最终幻想之父坂口博信访谈:对FF15和FF7重制版有什么看法?
2016-12-08 17:32作者:Septem来源:A9VG

最终幻想之父坂口博信访谈:对FF15和FF7重制版有什么看法?

距离“最终幻想之父”坂口博信离职史克威尔已经过去了近13年。尽管他创造了这个累计销量已超过1亿的著名游戏系列,但由于当年那一部CG电影的失败而使得公司损失了数千万美元,并促成了史克威尔公司合并为史克威尔·艾尼克斯,这也使得坂口渐渐远离游戏制作的第一线。坂口离开史克威尔后,在新公司Mistwalker中继续成就梦想。

对于《最终幻想》这个系列的感情,以及《最终幻想15》和《最终幻想7重制版》他有着怎样的看法?抱着这些问题,外媒Glixel在今年夏天前往了位于东京六本木的Mistwalker工作室,对这位FF之父进行了专访,并在最近《最终幻想15》发售之际放出了这篇文章。



——在今年3月举办的“Uncovered Final Fantasy XV”发布会上你来到了现场,这是一个惊喜。这看起来像是你和SE之间的和解,我们可以这样解读吗?

坂口博信(以下 坂口):这是一个很难回答的问题,你想听到诚实的答案吗?作为一家公司,(SE)与我保持距离是合情合理的。显然,我对那里的人们有着很强的影响,这对于一个需要继续成长的公司来说不一定是件积极的事情。我可以理解为什么会发生这样的事。然而现在已经过去了十多年了,那些现在制作《最终幻想》的人已经不是曾经和我一起工作过的人了,所以我的影响力不会像以前那么大了。

我不会说这代表着我们和解了,这也不是一个新的篇章。我认为SE也不希望人们将《最终幻想》系列新作的成功和我联系到一起。所以,他们只是想让我以系列最初创造者的身份露个脸。


——所以这更多是一种认可?

坂口:是的。


——这次登场是如何促成的?

坂口:我和田畑端一起吃过大概三次晚餐,他希望能做一个有关《最终幻想》最初创造过程的采访,因为最初他不在那里。当他接过了FF15的指挥棒之后,他想知道谁是最适合讨论这个系列起源的人选,并最终找到了我。通过几次晚饭和聊天,我告诉他我喜欢他的方向,他正在尽最大努力使《最终幻想15》具有影响力。在晚餐最后,他问我是否愿意登台告诉大家有关他的团队已经做好了面对挑战的准备,他认为这将会为开发团队进行激励。


——《最终幻想》系列即将30岁了,如果SE将原本的开发团队一起叫来做一个纪念性的项目你会怎么想,比如叫上天野喜孝和植松伸夫?

坂口:我想我们会一起做个像素风格的作品吧。它可能是一段视频或者其它什么东西,而不是一个完整的游戏。因为做游戏需要的工作太多了。


——我很好奇,假设如果你在最初做游戏的时候就拥有了今天的技术实力,你会做什么?

坂口:我甚至可能不会考虑制作游戏,因为现在的技术太吓人了,它不是我自己就能去做的。


——当制作《最终幻想1》的时候有多少人?

坂口:最终完成时大约20人。不过最初我们只有四个人。


——你对《最终幻想》系列的重制版怎么看?

坂口:一方面,重制版有好处。比方说最初的《最终幻想》里人物都是大头短身,这个风格在日本市场以外并不受欢迎。所以重制版让这些早期的游戏以一种以前无法实现的方式面向了更大的观众群体,这是我很感激的。不过就我个人而言,做为创造者,我更希望人们能把精力集中在创造新的东西上,比如田畑端最新创造的《最终幻想15》和里面的新故事、世界、角色等。不过就像我所说的,重制是有着他们的目的在其中的。


——去年在《最终幻想7 重制版》公布之前你知道这件事吗?

坂口:不知道。


——你惊讶吗?

坂口:是的。


——它是粉丝们一直以来都想要的东西,原本并没有太大的期望能看见FF7重制版,所以当索尼发布会宣布了这件事之后实在太令人兴奋了。

坂口:是的,但是重制是很有难度的事。看看《星球大战》吧,乔治卢卡斯为原版电影添加了新的CGI,但人们依然更喜欢看原版的。我并不是觉得重制是件坏事,只是认为它有难度。


——CyberConnect负责重制版的核心开发工作,这是一个非常好的工作室。如果让你给他们一些有关《最终幻想7》最重要的建议的话,你希望是什么?

坂口:我觉得这是很有挑战性的……我们看过来新游戏的预览,很显然所有的视觉效果都发生了变化,这意味着所有的战斗场面也会相应改变,所以他们大概会考虑即时战斗。我认为他们需要制作一个全新的游戏来分享这些角色、故事和世界,所以我真的没有什么可以给的建议。做你们想要做的就好。


——我希望引用一句来自植松伸夫先生的话,这句话是在多年前我采访他的时候说的。我问他当离开了Square之后是什么感觉,他回答“我觉得当坂口博信离开了Square的那一天,应该就是他们停止制作《最终幻想》的时候了。”你怎么看?

坂口:当我最初离开公司的时候,我确实觉得Square正在将这个游戏朝着我不想要的方向发展,尤其是《最终幻想13》。我不是很高兴。但是当我离开公司后,随着时间的推移我渐渐接受了已经离开了的事实,所以他们可以自由地去做他们想要的东西。最近我一直在观望《最终幻想15》,虽然我从没有和田畑先生工作过,不过我觉得他有着我第一次创作这个系列时的精神。我觉得这个系列原本的感觉被这些有才华的人带了回来。


——PlayStation那个年代是Square非常高产的时期,你有没有希望过当时某些游戏系列现在能复活吗?

坂口:我很想做一个新的《行星格斗 | Tobal》游戏,因为鸟山明。

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△行星格斗No.1(TOBAL No.1)

——说到鸟山明,植松伸夫提到过尽管他和鸟山明在很多游戏中都有合作,但他从来没有见过鸟山明本人。那么您见过他吗?

坂口:是的,我见过。实际上我还和他一起去了旧金山和洛杉矶。


——和鸟山明一起工作是什么感觉?他是否像人们说的那样像个过着隐居生活的人?

坂口:他在名古屋自己的工作室里独自工作,我只需要提供给他场景、我对世界的愿景、角色的性格,其余工作都是靠他的想象力了。然后我会从最初的四到五个草案中给出反馈,通常最终方案和最初的草案变化不大。我还和他的责任编辑鸟岛和彦先生一起工作,他是Jump杂志的前编辑。在设计过程中他也有很多的建议,他会提供关于某个设计是否会对消费者产生冲击力的意见。我们三个人一起工作克服难关。鸟岛先生在鸟山明早期的时候发掘并培养了他,他就像是鸟山明父亲一样的角色。


——从《时空之轮 | Chrono Trigger》这部作品接触鸟山明时你有什么担心吗,你是否担心过由他设计角色和世界的话会给你带来压力包袱?

坂口:我一直是鸟山先生的忠实粉丝,我想每个人都是。能和他一起合作是我最大的梦想,所以我不在乎游戏风格会和《勇者斗恶龙》撞车,只要能和他一起工作我觉得就够了。现在我依然这么觉得。

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——《蓝龙》的开发团队中也有鸟山明和植松伸夫,这可以看做是《时空之轮》团队的产物。这款游戏开发过程中最有价值的部分是什么?

坂口:当我第一次看到鸟山先生的插画时是这种感觉。不过我更希望将游戏做成粘土动画的感觉,角色反射光线的方式不要那么写实。当我首次看到那些经过他设计了3D移动方式的角色放到了《蓝龙》的环境中走动时,让我感觉到这是个非常感动的体验。


——游戏中的角色非常有质感。

坂口:是的,我想让它们尽可能的接近鸟山明的插画风格。

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——在你的成长过程中,你看过哪些电影或电视节目,其中有没有对你产生过巨大影响的?

坂口:我看了所有主流的流行文化产品,从手冢治虫、奥特曼、假面骑士开始,以及石森章太郎的作品,在高中时期《星球大战》和《飞侠哥顿》给了我很大影响,还有宫崎骏的作品以及《高达》系列。我在小时候非常喜欢动漫,所以我可能看了所有的作品。上了高中之后我有点朋克风格。日本的孩子们通常是穿校服上学,不过我的学校没有校服,所以我穿普通的衣服就可以翘课离开学校,我会在上课的时候跑去电影院看电影。


——那个年代的电影会在剧院里上映很长时间,《星球大战》和《E.T.》大概上映了一年半的时间,当时的电影对我们的生活影响更大。

坂口:对我来说可能是《银翼杀手》影响最大。在观看它之前我对这部电影完全不了解,它让我大吃一惊。《风之谷》是另一个,由于这是一部动画,一开始我的期待很低,因为当时没有别的电影在上映所以我和朋友只好去看这部电影打发时间,没想到我们两人在电影结束时都哭了。


——奇幻类的作品也对你有影响吗?

坂口:那段时间对我有影响的是栗本薰的《豹头王传说|Guin Saga》系列,顺便一提它的一部分封面是由天野喜孝设计的。在栗本开始写这个系列的时候她说要写100本书,它有着非常奇幻的设定。在她1979年过世之前实际上已经写了超过100本故事,她是一个天才。在2005年的时候他们出版了第100集,当总共出版完她的所有材料之后会有155本书,我只读了其中30到40本。

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△天野喜孝为《豹头王传说》绘制的封面


——我听说你还是一位非常棒的音乐家,是真的吗?

坂口:在高中时期我真的想成为一个音乐家,我想当歌手或者作曲家,我从小上钢琴课,还弹吉他和唱歌。我受Southern All-Stars乐队的影响很深,此外我还听史提夫·汪达和皇后乐队的歌。


——当你长大之后兴趣变了吗?

坂口:当我在19、20岁的时候,Apple II电脑发售了,那个时候我的全部注意力都被Apple II吸引住了。


——聊回到《豹头王传说》。由于影响你的很多都是科幻题材作品,为什么《最终幻想》最终成为了一个奇幻类游戏,而不是科幻类游戏。

坂口:显然,《最终幻想》的故事很大程度上受到了《豹头王传说》以及其它奇幻类书籍的影响,不过最大的影响来源于当时我在Apple II上玩的游戏——《巫术|Wizardry》和《创世纪|Ultima》。


——你曾经制作过那么多游戏,你如何来描述你的所有工作?

坂口:从过去到未来我一直都在做游戏,不过当我开始做游戏时,首先我考虑的是角色、故事和世界,以及玩家将会经历的各种情感——比如绝望、失败和希望。但我希望人们在游戏结束之后能够得到的是真正积极的能量,并能觉得这是一个好故事。另一个对我来说的关键方面是“密度”,也就是我将内容在游戏中分配的是否足够好。我不希望人们感觉到自己在一次又一次地做同样的事情,而是让他们从头至尾都能参与到一种体验中去。


——你认为给人们一个圆满的结局是一种义务吗?

坂口:是的。我并不反对你给游戏做一个开放式的结局或是像法式电影一样的艺术结局,但这不是我的风格。我希望我的游戏能带给你们对于未来的希望,努力争取更美好的明天。


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