PS5评测:一场全面且有必要的变革
2020-11-27 11:45作者:A9VG来源:A9VG

PS5已经于11月12(19)日正式发售了。当然,对于大多数玩家来说,想要以合理的价格拿到手还要再等一阵子。新机器引起玩家们的追捧,不仅仅是因为次世代这个耀眼的标签,而是在此基础之上的硬件技术和玩法体验的革新,它们又具体表现在外观、操控、性能、系统软件和游戏效果等各个方面。在我们上周拿到机器后,曾对这些方面进行了直观地介绍。而现在——经过一周的实际体验后,我们又补充了一些新的感受,将它汇总为一篇正式评测。如果你想了解这台次世代游戏机的特征和变化,相信它能够为你提供解答。


外观

PS5的尺寸很大——真得很大,虽然已经打过预防针,但实际体验一段时间后还是能不自觉地感受到这一点。这是一个39x10x26cm(光驱版,无光驱版仅薄1cm)的大家伙,如果你把它横过来放,那就需要电视柜上有一个宽一点的空间。我自己家里的电视柜原来有一个能放下PS4 Pro的正方形隔间,现在放不下PS5了,只好把它放在回音壁边上。

当然竖放就没这烦恼了。而且以我个人的视觉感受,我认为它的造型主要还是为竖放设计的。那个像面包片/蝙蝠翅膀/披风/扇贝...或者其他什么的白色外壳,配上这机器尺寸,随便往桌子上一立就十分醒目:

我不知道它的外壳设计成白色是不是为了做出这种醒目感,要是全黑的话(我看过几个自制效果图),感觉这么大一个玩意还真是有点瘆人。

如图所示,横放或竖放理论上最好都搭配底座(不要也可以,但没必要)。竖放状态下,底座有一个贯通的螺丝孔,可以用底座盒里附带的螺丝进行固定。拧螺丝时直接上手或者用硬币即可,很是方便。安装好以后,机器是相当稳的,没有倾倒和摇晃的顾虑。

至于横放,那就更简单了,底座变成了一个托盘,不用螺丝,直接把机器架起来。

机器的外壳可以拆,方法不麻烦。除了方便清灰外,可以想见“更换外壳”会是未来一项可观的增值服务。不过如此大面积的空白外壳,也许直接DIY装饰一下也是个不错的选择?

接口方面:USB 2.0x1(正面)、USB 3.1 x2(背面)、HDMIx1、网线x1、电源x1、Type-Cx1。正面的这个Type-C到底是多面手还是固定为某一项功能所用,官方没背书,我们也放在以后再说。

乍看上去,其实前面的两个实体按键是非常不明显的。老实说我不太喜欢这两个“小塑料条”的按压手感,虽然能防狗鼻子,但感觉不如触摸键更有科技感。当然触摸键也有静电导致自动退盘和开关机的问题,索尼在经历了两代主机的初版之后总算学乖了。

竖放的时候还要注意一个问题,就是不要放错光盘方向,光盘数据面是朝向右边外侧放的,而不是直觉上的内侧。我第一次就放错了,还好不会爆炸。

在近距离观察时,覆盖机体周身的散热孔是非常醒目的。而当我上手操弄一段时间后,我认为这一点可能也是大尺寸的原因所在。电子设备越小越好,它为什么要牺牲尺寸,我想散热是一个关键因素。

玩了很长一段时间后,我发自内心地感叹:PS5的散热是真好。我玩一下午《恶魔之魂 重制版》和《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》,机器也只是温温的手感,并且除了光盘版游戏安装时的声音外几乎没有明显噪音。你很难在这一方面将PS5与PS4或PS4 Pro对比,它们毫无可比性。


手柄

新的DualSense手柄被称为PS5的半壁江山。如果说主机性能上的调整是量变,那DualSense相对于DualShock系列就是彻底的质变了。换句话说,这个手柄和你之前用的手柄根本不是一回事。

这里先简单说一下明面上的变化。首先是黑白撞色的风格(目前只有这一种),这种风格和主机造型相统一。相对于此前DualShock系列惯用的纯色风,它也多少算是一个标新立异的标签。

整个手柄的版型也有一些调整,握把部位更高,整体尺寸更大。十字键和功能键区不再切成平面,而是与手柄整体的视觉效果融为一体。值得一提的是,虽然体积变大了,但它并没有在握感上与前代产品产生特别大的差异,这让你不会有陌生的感觉和尴尬的适应期。

握把及部分表面纹理经过了特殊处理。确如此前新闻所报,当你把眼珠子贴上去或者用放大镜观察,会看到纹理碎花是PS系列的经典标志(如图)。我的主观感受是相比DualShock较为光滑的表面、它们为握把增加了一些摩擦力。当然具体的感觉还需要玩家亲自体验才能知晓:

手柄接口更换为Type-C,这属于顺势而为,没什么意外的。

按键样式:主要按键都采用了透明外壳的设计,对应的十字键、功能键的底色也都统一为素色,好像画板上的勾线。我认为这个改变是有标志性意义的,四个功能键对应的颜色都被去掉了,而它们原本是DualShock系列手柄的特征之一。现在为了与新造型契合,只好退出历史舞台了。

这里还有一个小细节,就是“O键”“X键“的样式和其他按键不太一样,它们各有一个向握把侧倾斜的坡度,想必也是为了迎合手柄整体的流线版型:

按键布局看起来有了更多变化。触摸板的面积变大了,现在它是一个明显的倒梯形;原来在DualShock 4背部的光条现在改到了触摸板两侧;状态光也从原来的触摸板上方调整到了下方;“Share”键改名“Create”,与“Options”仍然分列触摸板两侧,这两个键现在都以符号而非文字进行标注,且造型有一些细微的变化(视觉效果似乎变小了)。

关于新版的LED光条,我看到有人说它可以用来展示游戏中角色的血量,比如受伤时由蓝变红等等,但这好像不是新功能,DualShock已有先例。至于是否实用就是另一回事了,考虑到它从后脑勺转移到前脸了,视觉效果应该更加明显。

关于这个“Create”键的叫法,我觉得它目前还是一个等待官方说明的状态。虽然可能在不同场景下的功能有所扩展,但我使用的时候还是忍不住把它叫成“截图键”。

剩下的部分:麦克风——这次内置了,不用插耳机也可以通话;其下方的Home键样式由原来的“圆”变成了”PS标志”,出于美观考虑倒没什么,只是我觉得它好像还不如原来的圆形键好按;最下方的长条是麦克风开闭,现在这个功能有了实体按键,更方便操作了。

以上是DualSense与前代产品间的一些细节差异,它们让这款新手柄看起来很特别,但这种特别仅仅停留在外观上。而真正带给DualSense质变效应的是下面这两点:震动和扳机。

DualSense的震动功能很难直接描述出来,我在任何手持设备上都没有过类似的体验。它使用了两枚音圈马达,可以实现直线和有线摆角的运动,极限定位精度可以达到10NM,仿佛有一种震动马达遍布整个手柄的感觉。

举个例子,在《宇宙机器人无线控制器使用指南》中,有一个段落是无数个机器人从天而降、掉进你的手柄里。这时候你手里就像攥着一把正在融化的跳跳糖,有那种细微震动产生的麻麻的感觉。而当你来回摇晃手柄时,你的手柄仿佛变成了装兔子的口袋,那些小家伙随着晃动在你手中乱撞。

这只是其中一面,在这个专门为DualSense准备的游戏中,震动效果可以精准传达到手掌中的每一个特定位置,你随时都可以享受到震动体验的独特之处。

我本身是一个反震动派,以前玩游戏几乎是不开震动的。因为手柄震动给我的感觉是千篇一律、没有特点。但DualSense刷新了我对震动功能的认知,它不是无谓的氛围道具,而是能真正成为游戏内容的一部分,我想这也是它存在的意义。

扳机方面,新的自适应扳机乍看没有特点,但内里藏着玄机。正如游戏中所展示的那样,它的魅力在于定制。比如,普通状态下扳机即是像以前一样直接按压下去。而现在它也可以做成模仿枪械扳机的扣感,也就是按下一定程度后,会遇到一个强压力坎,接着你要再使劲、像钳断了铁丝那样才能击发。

这个过程中你甚至能感觉到咔的一声。在机器人的演示中,这种体验被设计于火箭喷射和弹簧,但它显然也可以为射击游戏服务。希望在后续的优化以及调整中,更多厂商可以为这对特殊的扳机定制使用体验。

这其实也是一个不确定因素。就像以前那样,一套基础工具摆在这,关键还看用不用、怎么用。扳机如此,震动也是如此。我惊讶于这两项功能的丰富和强大,但仅限于对官方配套游戏的体验。它可以看作为其他厂商设下的楔子,到底它能有多宽广的用武之地,还得看厂商们的积极意愿。


新系统

系统界面的变化起初给我一种“套娃”的感觉。你可以看到实际上原来那个选择游戏和应用的界面被保留了下来,只不过现在的视觉效果变小了。展示比例被更多的定制内容替代,而这个新界面看上去就像是把PS Store中的商品介绍页搬了上来。

具体来说,当你的光标停留在特定游戏时,按“下”(或者在游戏中按Home键),就会进入该游戏的定制内容页。在这你可以看到获得的成就、游戏模式的快捷入口、精彩瞬间等等相关内容。

其中“模式入口”这个功能看起来并非所有游戏都具备的。拥有此功能的游戏,相当于直接把区域/关卡/挑战菜单列在了这里。你不仅可以观看对应关卡的成绩和排名,也可以直接按方块进入游戏。这也就是此前宣传中那个依赖于读取速度的无缝游玩概念,但这种玩法的应用是依具体游戏而定的。比如《宇宙机器人无线控制器使用指南》这类游戏,它的各个关卡或挑战项目是平行且互不干扰的,所以它可以做出许多同时存在的快捷入口;而像《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》,则是依据当前游戏进度提供某个支线任务的快捷入口。至于这种玩法是否实用,介于我体验的游戏并不多,暂且不做评价。

新界面给我的另一个感觉是强化社交元素,无论它显示什么内容,重点都在于与其他人的互动。它总是在提醒你,朋友和陌生人是怎么玩的、玩到哪了、获得了哪些成就,你可以欣赏或做出评价。

值得称赞的一个细节是,假如你在这看到一些精彩视频,它们可能还会带着明显的“防剧透”标签。你可以避免点开这些视频,防止你对游戏剧情失去兴趣。

无论是强化社交还是提供更多的内容分类,它们的目的是增强用户粘性。通过让玩家自主创作并分享这些内容,形成“内循环”,把他们留在平台上,减少不必要的寻找同类内容的时间。

这一点不仅从游戏相关内容可以证实,游戏之外的部分也在向它贴靠。比如在主界面的最上方,和“游戏”并列的根目录是“媒体”。在媒体中你可以获取游戏之外的实用内容,比如NetFlix、YouTube这些常用网站。当然,由于客观限制原因,对国内玩家来说可能不是那么有吸引力。

新的商店界面打开速度更快了,导航目录看起来很整洁,信息分类也更加明确。这是一种可视化效果上的改变,旨在提升浏览体验,但具体功能方面没什么革命性的调整。值得一提的是,愿望单的回归对于关注下载版游戏和DLC等相关内容的玩家很实在,可以在第一时间得到相关消息。

关于商店,我上周还看到了一个小插曲,有欧洲媒体援引玩家提供的消息,说这里存在一个bug。假如你购买了某游戏的跨世代版——比如COD17,那么下载游戏时你可以同时下PS5版和PS4版,而如果你同时下了这两个版本,启动游戏时默认启动的是PS4版而非PS5版。如果这是真的,那算是一个不应该出现的bug。不过大多数玩家应该不会遇到这个bug,毕竟买了PS5还买跨世代版游戏,在当下也可以算是一种甜蜜的烦恼了。

说起bug,我才是真遇到了一个标准bug。是这样的,我同时买了《恶魔之魂 重制版》港版下载版和日版实体版,我先下了港版,玩了一会后,插入日版光盘,系统默认这两个版本是同一款游戏,但需要先删掉港版才能玩日版。然后我就把日版的盘退出来了,可等我再次进入港版游戏后,读取存档→进入关卡直接报错、游戏崩溃。最后折腾半天只能删档重来。我另一位同事在《NBA 2K21》上也遇到过类似情况,看起来不像是个例。

提到存档,我发现目前系统中允许PS4游戏用U盘拷贝存档,但PS5游戏不行(如下图,没这个选项),尚不知道这是系统固件原因还是其他原因。如果存档备份只能依赖云端,或许可视为催促玩家购买会员的手段?

新系统也提供了一些令人在意的细节变化,这里主要举几个例子:

强化截图浏览体验:处于系统界面下,按Home键时默认会弹出最新截图界面,你可以直接查看、编辑、或分享截取的内容,这显然是提升了截图及分享功能的权重,而相比之下,主菜单倒变得迷你化,置于画面底部。

截图的操作方式没有变化。不过有一个细节没改让我很不爽...就是连续截图的时候,会把右上角那个“已截图”的提示也截进去。原来PS4还可以把截图提示关掉,但PS5目前是不行的。

视频截取部分,现在可以录制长达1小时的4K视频。4K视频只支持webm格式,1080P支持MP4。

关于视频,系统本身自带的功能也在强调“视频化”概念。包括此前说的,获取奖杯时可以设定为自动录制一段视频,而就连报错QA现在也以视频形式上传。视频无所不在,它们撑起了整个UGC体系——玩家创作视频以后更方便地分享,然后充实到主界面下各个游戏的定制内容页中。

关于确定/取消的按键映射:这是之前备受争议的一点,系统现在默认“X确定/O取消”。但经测试,这一点可以进行自定义更改,比如变为“O确定/X取消”。但以我目前的体验来看,这种更改存在一个问题,就是游戏中无法因应这种变化。你改成“O确定”后,玩游戏时也确实是“O确定”,但它显示的还是“X确定”。这反而更乱了。这个问题到底如何完善,可能还是要留待日后验证(不如抓紧适应“X确定”吧)

新系统支持玩家定制游玩习惯。你可以直接在系统中选择默认游戏难度、视角反转、开关字幕等等,看起来这是要替代游戏中的部分设置功能。这样做是要节省玩家的时间吗?也许老玩家不会感冒,但这类功能可能本身就是为了新玩家和轻度玩家准备的。

面向新玩家和轻度玩家也是整个新系统的议题。在PS4上就存在的那套辅助工具在这里变得更加丰富了。比如对应各种人群的辅助显示模式,反色区分、字体大小等等细节项目都有所扩展。后者现在居然给字号开了四个档,最大号那档配上加粗字体,让我想起了我爸用的华为手机。

在这里面,“防剧透”算是个实在的功能。社交内容渐盛后难免会被他人分享的内容剧透,而这个选项可以让你屏蔽掉对应的内容。在那些被厂商或其他人标注的剧透内容上加一个“盖子”,你可以选择不点开看,这是很人性化的一个设定。

容量方面,标称825G的硬盘实际可用容量为667G。这个容量实在有点不够用。我现在玩的下载版游戏,《恶魔之魂 重制版》52G、《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》39G,看起来不是特别大,但随便下八九个3A游戏硬盘就基本上满了。次世代大作的容量必然越来越大,到时候硬盘不够用应该是必然的事。PS5内部拥有一个专用插槽,理论上可以容纳标准的M.2 SSD,不过在首发时这个插槽暂时处于禁用状态,官方表示会在未来更新中开放。现阶段如果你在PS5上玩PS4游戏的话,建议还是把游戏放在外置硬盘里。


游戏体验

首先要提及的是读盘时间,这已经成为窥探次世代游戏的重要窗口。

但这需要摆出一个前提(也是被很多玩家误解的地方),就是用PS5玩PS4游戏、和直接玩PS5原生游戏完全是两个概念。

前者以兼容模式运行PS4游戏,没有经过针对PS5的优化,所以它最终的读盘速度差异更接近于“固态硬盘VS机械硬盘”。我之前发过一个德国媒体测试的“九款大型游戏PS5 VS PS4 Pro读盘时间对比”(如下),从数据来看,两者间对PS4游戏的读盘速度差距普遍在两到三倍左右。

如果谈到PS5原生游戏,那就是另一番景象了。就像之前官方演示的那样,实际上你确实可以在体验这些游戏的过程中忽略掉读盘的因素——几乎就和没有读盘一样。

比如《恶魔之魂 重制版》,在进游戏的时候会先出现壁纸,这里有一个逐渐放大的特效,需要等待5秒左右,而整个游玩过程中等待时间最长的也就是这5秒了,进入游戏后是几乎感觉不到读盘过程的。

《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》也是如此,读档→可操作的画面出来,过程不超过5秒。在PS4版蜘蛛侠中快速移动需要乘坐地铁然后看一段动画,这在PS5上根本用不着,因为快速移动只需要两、三秒的时间就能完成,点击传送之后几乎立刻就能看到迈尔斯从传送目标的地铁站里走出来。

另一个标志性功能更加完美地展示了读盘速度,也就是之前提到过的、在定制内容页出现的“模式入口”,你可以在这选择关卡/挑战项目、然后按方块直接进入游戏,这个过程也只有5秒的时间。

当然我体验的原生游戏还比较少,所以我不敢说是否所有PS5原生游戏都做到了这一点。但仅此来看,说“可忽略的读盘时间”是PS5原生游戏的一个基础属性,这应该是可以得到确认的。


画质部分

谈到画质,在这个节骨眼上它可能是一个让人“肉疼”的话题。对于很多玩家来说,打破存钱罐拿下PS5的同时、也会考虑是否要购入一台合适的电视。毕竟,对次世代标准的幻视,实际上是“站在4K/60帧的山头上眺望120帧和8K”。如果没有一台支持HDMI 2.1相关功能的电视,那这种念想也自然就被斩断了。

对我们来说也是如此,如果电视不足以发挥PS5的实力,评测中仿佛就失去了一块碇石。而为了打消这种顾虑,我们特地请出了一位“角儿”——索尼75寸Z8H,一款高端8K电视,不仅支持HDMI 2.1相关功能,也在分辨率、HDR、亮度、色彩等各种显示参数上拥有极为强悍的表现。换句话说,除了价格,没有比它更合适玩PS5的电视了。

当然在我们摆出这台电视的时候也意识到了两个客观问题。第一是PS5目前实际上并未更新8K固件,哪怕在系统界面上也看不到8K参数;第二点是缺乏游戏软件的支持,目前的首发阵容中并没有完全支持4K/120帧的游戏,均为降低分辨率后的120帧模式。在这两个前提下,Z8H的魅力可能无法完全发挥出来,而我们的体验表述也会将画质和帧率区隔开。

具体游戏方面,我们主要体验了以下几款:《恶魔之魂 重制版》(4K/60帧)、《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》(4K/60帧&高画质4K/30帧)、《NBA2K21》(4K/60帧)、《鬼泣5 特别版》(下面细说)。


※以下图片均为相机直出屏摄。相机输出的画面与实际观感存在一些差异,因此这里主要是就着配图说说我的主观感受。


首先是《漫威蜘蛛侠 迈尔斯莫拉莱斯》,应该说它是目前PS5平台上画质最强悍、也是对光追效果运用最为广泛的一款游戏。

它将画质级别分为两种,一种是4K/60高帧率,一种是4K/30帧高画质。后者相对于前者开启了光追和部分照明效果——主要是光追,它可以让你感受到次世代画质的特征。在一些形成反射的介质上,如无处不在的水坑、镜子、楼体表面,都可以观看到相当惊人的反射效果,这和本世代游戏是截然不同的。

从画面风格来看,PS5版蜘蛛侠更像是PS4版蜘蛛侠的升级版,它们都保持了一种强调真实感的风格。我常说PS4上的画质标杆——《地平线 黎明时分》,它的美就像一幅油画,而同样是PS4版的《蜘蛛侠》,则更像是一张照片。现在,这张照片在PS5上得到了更为细腻的刻画,视野更远、建筑物更逼真,连原本的弱项——天空和云朵也变得难以挑剔。这种画面整体上的升级是令人满足的。当然,如果角色能做得更细腻一点就更好了。

特别值得一提的是,在没有光追的4K/60帧模式下,它的画质也并非不能接受。这种整体上的升级并不因为失去了光追和部分其他光照效果而产生“代差感”。在高帧率模式下,它也是个相当不错的具有次世代表现力的游戏,且顺滑的流畅感在无时无刻的动作场面中会带给人另一种深刻的印象。

说到高帧率,目前支持120帧的游戏并不多,且都置于降低分辨率的前提下。但即便如此,对于《鬼泣5 特别版》这样的硬核动作游戏来说,高帧数仍然是一种吸引人的参数。

《鬼泣 特别版》的画质模式有几种组合,起初我还觉得这种更改画质模式的方式选起来很别扭,但玩过更多游戏后,我发现它似乎又具有一些普遍性。它的四种画质选项是这样分配的:4K/60帧、4K/30帧(光追)、1080P/60帧(光追)、1080P/120帧。

这么些参数你可以选两个来回倒腾,但是它们不能共存,宗旨还是高画质和高帧数的冲突,但是加入一个光追后看起来有些凌乱,强迫症玩家可能会觉得很难受。

说实在的,玩进去的时候(这游戏实在太容易玩进去了),各种画质间的差异就感觉不太出来了。而60帧和120帧,我觉得这也是得同时放在一起比较才能看出差异。毕竟60帧已经很流畅了,高速动作间的加减帧也不是那么明显。以下是4K/30帧(光追)的屏摄:

《恶魔之魂 重制版》是目前PS5游戏阵容中的旗手,它可以说是目前PS5上最吸引人的游戏。画面是它的特点,对于玩过原作的玩家来说,这种代差感就更明显了。

这个游戏有Cinematic和Performance两种画面模式,都不带光追。但这并不妨碍它带给我们震撼的表现力,从神殿到眺望城邦之巅,再到每场单独的Boss战,重制后的场面即便让玩过原作的我也时刻保持着一种新鲜感。

没有加入光追应该是为了稳定帧数。如果是这样的话,那真的是不要也罢了。毕竟60帧和30帧是两种完全不同的概念,试过了就回不去了。

最后试了下《NBA2K21》。其实这个游戏在画面上并没有太多可说的地方,它就是努力做得像电视转播一样逼真。但我有一种幻视,就是这类游戏是最能体现分辨率的,它让我想起看8K样片时的感受。虽然我不知道未来的8K HDR游戏到底是什么样貌,但如果那个时候已经出到NBA2K26、27的话,那么它应该至少在第一眼上让我察觉不出与电视转播之间的区别。


PS5体验总结

PS5的变化之多,近乎于让PlayStation品牌完成了一次蜕变。不仅限于外观和玩法,连同操控设备、系统软件也一并进行变更。难得的是,每个方向上的变更都有其必要性,如机体的散热和静音效果、手柄在震动和扳机上的创新、极速读盘带来的无缝游戏场景等等。这些特征是在你上手后就可以立即感受到的,而当你开始感受它们的时候,它们会悄悄地划出一条隔绝旧世代的鸿沟。而至于最受关注的游戏效果方面,基于4K/60帧的标准,我们在PS5上获得了数值方面完全优于本世代的游戏体验,继而可以望见更为流畅的120帧和更清晰的8K分辨率的背影。这种奢望可能在短期内得不到满足,但它至少可以给你留下一个念想——它们并非是不可期待的泡影。

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