战棋幻想谭:运筹方寸间 决策千里外
2016-10-11 16:03作者:星月下尘埃落定来源:A9VG

  战棋游戏,带给我们运筹方寸间,决策千里外的互动体验,让我们置身于光明军团迎战暗黑邪龙的幻想战争之中,或是硝烟弥漫,钢铁洪流吞食天地的近未来战场。即便是在时间碎片化的今天,战棋游戏丰富的策略要素和育成要素依旧牵动着爱好者的心。本期精选里,既有为战棋体系奠定根基的名家名作,也有想在成熟的战棋界闯出一片天的新人新作,祝君阅读愉快。

目录

旗帜的传说2 The Banner Saga 2

火焰之纹章:圣战之系谱 Fire Emblem: Genealogy of the Holy War

辐射战略版:钢铁兄弟会 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

高级战争 双重出击|Famicom大战DS|Advance Wars Dual Strike|ファミコンウォーズDS火焰之纹章if Fire Emblem If

火焰之纹章if Fire Emblem If

魂之轨迹2——《超级机器人大战》系列25周年纪念回顾

旗帜的传说2 The Banner Saga 2

  游戏简介:旗帜的传说(The Banner Saga)的续作。故事发生在前作之后,而前作中做出的决定也影响了这部游戏中你可以使用的角色。尽管世界崩颓,仍有最后一个希望的避风港。但它需要强悍的领导,决绝的牺牲,新的英雄,以及充满策略的战斗。

  由于从前作到本作未发生什么实质上的玩法改变,我将两部作品视为一个游戏考虑。因此这里实际上是旗帜传说 1 与 2 的评论,若下文有针对初代或次代的评论我会另外写明。那么总之还是照例先上给忙碌人的 TL;DR:

完美的游戏,唯一的缺点是不好玩。

+史诗剧本与世界观

+与悠扬沧桑的音乐相应成辉

+漂亮的画面

+已跨越 2 作,并很有可能延续到终章的存档继承

-虽然战棋部分的设计有点意思,但最终还是没做出花来

-几乎纯角色扮演不影响游戏的资源管理

  这是一个让我又爱又恨的游戏,每当我跟朋友谈到这个游戏总是免不了如米兰达宣言一样说出上边加粗的那句话,然后狂喷一顿那无聊的 SRPG 系统。由于它(系列)的优点太过显眼,加上战棋这个类型已经边缘化的今天,许多人于是狂吹本作,几乎变成广告条传说(pun intended)。尽管它令人心神荡漾的魅力无可否认,我还是先批评一下一个 SRPG 游戏的 SRPG 部分吧。

火焰之纹章:圣战之系谱 Fire Emblem: Genealogy of the Holy War

  游戏简介:火炎系列游戏中最被人所称赞的一部,剧情跌宕起伏,操作上也十分容易上手,精美的画面更是把SFC的机能发挥到了极限,也因此被称为SFC最经典的战略游戏。其宏大的场面,壮丽的战争,精彩的剧情,出色的人设甚至压倒许多PS游戏。

  如果有人问我在我游戏启蒙阶段影响最大的游戏是什么,我想我会毫不犹豫地说出系谱的名字。虽然时间已经过去了七八年,我仍然记得剧情甚至各种过关的细节,也正是这一作把我带进了火纹的大坑。

  《火焰纹章—圣战之系谱》(以下简称系谱)是任天堂在1996年发售在SFC平台上的战棋游戏。虽然不比其他平台上他年轻的战棋后辈一样有着漂亮的画面和炫酷的特效以及巨大的容量,系谱用小小4MB的容量在他的时代做到了最好,干净优雅的UI和游戏画风协调统一,即使在现在看来也不错,比起他的前辈《纹章之谜》来说更是巨大的飞跃。

  大多数系谱玩家会用“大气“一词来形容这部作品,这种大气不仅体现在剧情上,而且也在游戏系统和音乐上体现得淋漓尽致。初看系谱的剧情其实是非常老套的,特别是下半部完全就是标准的王子复国记,然而系谱剧情的精华集中于上半部之中,加贺昭三为系谱打造了一个跌宕起伏让人感喟的剧本,即使是下半部老套的剧情,我们仍然能看到许多亮色,关于战争正义性的对话,关于各个反派角色的刻画,许多情节直至今日仍被系谱粉丝所津津乐道。从剧情角度来看,系谱无疑是成功的,非常可惜的是由于种种原因原本计划有三部的系谱最后面世时仅剩前两部,如果能够为老套的王子复国记续上一个更深刻的后日谈的话(加贺在接受采访时提到了这一点),系谱的剧情高度大概能直追一些现实主义作品了吧(笑)。

辐射战略版:钢铁兄弟会 Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

  游戏简介:Interplay开发的即时战略游戏,玩家作为钢铁兄弟会的一名士兵,率领一支六人小分队,以不同于系列正传的视角探索废土世界。

  稍息,战士! 

  欢迎你,从东海岸调遣过来的骑士,现在你要执行芝加哥地区的首个任务。 最近兄弟会基地附近的匪帮变得越来越猖狂了,你要带领一支小队去清剿它们。 

  记住我们和其他兄弟会分部有所不同: 我们不仅要收集高科技物品,所有在行动中发现的物资不管是否属于你,都要给我拿回来。 如果有任何平民胆敢违抗你的命令,全部杀了一个不留。 还有,忘了那套兄弟会要保持纯洁人类血统的言论吧。 如果对方愿意效忠我们,管他是死亡爪还是变种人,全都可以考虑招聘到我们之中。 

  现在带上车库里那枚核弹头,据侦查兵表示已经发它们的营地了,身为废土上最后的文明人,你得先敲门才能进去杀人。

   战争永不改变,即使是在世界被其毁灭后,战争也会肆虐这片废土。 

  本作是旧辐射系列的一个分支外传。 游戏将过去用于RPG的角色属性模板与系统运用在了小队策略游戏上。 在吸取了一些如铁血联盟等经典欧美SRPG的玩法后,对旧辐射的战斗系统做出了最大限度的发挥。 

高级战争 双重出击|Famicom大战DS|advance wars dual strike|ファミコンウォーズDS

  游戏简介:这是一款经典战争对抗战棋类游戏,任天堂传统作品之一。游戏利用NDS的屏幕操控,令游戏的玩法及操作方面远比以往的同类游戏都变得更有参与性。游戏进行时,上屏会显示战线上空的情况,而陆地及海洋的情况就可以从下屏中看到。屏幕操控让玩家可以灵活地调动部队,或向敌人作出攻击。

  高级战争DS双重出击——联合国的绝唱

  2004年年末,DS横空出世,原本应该被称为“GBA战争”的高级战争也搭着DS的顺风车在2005年发售了第三作《双重出击》。美版继续使用高级战争这个名字(尽管并不是太合适),日版则抛弃了GBA时代的《GameBoy大战Advance》,选用了大战争系列最早一作的名称《Famicom大战DS》,这种前后不搭界的命名规则,很难想像不会造成玩家的混乱。

  你告诉我这俩是一个游戏?

  与早期那些“为了触摸而触摸”的DS游戏一样,这作高级战争也充满了DS特性的“软性宣传”,比如标题双重出击(Dual Strike)的首字母缩写就是DS(同期还有生化危机死亡寂静Deadly Slience,都是拿副标题玩文字游戏),战斗界面同时支持按键和触屏,游戏里随处可见跨屏动画。“双屏地图”的出现,使得玩家可以直接在双屏上看到比GBA时代大出一倍的地图,从而更能把握战场局面,同时,剧情中还有“跨屏双线作战”地图——上下两屏的指挥官各指挥自己的士兵,而且还无法相遇,但是指挥官的power却是共通的,这就增加了游戏的难度。可以说,这个游戏处处表现出了那个时代的一种风气——拿双屏和触摸做文章。

火焰之纹章if Fire Emblem If

  游戏简介:火焰之纹章if是火焰之纹章:觉醒之后的第二款3DS火纹。开发团队是《觉醒》的原班人马。《if》不仅继承发扬了《觉醒》的特色要素并有所强化,还针对关卡设计下足了功夫。人物建模也不在是单纯的饼脸,3D建模有了很高的辨识度。新加入的攻防阵系统杜绝了后期double无双的现象,使战斗更具策略性。

  火纹if,我更想把他当成火纹暗夜和火纹白夜两款游戏来看。

  作为一款战棋游戏,如果纯粹只有棋的要素的话,那还不如当做象棋围棋,去做体育赛事。火纹作为一款SRPG自然有丰富的系统去完善棋的部分。

  丰富的职业:作为一款战棋,自然要有各种丰富的兵种,并且完善成相互制约的体系。从历代火纹传承下来的职业转职系统也没什么需要评论的,以原有的职业+新创职业,配合技能系统(后面再说),既能作为角色养成,又能丰富棋的内容和难度。(职业系统的确更加庞大,但请把最下级职业还给我,我要从最下级开始养成)

魂之轨迹2——《超级机器人大战》系列25周年纪念回顾

  首先吐槽下标题。

  本篇文章是我利用2011年写的20周年纪念文为基础加以修改的,所以就无节操的写了个“2”。感觉当年写的很详实,没有必要重新开个新模板,所以20周年的部分基本照搬,加上新的整理数据和新作介绍就成了这篇25周年纪念了。但各位放心,即使是照搬我也不会敷衍了事,修改过程中会对原文做一定的修补和解说。如果您没看过,咱就让您亲历一下机战的进化史。如果您看过,咱就让您耳目一新。那么,一库哟。

  《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其主要卖点就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今25年间,共出品正篇作品50部(不含复刻和衍生),总参战作品164部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。同时其具有一定的模型广告性质,也是一些埋没于时代中的老作品起死回生的优选平台。《机战》系列经过多年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本机器人动漫文化的象征。在这25周年之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。

系统概要

      作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。

  ※精神指令:从初代《机战》就一直沿用至今的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”。使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人、承受住boss的强力攻击等,是《机战》最为重要的系统。

  ※机体和机师:在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,但是在《机战》里,一个作战单位是由“战斗用的机体”+“驾驶机体的机师”构成的,机体提供给机师发挥能力的平台,而机师的能力决定机体的实际战斗力,二者缺一不可。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。

  ※气力和性格:作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”可对攻击和防御进行补正,以及作为一些技能和强力武器的使用限制标准。一个机师的气力变化幅度,决定其在战局中多久能进入最佳状况。

  ※改造和强化部件:和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师安装,强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的买卖,自由度提高不少。近年来的任系作品还加入了组队奖励效果,可以实现更加系统及便利的机体强化。

  ※援护:同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行组合打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。

   ※小队系统:PS2时代机战的新兴系统,现在已经成为系列标配。多架独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模和战术思考的方式。

系列回顾

  本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战的进化步骤。并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。

  《超级机器人大战》(GB)1991.4.20

  系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB平台上拉开了波澜壮阔的历史帷幕。初代机战只是很单纯的三方大混战,背景也是“由于宇宙怪兽基尔基尔刚的怪电波机器人们收到了控制,幸存下来的机器人们为了救回伙伴开始了战斗”这种简单的设定。玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也只能说是当今机战的骨架。虽然无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础。其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从一直沿用至今,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。

《第二次超级机器人大战》(FC/PS)1991.12.29/1999.12.2

  真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也在本作正式登场。另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《机战F》的系统模板为基础的复刻版。

(本文原载自奶牛关,A9VG获授权转载,版权归原作者所有)

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