采访《黑相集 灰冥界》制作人 如何打造与系列前作截然不同的恐怖元素
2021-06-03 15:55作者:Septem来源:A9VG

《黑相集》系列的第三部作品《灰冥界》于不久前公开了中文实机预告片,我们也通过一篇前瞻文章向各位介绍了宣传片之外的更多细节。在观看了实机演示之后,我们有幸通过邮件采访了 Supermassive Games 的游戏总监 Will Doyle 先生与执行制作人 Dan McDonald 先生,请他们回答了关于《黑相集 灰冥界》开发理念方面的多个问题。

▲游戏总监Will Doyle与执行制作人Dan McDonald


A9VG:不同于前两作,《黑相集:灰冥界》里主角们的手里有了各种现代化武器装备,这是否会在玩法上带来一些特别的改变?

制作人:本作中会有很多动作场面,但玩家无法在游戏中随意用枪射击,毕竟我们做的不是那类游戏。然而本作在动作与战斗方面的确存在一个机制,玩家可以瞄准并射击怪物,不过仅限于特定的场景。


A9VG:在宣传片中,我们似乎可以看到很多类似玛雅文明的建筑群,以及“苏美尔”和“克苏鲁”的设计样式,这是否也是《灰冥界》背景设计的灵感来源?

制作人:我们在游戏中的灵感来源是一座因地震而被人发现的古代苏美尔神庙,主角一行人不慎掉入这次地震造成的天坑,落到一座年代久远且被人遗忘的神庙,里面盘踞着一群古老的怪异生物。我们有参考古代阿卡德帝国的资料,这个帝国在公元前2255年左右由一位自诩是神的国王「纳拉姆·辛」所统治,据传他因与众神开战,从而给他的人民带来了诅咒,最终导致了阿卡德帝国的灭亡。


A9VG:游戏标题《House Of Ashes》代表着什么意思?我们似乎很难从标题之中猜测出游戏的相关背景内容来。(如果可以的话,顺便想问一下《灰冥界》这个中文翻译是如何诞生的)

制作人:我们游戏标题的含义通常都有些模糊,这一点我无法透露太多因为会有剧透,我只能说它跟后面的故事情节有关。

万代南梦宫:关于《灰冥界》这个中文翻译是如何诞生的,由于《黑相集》系列的前两个作品名称都是「故事舞台的场景」、「三个中文字」的基准,因此本作也是以同样规则去做发想。除了Ashes为「灰烬」、「尘土」之外,团队针对House作了较多的讨论,例如比较偏中文意涵的「府」、「间」,或是地狱的「狱」这些候补,在和欧美的制作团队分别解释这些中文字的意涵后,做出了最后的选择。

A9VG:在之前的宣传片中我们似乎可以看到引发这场冒险的起因是战争,这是否会意味着在本作中除了那些超自然事物和怪物以外,我们还要与人类敌人展开战斗?

制作人:在游戏的开头,玩家能见到美国特种部队来到了伊拉克扎格罗斯山脉附近的一个小村庄。他们很快就遭到了来自伊拉克军队的攻击,但一场地震使他们全部陷入地下。从这开始,玩家可以决定如何来玩这个游戏:可以选择合作,也可以不选。因此无论是人类决定是否继续交战,同时还有怪物在暗处伺机而动,这些都由你来掌控。玩家在游戏中做出选择势必会产生影响。


A9VG:前两部《黑相集》中各具特色的怪物设计是游戏里的亮点之一,请问《灰冥界》里是否也存在这样有特色的怪物?

制作人:《灰冥界》中包含一些很奇妙的怪物,也许是我们制作过的最为复杂的怪物。我们用上了动作捕捉与电脑动画来打造一只非常可怕的生物,它非常强大、动作极为迅速、渴望鲜血。人们会遭遇不小的麻烦。


A9VG:到目前为止,《黑相集》系列中的每个游戏似乎都是独立篇章,这几作是共享同一个世界观还是各自独立呢?作为一个系列,开发团队是否有设计一些彩蛋来连接各个游戏呢?

制作人:系列中的所有游戏都是独立篇章,每一代都有全新的故事与一组角色。我们的确有在游戏中加入过彩蛋,有玩过前作的玩家可能会记得某些起初没有太大意义,但最终指向了《黑相集》新作的小细节。我们彩蛋的设计是前后穿插的,例如《棉兰号》中,有一篇报纸文章提到了《灰冥界》中发生的一些事,而在《灰冥界》中,有一个场景会与《稀望镇》有联系。在所有这些作品中,诸如此类的彩蛋还有很多,因此在游玩我们游戏的时候,请务必留心一下。


A9VG:官方曾提到这次有参考克苏鲁神话,这是否意味着玩家将要面对的怪物同样出自克苏鲁神话呢?游戏剧情中是否会加入克苏鲁神话的概念?官方能否有在游戏中引用一些出自H.P.洛夫克拉夫特所创作的小说《疯狂山脉》的梗呢?

制作人:我们会从不同的地方吸取灵感,包含文学作品、电影、游戏与电视节目等。《灰冥界》是一个完全原创的项目,因此诸如从洛夫克拉夫特先生创作的小说中受到的影响也仅是影响而已。《灰冥界》中有一些很棒的怪物,但它们都是完全原创的,我们从很多东西中获取的灵感更多是关于色调、氛围、光线等方面。


A9VG:这款游戏营造的气氛真的很像《铁血战士》或《黑暗侵袭》等电影。本作是否会像系列前两作那样保持恐怖悬疑风格,还是会增加一些让人充满肾上腺素的紧张桥段呢?

制作人:这个系列中的每款游戏都有着很不一样的点,《灰冥界》将混合恐怖、悬疑以及更多动作为主的部分,这势必会让你的肾上腺素飙升。处于地下的怪物发现了新猎物,因此当它们前来狩猎主角一行人时,会有那种更刺激与充满动作要素的部分。

A9VG:从《棉兰号》的幽灵船到《稀望镇》的噩梦小镇,似乎都是以一个比较局限的空间或是传说作为核心的主题,而这次的《灰冥界》则是以一段历史神话作为主题。这种更为宏观的题材是如何表现恐怖这一主题的?

制作人:我们的目的是让每一款《黑相集》与下部作品存在明显差异,过去我们曾身处一艘在南太平洋漂流的幽灵船上,或是在塞勒姆与安多佛见证女巫审判的可怕事件。而在《灰冥界》中,一支正在执行任务的军队遭到了敌对势力的袭击,一场地震使他们脚下的地面产生了巨大的天坑,我们的主人公掉进了这些坑内,结果发现自己被埋在了不为人知的苏美尔地下神庙中!在寻找逃脱方法的同时,主角一行人很快发现这些不光有他们自己,一群非常强大且怪异的威胁发现了新的猎物。在《灰冥界》中,这些威胁非常逼真、非常强悍、数量众多,主角们遇到了很大麻烦!我们认为虽然故事围绕军人展开,而且士兵们个个训练有素,全副武装,但他们没有接受过这种战斗训练——看不见的怪物会在阴影中猎杀他们,把他们一个个干掉。


A9VG:在之前的两部作品里,有很多关于传说的细节都被挖掘地特别细致,就好像是你们亲自去过那里一样,能否分享一些在收集这些传说细节的过程中有意思的故事?

制作人:我们开发这个游戏已有数年,因此我们的团队对美索不达米亚的历史和神话做了很多研究,更具体一点的说,是围绕阿卡德帝国和自封神王的「纳拉姆·辛」。我们去过大英博物馆进行参观,与当地的历史学家有过交流,还阅读了大量书籍,以使其尽可能真实。


A9VG:对于「恐怖」这个概念,可能根据每个人的个体不同,所受到惊吓的点也是不一样的,在恐怖环节的设计上你们是怎样进行权衡的?

制作人:这自然是个很难权衡的一点,我们知道粉丝们喜欢Jump Scare,所以我们要确保游戏中有这个部分,但必须要做到位,不能靠数量堆,要更加看重质量。我们是一群由喜爱恐怖文学作品、电影、游戏、电视节目的人所组成的工作室,而我们已经明确划分出至少39种恐怖分类并从中进行选择,因此无论玩家是在幽灵船上迷失了方向,或是目睹了可怕的女巫审判,或是被恐怖的怪物困于地下,我们相信开发团队为每个玩家都准备了相应的内容。


A9VG: 《灰冥界》是系列首次登陆次世代主机平台的作品,那么在PS5/Xbox Series X|S主机上相比PS4/Xbox One上面开发游戏的过程中,有没有什么不同之处?

制作人:我们当然有专注于次世代平台上的视觉效果增强:比如游戏分辨率会更高(原生4K或在性能模式下的1440P插值采样)。游戏可以在画质模式与性能模式之间切换,性能模式将以60帧为目标,画质模式以30帧下的视觉质量为重点。游戏材质分辨率会更高,视觉效果质量也会提升。我们还有研究光线追踪效果,例如全局光照和环境遮蔽等。不过目前我们暂无活用PS5手柄自适应扳机或脉冲3D耳机的计划。

为下一代平台开发会产生一些问题,需要确保视觉效果平等的情况下加入全新要素。我们必须保证所有游戏内容都能在上世代(PS4、Xbox One)版本中运行,并在次世代版本中再次改进,同时不会去大幅度改变视觉效果。这么做需要创建可调整的算法与方案,以适用于全部平台。


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