带入什么太过直观的负面效果,即便消耗空了也会在很短的时间内得到补充。

  此外在本作中官方似乎有些刻意地去削弱了“技能”的主导位置,在初始状态下能量槽的数量需要达成指定的天赋才可以增加,而每次使用技能消耗完一个能量后就需要频繁对敌人展开攻击才可以继续累积,累积的速度相较于前作慢出了不少,简单理解的话,像《奥德赛》里那种通过技能的运用来战胜一些强敌的套路,可能在这次的《英灵殿》里并不是特别吃香。技能的获取也需要玩家通过探索的方式,前往一些特定的位置拿到技能书后才可以学习,这也让探索与成长的关系几乎划上了一个等号。

  另外一点比较重要的变化,在本作中主角不再拥有自动回血的能力,无论是战斗过程中还是战斗以外,想要恢复HP就需要通过使用回复药来进行补充,不过回复药在游戏中的获得方式还算比较简单,通常在跑路的过程中采摘各种素材,或者从击杀的敌人身上搜刮都可以获得,因此至少在获取方式上它并不会为玩家带来太多的困扰,只是对于习惯了喘气回血方式的玩家来说,这种很直接的改变多少还是需要适应一下。

  在攻略一些据点的过程中,我遇到了一个完全高过当前自身等级的强力敌人,不论攻击力血量还是防御条都远超当时主角能力一大截,并且当其血量消耗到一定程度后,他还会使用回血的道具。根据官方的描述这些守卫者会散布在整个英伦大陆上,击败他们可以获得相对丰厚的奖励,而这些守护者是否对游戏的剧情会有什么影响,还是仅作为野外强敌出现,目前还不得而知。

  不过就体验而言,《英灵殿》尽管通过多方面的尝试以期望让“刺客”的玩法回归本质,但在呈现的内容上,本作仍然没有完全找到一个基于“狂战士”一路砍杀和“刺客”无息渗透之间的平衡。

  在大部分时间或是天赋尚未真正成型前,可能玩家更多的还是会选择一路劈砍过关斩将的套路,牵一发而动全身的敌人警报属性依然是一个比较影响体验的设计,或者说本作并没有给出一个刺客信条原本核心性的暗杀套路,敌人的配置往往都是一个三角对视的角度,更有的地方甚至没给出足以允许主角完成一套暗杀动作的空间,在一开始我就尝试了全程暗杀的套路,但不论是收益还是效率都比正面硬刚低出不少。其实这个问题自《起源》开始就一直存在,制作组也在本篇和DLC中经过了多种的尝试,只是结果仍然还是没有脱离“狂战士”占据上风的情况。

  《英灵殿》依旧使用了传统的开放世界,多种人文和自然风光的结合让画面氛围上的表现十分亮眼,不同环境下所产生的别样氛围也很容易将玩家拉进冒险的世界中。要是问本作地图最大的变化是什么,我想可能就是游戏取消了以往作品里满屏的“?”探索,转而使用一些发光点和特别的世界事件进行代替,发光点就是以往任务的位置,白色代表普通区域,黄色则代表重要地点区域,标识的改变让地图看上去更加简洁明了同时也增加了探索本该拥有的一种未知感。

  在剧情上《英灵殿》削弱了部分角色对话中的选项操作,将此前频繁出现的选择变得浓缩了不少,在本作中玩家的选择和行为将对周遭的世界产生更加具有实质性的影响,因此在流程中玩家所做的包括战斗风格、策略、装备的运用都会比过去的作品更加需要深思熟虑。

  在探索的过程中会遇到各种和你搭话的NPC,这些NPC通常都会交给玩家完成一件委托,这就是本作中拓展出来的世界事件,它们没有特别明确的位置指示,更多的是需要你在跑路的过程中去发现,沟通并完成,这让以往点对点的支线任务变得更加生动,同时以试玩的内容来看,每个世界事件都不是特别麻烦,这很大地缓解了以往游戏中由于需要大量完成支线所引发的疲劳感。

  不过以目前提供的内容而言,游戏在后续探索的过程中还是埋下了不少可以探索的内容,比较明显的就是每个区域都会以“Wealth(财富)、Mysteries(谜题)和Secrets(秘密)”进行整理,这三个属性会根据玩家在区域中完成任务探索的不同获得相应的增长,不过完成之后会对世界产生怎样的改变,还是如同以往的占领,目前并没有一个明确的结果,但这些夹杂在世界各处的解谜探索,在游玩的过程中让整个世界观显得生动了许多。

  顺带提一句在本作中整个东盎格利亚地区和小游戏部分都是由育碧中国成都分部全权负责,遗憾的是东盎格利亚地区在这次体验中没有涉猎到,但小游戏方面还是有所涉及。这次主要体验了喝酒和桌面游戏两种,前者就是QTE的对拼,在限定时间内控制按键在规定的范围里进行点击,这有些类似传统的音乐游戏,同时还要保证主角的左右摇摆,以保证不会因为喝多了而倒下。

  桌面游戏应该是这次体验过程中,除了主线任务外我所尝试游玩时间最长的一个环节,双方各自拥有6个骰子,一组神牌和一定量的生命值,骰子上的图案对应了玩家的行动方式,斧子、弓箭可以对对方玩家造成攻击,头盔和盾牌则分别对应了前者的防御,当摇到了印有边框的一面后可以获得对应数量的能量,手的图案则可以按照数量盗取对方已经获得能量,当能量累积到一定数量后便可以发动神牌的技能,神牌技能涵盖了攻击恢复防御等多种功能,当玩家击败了敌人后便可以解锁一些其他功能的神牌,而玩家的目的就是通过这样一套机制,将对手的生命值消耗归零。

  看上去这套模式可能会有些晕头转向,但当完整理解了这套机制后,这个小游戏在闲暇之余的碎片时间里算得上是消磨时间的利器,也不知道后续官方会不会以它为蓝本制作出一套实体版本。

  这次还有个比较令我在意的,那就是游戏的剧情走向。故事的概念简单易懂,一个维京战士为了建造更好的家园向着未知的领土迈进,但实际的体验上,本作并没有给出一个太足以令我沉迷进去的设计,大部分时间的行动更多的只是一种为了完成任务式的机械运动,至少以这次试玩环节的内容而言,可能在故事上它确实没有给出一个太想要让人赶紧了解到后续内容的冲动。

  最后还是要重复一句,这次游玩的《英灵殿》还是处于一个开发阶段的版本,流程中还是偶尔会出现一些问题,比如突然莫名的卡顿、一些建模的BUG导致游戏没法进行下去等,但基于多种方面,《刺客信条  英灵殿》多种的细微调整或许将成为系列的一个新的起点,相距游戏正式发售还有大约一个月的时间,官方也曾表示正式版中优化以及BUG等问题都会得到一一修正,也希望制作组可以针对游戏内容进行更多的完善和优化,为系列的再度开拓打开一扇全新的大门。

  《刺客信条 英灵殿》将于2020年11月10日登陆Xbox One、PS4、Stadia以及PC平台(仅限Uplay及Epic Game Store)。同时,游戏也将于Xbox Series X以及PS5发售后登陆次世代主机平台。购买了《刺客信条 英灵殿》Xbox One或PS4版本的玩家可免费升级至次世代主机版本。

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