《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆
2021-08-13 15:57作者:奶糖来源:Famitsu

原文:https://www.famitsu.com/news/202108/02228928.html 

“想要做出让不玩游戏的人也能够理解的作品” 

  如果你是一名资深的游戏玩家,那么在你玩游戏10年、20年的经历中总会有那么一款游戏,让你玩过之后念念不忘吧。至于那款游戏是什么,不同的人可能会给出不同的答案,但相信对于很多人来说那会是《最终幻想10》吧。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

  《最终幻想10》是在PS2平台发行的,也就是说,它是最终幻想系列过渡到DVD-ROM时代后的首部作品。在充足的光盘容量的保障下,该系列首次采用了全语音的形式。另外,《最终幻想10》不仅是角色,连游戏背景都进行了3D化处理。当游戏的画面制作有了更多的发挥空间,制作像电影一样、更加引人共鸣的游戏场景自然也就成为了可能。可以说《最终幻想10》是我们现在玩的很多游戏的起源之一了。《最终幻想10》仅原版就在日本卖出了320万部,位列PS2历代游戏销售总量的第二名。

  不仅是在技术层面,《最终幻想10》的故事情节也是系列游戏中首屈一指的,得到了很高的评价。下面我们就这个问题来具体谈一谈。

  最终幻想系列每一部游戏的故事主题各不相同,其中《最终幻想10》的整体基调尤为沉重。因为《最终幻想10》描绘的是一场奔赴死亡之地的旅程。故事是以在目的地回忆整场旅程作为开场的。回忆中描述了对故事的舞台“斯比拉”的世界一无所知的主人公提达逐渐了解那个世界的过程,与主人公一起认识世界的玩家在经过数十小时的游完之后,会和提达一起回到游戏一开始的场景。那个时候玩家已经理解了主人公尤娜、提达的决心,了解了他们周围的人们的心境,并且已经完全沉浸在他们的故事之中了。

  另外随着全语音等游戏表现的提升,玩家能够更好地感受到觉悟者和守护者之间紧张的气氛,体会到笨拙、生硬的父子互动之中的微妙情绪,感受到每个人完成各自使命的崇高精神,了解到即使身负伤痛也要相互关心的可贵。这种对生命和爱的普遍诠释深入人心,使得《最终幻想10》成为令人难忘的佳作。

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  如今距离游戏发售已经过去了20年,周刊Fami通将玩家、开发者对《最终幻想10》多年来的想法、感受分别整理成特辑发布出来。现在看来这个选择是正确的,读者们的反响十分热烈。

  本篇将该特辑的一部分——采访北濑佳范、鸟山求、野村哲也、野岛一成等开发人员对20年前以及今后的《最终幻想10》的看法——特别选取出来。询问对于当时已经制作出《最终幻想7》、《最终幻想8》这样大热作品的他们来说,《最终幻想10》究竟意味着什么。我们请他们回顾了当年的开发过程,对《最终幻想10》是如何成为广受粉丝们喜爱的作品这一问题进行了多方面的探究。

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北濑佳范 《最终幻想10》制作人

鸟山求 《最终幻想10》剧情总监

野村哲也《最终幻想10》角色设计

野岛一成 《最终幻想10》脚本设计

追溯《最终幻想10》的起源

——《最终幻想10》好像是以野岛先生将游戏主题定为 “旅程”作为开端的吧。

野岛:因为在此前我参与制作的《最终幻想8》的世界中,你可以自由方便地往返各地,所以最初我在构思《最终幻想10》的时候就想要创造出一个需要进行一场完整的旅行的、交通不那么便利的世界。因为当时我会经常查看网上的评论,对看到的有关《最终幻想7》、《最终幻想8》的意见反馈进行了很多的反思,所以当时我就觉得必须要把《最终幻想10》做成和之前完全不同的作品。但是如果过于在意他人的意见,就会使作品的中心变得模糊不清,因此在《最终幻想10》以后我也在注意不要过度在意外界的评价。

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——是以反省前作为出发点的呢。另外听说将“水”作为本作的主题也是在早期阶段就决定好了的,为什么会选用“水”这个元素呢?

北濑:涉及到水的画面会增加开发的时间,所以一般大家都会尽量避开这样的题材,但是正因如此我们才更要想去尝试一下。

野岛:为了让出场的人物进入水中,在早期的策划中,曾经有一段时间我们还将提达设定成了一名水下管道工。

——游戏世界中整体洋溢着的东方韵味也是从水、旅程这样的主题中得来的吗?

野岛:在制作游戏的那段时间我偶然去了冲绳,那里给我留下了很深刻的印象。我也是在那里得知了提达、尤娜这些词语的。

北濑:因为《最终幻想7》和《最终幻想8》是偏向蒸汽朋克、科幻题材的幻想故事,所以我们考虑如果将《最终幻想10》做成东方韵味的故事的话,或许能够使最终幻想系列的主题变得更加丰富。 

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提达在冲绳方言中是“太阳”、尤娜在冲绳方言中是“朝夕”的意思。另外尤娜在冲绳也可以指照片中的“黄瑾”这种植物,在游戏中尤娜的衣服上也装饰有黄瑾花。

角色诞生的经过

——野村先生当时是如何进行角色设计的呢?+

野村:到《最终幻想8》为止都是我自己先大致画出角色,并决定大概要让角色在游戏的哪个部分登场。而《最终幻想10》则是先有角色设定,我在这些设定的基础上进行角色设计。但是角色设定经常会越加越多,就像刚才提到的提达是管道工的设定也是在我绘制角色的途中才更改成闪电球运动员的。

——那么现在的设计中有没有留下什么管道工的元素呢。

野村:应该是工装裤吧。最开始我是按照工作服的感觉来绘制的,但是最终角色变成了运动员,因此我又添加了很多运动风格的设计。

——话说回来这还真是不小的改动,这背后有什么原因吗?

北濑:说要改成运动员的是我。因为我很喜欢某系列的科幻电影中的竞赛等体育元素。而且在以往的最终幻想系列中都没有出现过体育元素,我认为这可以作为一种新的挑战。如果提达是运动员的话,那么他一定会成为最终幻想系列中格外特别的一位主角。于是在和野岛先生商量之后,我们将提达从水下管道工改成了在水中大显身手的运动员。

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——另外,游戏中的尤娜兼备清纯和性感,真的设计得很出色。请问您是如何构思这个角色的呢?

野村:在我着手进行设计之前,直良(直良有祐,《最终幻想10》艺术总监)会预先为我绘制各角色的印象图,其中的尤娜很有南国风情。因为要强调东方韵味,很多工作人员都是以位于亚洲的南国为主要印象进行游戏制作的,而我则想要在其中加入和风的元素。

野岛:提达和尤娜的形象在各自的配音演员森田成一、青木麻由子(曾担任最终幻想系列多部作品的女主角的动作捕捉演员和声优)确定之后而变得日益完善了。

鸟山:当时我们邀请二位在《最终幻想8》之后继续作为动作捕捉演员参与我们的游戏制作。这一切对我们来说都是新的尝试,演员们是在《最终幻想10》中初次挑战配音工作,我们也是摸索着来进行表演上的安排,所以与其说我们是根据事先敲定好的设定向演员们说明如何该去演绎,不如说我们是和演员们一起从头开始塑造角色的感觉。

北濑:现在每位演员的表演都是分开进行收录的,但当时大家都是互相配合着进行录制的呢。

——当时演员的表演是由鸟山先生负责指导的吗?

鸟山:是的,动作捕捉和语音录制都是由我负责的。当时所有的录制我都会到场监督,现在我可没有那种精力了(笑)。

——顺便我想问一下,提达讲话时每句话末尾的那个语癖也是鸟山先生安排的吗?

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野岛:那个是我安排的。其实只是单纯因为还没有主角有过那种语癖。另外这样可能更接近声优森田先生讲话的语气吧。

鸟山:不,实际生活中森田先生不会像那样讲话的(笑)。可能是跟当时森田先生给人留下的活泼的印象比较接近吧。

——那这样说起来尤娜的讲话语气也会和大家眼中青木小姐的印象相重合吗。

野岛:基本上是的。本来我们设想中的尤娜的说话语气和现在是不一样的,但是第一次听到青木小姐念台词之后,我们感觉还是这种认真的语气更适合尤娜,于是就改成了现在这样。

鸟山:脚本大致做好之后,我们会将其改编成配音用的剧本,在这个过程中台词会变得更加精炼。

——过去您好像说过游戏的台词中会主动省略主语的事情,但是在海外版的翻译中好像是会加入主语“I(我)”的吧。

野岛:是的。海外版在日本作为《最终幻想10 国际版》(2002年1月31日发售。英语配音,日语字幕)发售时,我们根据英文版配音重新翻译了日语字幕。现在想起来亏得北濑先生还允许我们费工夫去做这种事呢。

——顺便问一下,《最终幻想10 高清复刻版》(2013年12月26日发售。日语配音)的字幕是与脚本一致的原版台词吧。

北濑:是的。

——那么为了确认其中的不同,需要去玩一下《最终幻想10 国际版》了呢。

野岛:在海外版中,机械(Machine)一词被翻译成了玛吉纳(Machina,机械的拉丁语)。我们觉得这样的叫法很酷,于是就在翻译回日语时也将机械全部改成了玛吉纳。

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——让我们回到和角色有关的话题吧,杰克特这位父亲的形象可以说是独具特色,请问当时是从哪里获得了塑造这个角色的灵感呢?

野岛:这个角色是没有原型的。当时好像是先有一个包括脸部在内浑身都是伤疤的角色外观设计,在此基础上我们进行了进一步的构思。

野村:根据设定,杰克特是传说中的闪电球运动员,另外他在整个故事中也占据着重要的地位,在此基础上,我们在设计时赋予了他一位性格豪爽的父亲的形象。

野岛:20年前我还没有孩子,如果那个时候我已经是一名父亲的话或许能够将杰克特塑造成一个更好的人吧。

——杰克特不是一个好人吗?总之最后所有的恩怨随着一个击掌就全部化解掉了呢(笑)请问各位在角色设计上有遇到过什么特别的困难吗?

野村:没有什么特别的困难,只是在我画奥隆的设计图时,他的年龄迟迟没有定下来,这件事还挺让我印象深刻的。虽然年龄设定发生变化这种事也时有发生,但是由于这个人的年龄始终没能定好,最终导致的结果就是他的样子比实际年龄看起来要更老了一些。

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野岛:我们都太习惯让野村先生拍板决定角色的年龄了,可能就是因为这样才产生了这种偏差吧(笑)。

——为本次特辑组织的读者调查结果显示这位奥隆排在了人气榜相当靠前的位置。

野岛:奥隆在设定中是一位沉默寡言的角色。但是由于他是一个需要去引导大家前进的角色,最终他的台词量有仅次于提达那么多(笑)。

野村:是的。角色在制作的过程中会像是真正有了生命一样不断发生变化。

——另外,奥隆的年龄和当时的野岛先生一样都是35岁吧。您有没有参照自己来为奥隆设计台词呢?

野岛:怎么说呢……。要说有没有的话,可能更多是参照“理想中的自己”来设计、是出于“好想说这样帅气的台词”之类的想法吧。另外不仅仅是奥隆,在《最终幻想10》中,迫于需要我们让角色说了很多解释说明性质的台词,关于这一点我也在反省。

标志性场景的制作

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——提达和尤娜在圣泉中相会的场景可以说是《最终幻想10》的标志性场景之一了,可以看出对那个场景的制作是十分讲究的。

鸟山:那个场景可以说是尤娜整段旅程中的高潮部分了。尤娜一行人马上将要迎来一场殊死大战,为了烘托出那种紧张的气氛,我们制作了那样的场景。

——提达和尤娜在水中接吻的场景尤其令人印象深刻。这样的设计是在脚本阶段就已经成形的吗?

野岛:原本这个吻是在无论提达怎样好言相劝,尤娜总是发出“但是,即便如此……”的反驳的情况下,提达想要去用嘴堵住尤娜的嘴的情境下才发生。那个场景的脚本是由大祐(渡边大祐。《最终幻想10》脚本助理)负责具体刻画的。虽然最终的结果和我当初的设想不同,但是正如大家所见,游戏中将这个场景刻画得淋漓尽致,对此我还是很满意的。

鸟山:我们想要创作一个与众多已有的接吻场景都不同场景出来,于是加入了二人转入水的画面。

——除此之外野岛先生您还对哪些场景进行过什么特别的雕琢吗?

野岛:有很多,比如提达的台词,在他第一次到达比塞德岛时,看到人他会大喊“有人啊——!!”。虽然有很多人提意见说,一般不会有人说这种台词吧,但是我认为这种不同于常人的地方正体现了主人公的特点,于是坚持没有改动这段台词。

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  另外还有一个场景是尤娜在幻光象上用口型说了句无声的“谢谢”,我写这一幕的时候觉得不用加字幕观众也可以看懂,但是最终还是在这一段加上了字幕,对此我还表示过抗议呢(笑)。

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幻光象是一种外型类似大象的生物,可以骑在它背上渡过幻光河。海佩罗族驯象师 “要不要坐幻光象啊?”的台词很有名。

北濑:还有这种事的吗?

野岛:有的!最终他们以只有这里没有台词看起来像是游戏的BUG这样的理由驳回了我的抗议。这是我的遗憾……。

北濑:你要是跟我说一声我就能在《最终幻想10 高清复刻版》里面给你改过来了(笑)。

鸟山:那就又要被当成BUG了(笑)。

——那么鸟山先生有在哪些场景的制作上特别下功夫吗?

鸟山:果然还是游戏的开场吧。

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——说起游戏的开场,听说安排在游戏开场播放植松先生(植松伸夫,《最终幻想》系列作曲)作曲的“在扎那尔港多”这首曲子的就是鸟山先生。

鸟山:是的,现在想一想,先整体玩过游戏之后再为其配上乐曲的做法也是从《最终幻想10》开始的。

——不是要求音乐团队依据游戏场景来作曲,而是看游戏场景和哪首已经做好的曲子更搭配吗?

鸟山:当然我们也会要求团队结合场景进行作曲。只是在我制作游戏的开场时,将那个时候已经完成作曲的《在扎那尔港多》放进去一试,发现乐曲与游戏场景的氛围完美吻合罢了。

北濑:到了游戏开发的中期,乐曲逐渐增多。虽然我们没有为了开场单独制作乐曲,但是这些已有的乐曲已经为我们提供了很多的选择。

——所以这是您制作的得意场景。

鸟山:是的。在那之后我配合着乐曲对游戏的开场进行了剪辑等一系列调整。多亏了植松先生创作的乐曲,我才能制作出这样的名场景。

北濑:可能植松先生也是看到他创作的乐曲和游戏开场的场景完美契合之后,在创作游戏的结尾曲时才迸发出了更多的灵感吧。

——像这样相互呼应、进一步加深情感的例子,在游戏中并不少见吧。

北濑:是的。以植松先生为首的音乐团队的工作人员们在开发的后半程纷纷开始进行游戏的试玩,那时他们才第一次知道游戏设计师们将哪首曲子用在了哪里。

野岛:听到这里我想起一件事,就是我悄悄选好了准备用在我负责的场景里的乐曲被抢走了(笑)。明明是在开发时听了几个月的曲子,突然有一天就有人和我说“我们打算把这首曲子用在这里了”……。

北濑:(笑)。毕竟一首曲子第一次被用在那里是很重要的事。这种事情也是时有发生的。

野岛:这种悲剧不单单发生在《最终幻想10》的开发过程中,在各种游戏开发的最终阶段都会经常出现。所以我现在已经尽量让自己不要太喜欢这些音乐了(笑)。

鸟山:让每个场景的负责人各自选择自己喜欢的配乐难免会出现一些偏颇,所以在最后我们会进行统一整合。

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——在异界超度时会出现的“祈祷之歌”的歌词也是暗藏玄机,如果竖着读就会变成“祈祷吧、艾本咒,入梦吧、祈之子,长长久久繁荣不朽”这样的语句,好像暗号一般。这样的歌词是如何诞生的呢?

野岛:在我们创造阿尔贝德语的时候,想要为其构建出一套完备的语言体系,当时我们为此查阅了很多有关暗号密码的书籍。最终考虑到游戏系统的平衡,我们使用了一套比预想中更为简单的语言,但是从这首歌中还能看到当时我们野心的一些残留。

——为什么要连语言都如此费心地去设计呢?

野岛:我们想要在融合了各种神话、幻想故事元素的《最终幻想》系列作品中,创造出一个完全独立的斯比拉的世界。例如大家熟悉的巴哈姆特在斯比拉中也会换个名字登场。最初我们干劲十足,但是无论我们怎么扩展设定,能够展示给玩家们的东西始终是有限的,于是我们将设定维持在了现在的规模。

——从现状来看本作也是一个很长的故事了。另外关于游戏的故事情节,在《最终幻想10》的故事中包含了两位年轻主角的浪漫故事、父子之间的矛盾交锋等多个重要元素。最初故事的核心是什么呢?

野岛:游戏的故事是以像尤娜一样,明知道自己会牺牲还是凭借坚定意志向前的一群人;和像提达一样,懵懵懂懂地前进的人之间的对比为基础的。……这些还没怎么对外讲过,在《最终幻想10》刚开始制作的时候,我读了特攻队员和他们的家人留下的几本手记。其中记载了家人们送特攻队员去车站的事情。他们明知道特攻队员此行有去无回,却还是会叮嘱他小心不要受伤。这样的觉悟和断念成为了《最终幻想10》的故事内核。我们希望玩家可以将自己带入到提达的角色中去,所以将他描绘成了一个对任何事情都一无所知的人。《最终幻想10》的世界中有欢乐也有悲伤,目睹这一切的提达就这样一步步逼近世界的核心,最后改变了世界。这样的构想在比较早期的时候就已经形成了。

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——特攻队的故事很令人感动。那么父子之间矛盾冲突的情节是在这之后才加入的吗?

鸟山:是的。最开始我们构思了尤娜作为召唤士的故事,然后在由“辛”造成的斯比拉历史的反复中,父辈的故事逐渐成形。

——现在我可以理解为什么斯比拉是取自“Spiral(螺旋)” 一词了。

鸟山:是源自历史、事件螺旋状连接在一起的印象呢。

符合逻辑的战斗系统设计

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——为什么在《最终幻想10》中出现得都是一些其他最终幻想系列所没有的召唤兽呢?

鸟山:我们是出于野岛先生之前说的“独创的世界观”的考虑,我记得最终除了巴哈姆特这种经典的召唤兽之外,在游戏中登场的其他召唤兽都是全新设计的。

北濑:召唤兽的数量等是根据战斗团队的设计决定的。

野岛:说句题外话,第一次见到灵魂(西摩亚的终极召唤兽)的设计时,我被那个外观深深震撼了。在心里发出了“哇哦哦哦——”的呐喊(笑)。

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——当时灵魂确实为大家带来了极大的震撼。将《最终幻想10》中的召唤兽、晶球盘角色培养等系统与之前的系列作品比较之后,确实能看本作有意强调了原创性。

北濑:是的。作为《最终幻想》系列作品之一,《最终幻想10》却没有采用ATB战斗系统,而是由参与制作《前线任务》的土田先生(土田俊郎。《最终幻想10》战斗总监)负责构建游戏系统,可以说是另辟蹊径吧,这样一来自然而然就与《最终幻想》系列此前的作品区分开来了。

——本作旅途中的伙伴变成了7个人,而参加战斗的是3人,这个数字是如何权衡的呢?另外这样壮大的护卫团队也是根据脚本安排的吗?

野岛:3个人参加战斗这个是由土田先生决定的,护卫的人数也是由土田先生和战斗团队定夺的。我记得土田先生问过我“最少需要几个人”,然后按照我给出的最少人数进行设计。我还记得和土田先生一起负责战斗系统的中泽先生(中泽孝继,《最终幻想10》战斗系统策划师)的Excel表格里面很直白地写着“长枪”、“某男”之类的词语,看着很有趣(笑)。

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——所以是以使用的武器为基础来确定角色的吗?

北濑:土田先生的设计很讲究逻辑性。在地图的设计上也是 “因为走几米会进行一次战斗,所以这个地图应该长几米”,所有的事情都这样通过数字来决定。

野岛:对我们来说是文化上的巨大变革了。

北濑:因为在此之前其实都是脚本、美术设计在先,基本都是根据故事情节进行游戏设计。比如直良会先自由地创作出背景图,然后在此基础上我们再去考虑如何把这些背景放到游戏中去。但是土田先生会先和我们敲定好数字,因此脚本、角色的数目等也就随之确定了。

野岛:他还会经常问我们关于敌人类型的问题,比如敌人是普通怪还是稀有怪(是喽啰还是BOSS)之类的。

《最终幻想10》前后发生的变化

——请问《最终幻想10》这部作品在大家各自的职业生涯中占据着怎样的地位呢?

北濑:《最终幻想》系列从《最终幻想7》开始由像素画时代跨入了CG的时代。从《最终幻想10》开始游戏有了语音、画面也变成了3D,呈现出了更加接近电影作品的完整形态。当然我们在制作《最终幻想7》的时候也畅想过10年、20年之后画面表现的发展,但毕竟当时还处于低多边形风格画面的时代。从《最终幻想10》明确了系列游戏将来的发展方向这个角度来看,它可以称得上是《最终幻想》系列的转折点了。

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——《最终幻想7》的发售是在1997年,仅仅四年之后的2001年就可以做出像《最终幻想10》这样的画面,游戏的表现技术进步还真是日新月异啊。

鸟山:在《最终幻想10》之前,大约是在《最终幻想7》的开发中,我们开始使用脚本语言,策划师可以自己直接进行数据的调整了。但是在《最终幻想10》之后,《最终幻想13》的开发中,比起脚本语言,我们开始更多使用独家定制的开发工具。我们会一边拜托专门的设计师为我们制作这些开发工具一边进行我们的开发工作。因此《最终幻想10》应该是最后一部策划师可以直接接触到数据,保留着手工制作感觉的《最终幻想》系列作品了。

北濑:到《最终幻想10》为止我还会直接做一些动作调整之类的工作呢。

鸟山:闪电球的场景基本都是北濑先生亲自做的呢(笑)。

北濑:策划师的工作变成以写策划书、下订单为主是在《最终幻想10》之后的事情。《最终幻想10》之前和之后真的是发生了很大的变化。

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——野岛先生您怎么看呢?

野岛:在《最终幻想7》、《最终幻想8》中,角色只是游戏中承载玩家意识的容器,这一点是我在制作游戏时有意而为之的。但是到了《最终幻想10》的时候,我开始倾向于一边塑造角色一边留意让玩家能够带入自己的感情……。实际上这个问题在制作《最终幻想7重制版》的时候依旧困扰着我。一边要塑造出丰满的角色形象,一边还要让玩家有代入感。最早开始为这个问题而烦恼就是从《最终幻想10》开始的。

——这个问题在游戏画面表现更加进步的20年后还是得不到解答吗?

野岛:不如说画面越贴近真实就越找不到问题的答案。我自己心目中对游戏角色有一个潜在的印象,但是我不知道玩家们对此是怎么想的。我很在意玩家和角色的同步程度。

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——为了提高同步程度,您都做了哪些努力呢?

野岛:比如我在游戏开头安排了大家围着篝火的场景,让游戏的故事以回忆的形式展开。玩家会与提达共同回顾来到扎那尔港多的历程,篝火边的角色们的心绪将在最终到达扎那尔港多时候,缓缓呈现在玩家面前。

——回忆确实是很有效的手段。角色的情感会加倍传达给再次看到同样的场景的玩家们。

野岛:事实上在《最终幻想7》发售后,我们发现网上有 “使用回忆的形式真的是太糟糕了”之类的评价,所以在《最终幻想8》中基本上没有使用回忆场景。然后与之相反的,在《最终幻想10》中回忆的场景又再次增多了。

——可以通过晶球看到很多过去发生的事情,这和回忆一样,也是对游戏中时间的灵活安排吧。

野岛:时间是一方面,另外让玩家回忆过去、使用晶球都是很方便的解谜手段。重要的是如何将这些展现给玩家。

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——晶球可以说是很有创意的发明了。另外我听说《最终幻想10》中的幻光虫和《最终幻想7》中的生命之流都是能量体。请问两部作品之间有什么关联吗,《最终幻想10》有从《最终幻想7》那里得到什么灵感吗?

野岛:没有。不如说我竭尽全力想要向着远离前作的方向发展,结果转了一圈反而和前作越来越接近了。

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——果然因为是同一个人写作的脚本,故事的根本构造和思想还是有相通之处吧。

野岛:是的。因为《最终幻想10》得到了大家的一致好评,我也对自己有了一些自信,能够不被各种意见左右,将自己的所思所想,自己认为感动的事情直接展现在作品中了。另外在制作了《最终幻想7》、《最终幻想8》之后,当时我认为《最终幻想10》可能是我参与制作的最后一部《最终幻想》作品了,于是在作品的各处都流露出了“离别之情”。实际上在那之后我还是在继续参与制作(笑)。

——难怪游戏中充斥着那样的气氛。对于野村先生来说《最终幻想10》是一部怎样的作品呢?

野村:正好在同一时期我还主要参与《王国之心》的开发,就像刚才提到的,《最终幻想7》、《最终幻想8》都是绘制角色在先,正是从《最终幻想10》开始我参与游戏制作的方式发生了改变。

创作一部人人都能够理解的作品

——从《最终幻想8》到《最终幻想10》,大家在制作游戏时的心境是怎样的呢?

北濑:正像野岛先生刚才说过的,那个时代网络文化还没有完全普及。我们收到的对游戏的反馈也是喜忧参半,在我们制作下一部游戏时,会大量参考之前收到的意见。比如有人会对 “为什么打倒怪物后能获得金钱呢?”等RPG中约定俗成的部分提出意见,于是我们在《最终幻想8》中启用了酬劳制。《最终幻想10》的东方韵味是从野岛先生那里获得的灵感,但是这其实也受到了玩家给《最终幻想7》、《最终幻想8》提出的“比起科幻路线更想要幻想路线”的意见影响。那时也是《最终幻想》系列受对前作反馈的影响最大的时期。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

——北濑先生您在《最终幻想10》制作完成后的采访中回答说,可能做不出比这更好的作品了,请问这是什么意思呢?

北濑:那时我经常说的一句话是,“我想要制作一部让不玩游戏的人也能够理解的作品”。在我自己私下玩游戏的时候,在一旁的父母时常会表示,“看不懂发生了什么”。一些在我们看来不言而喻的东西,在不玩游戏的人看来就难以理解。所以我一直想要做出像电影、电视剧一样,不加任何说明就能够让人感同身受的游戏。《最终幻想10》的游戏画面中甚至没有台词窗口,这样平时不玩游戏的人就可以像看电影、电视剧一样,即使是第一次玩游戏也可以轻松获得感动。我很高兴看到游戏的画面表现终于能够实现这一点了。

——将《最终幻想》系列标志性的蓝色对话窗口去掉也是其中的一环吗。

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从FC平台发售的《最终幻想1》开始到《最终幻想7》为止,《最终幻想》系列一直采用得都是默认的蓝色文本窗口

北濑:我其实没有考虑那么多(笑)。但是脱离文字的束缚、用声音来表达角色的语言和情感是很大的进步。经常玩游戏的我们可以被单纯的文字打动,但是不常玩游戏的人可能就不会如此,我们一致想要去弥合二者之间的差距,而《最终幻想10》可以说是实现了这一点。

——所以您才会给出那样的回答。

北濑:《最终幻想7》已经开始迈出尝试的第一步,但是因为没有声音的帮助,难免还是会陷入游戏固有的表现规则之中,为此我很是苦恼。之前我也多次提起过,我感觉制作起来尤其艰难的是《最终幻想8》中的一个场景。那是斯考尔在被魔女用魔法打穿肩膀从高处击落时,莉诺雅发出惊叫的场景,因为没有声音,整个画面看起来十分不协调。这些的不完美的部分在《最终幻想10》中都得到了完善。

——鸟山先生为了让《最终幻想10》超越之前的作品都做出了哪些努力呢?

鸟山:我抱着如果把前作的不足全部补上,《最终幻想10》一定能够焕然一新的想法,对所有前作中的欠缺逐一进行了补充。另外就是赋予游戏角色生动的动作这件事。从《最终幻想8》开始我们已经使用了部分的动作捕捉技术,但是角色的动作基本上还是在电脑上进行制作的。到了《最终幻想10》的时候我们选择原封不动地将演员的动作和声音放到游戏当中去,作为角色原型的演员在这之中发挥了很重要的作用。我也是初次挑战直接指导演员的表演,因此印象十分深刻。对我来说看到真人的表演是很新鲜的经历。工作量也大得惊人,最终全部完成的时候真的是感慨万千。

续作的可能性……

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

——现在想想《最终幻想》系列能够有一部作品拥有像《最终幻想10-2》(2003年3月13日发售。讲述距离《最终幻想10》的故事结束大约2年之后的事情)这样的续作也算是前所未有了。

鸟山:因为在《最终幻想10》之前,《最终幻想》系列的作品通常都是一部完结的,所以我们自己一开始也没有想过要出续作。我们推出续作的初衷是想要制作一部能够活用开发资源,更进一步拓展游戏世界,让大家享受游戏乐趣的作品。

北濑:续作产生的一个很大的影响因素是平台由PS变为PS2,游戏也变为全3D、全语音,开发的规模和成本都大大增加。由此,在制作新的作品时,大家开始倾向于不让作品一部完结,而是不断对游戏世界进行扩展。

:因此,抱着要做就要大胆革新的想法,我们开始了《最终幻想10-2》的制作。

——为了本次的采访,我重新去看了小说《最终幻想10-2.5 永恒的代价》、听了广播剧《最终幻想10 will》,个人感觉二者都是在中途就结束了。正因为它们是未完结的、没能给出一个理想的结局,所以才招致了很多误解。我们能否期待故事在今后会有一个能够画上圆满句号的、未知的发展呢?

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

《最终幻想10-2.5 永恒的代价》2013年12月26日发售 野岛一成著

野岛:其实小说以那样的形式出版也是因为中间发生了很多事情。在过去有一段时间大家都说可能要制作《最终幻想10-3》了……。

北濑:当时是那样的氛围呢。

野岛:所以那时才提出了要小说化的事情,为此我创作了与《最终幻想10-3》相关联的一系列情节,但是最终由于种种原因,这部作品没能以小说的形式,而是以《最终幻想10 will》这部广播剧的形式同大家见面了。这样一来在《最终幻想10 will》中出现过的角色就不能再在小说中登场了,于是我又使用与广播剧相同的世界观重新写作了小说,并用《最终幻想10-2.5》这个数字进行了出版。这就是整件事情的来龙去脉。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

《最终幻想10 Will》收录在《最终幻想10/10-2 高清复刻版》中

——事实上,希望推出《最终幻想10-3》的呼声还是挺高的,请问这有可能实现吗?

野村:其实我们是有野岛先生为《最终幻想10-3》写作的故事大纲的。《最终幻想10-2.5》和《最终幻想10 will》也都是在此基础上进行创作的。构思本身是有的,只不现在处于暂时搁置的状态。

鸟山:可能性不能说是0,但是要等我们做完《最终幻想7 重制版》之后再说,现在还不是讨论《最终幻想10-3》的时候。

《最终幻想10》被人喜爱至今的原因

——之前我们有提到为本次特辑组织的读者调查,看了调查结果之后,我们再次意识到了我们的很多读者都对《最终幻想10》有着很深厚的情结。请问在大家看来为什么《最终幻想10》能够受到如此的喜爱呢?

野村:首先,是因为游戏的故事情节很精彩。其中,尤娜从各种意义上来说都是一位富有魅力的角色,她深受大家的喜爱。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

野岛:原因有很多,但是总之男孩女孩的青春故事本身就是一个受众很广的主题。可能大家喜欢的是他们面对各种困难的打击还是会勇敢去面对这一点吧。

鸟山:这么说来,我一直在注意不让玩家发现尤娜此次旅途中的隐情。但是尤娜本人是知道这一切的,所以在真相大白之后再去看她之前的表情、台词,就可以明白“啊,这个时候原来她是这么想的”,对游戏的理解也会进一步加深。……现在各种社交媒体、油管上都有别人上传的总结视频,大家都可以轻松得知故事的要点。但是在20年前,大家通过自己玩游戏去发现尤娜的使命是理所当然的事情,我想正因为当时那种体验是需要花费时间和精力才能获得的,所以那种深刻的触动才能一直留在大家的记忆中吧。

北濑:我也和大家持相同的观点。《最终幻想10》的角色和剧情都很出色,另外全语音也发挥了很大的作用。在此之前的《最终幻想》系列都是由我们开发者在电脑上进行制作的,《最终幻想10》则是和真人演员一起制作完成的。我认为正是因为演员们用与我们完全不同的思维方式各自塑造了这些角色,才更能让玩家们体会到那份鲜活的感动。对我来说,比起提达和尤娜的故事,其实提达和杰克特这对父子之间的故事更加引起了我的共鸣。在试玩游戏时,我第一次为此流下了眼泪,这在我制作游戏的经历中这是绝无仅有的。脚本本身就很出色,再加上演员的演绎,就更加震撼人心了。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

他和她的旅途还将继续

——最后,各位游戏开发者们还有什么话想要对长久以来喜爱着《最终幻想10》的各位粉丝们说的吗?

鸟山:很荣幸《最终幻想10》能够成为《最终幻想》系列中非常受欢迎的一部作品,希望大家今后也能继续喜欢这部作品。琉库的声优松本真理香小姐等参演过《最终幻想10》的演员们最近也都频繁地出现在大众的视野中。希望大家在看到这些演员的活跃表现时也能“偶尔就好……请回想起”《最终幻想10》来呀。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

野岛:曾经我经常和“受到《最终幻想7》的影响进入游戏行业”的人一起工作。时过境迁,如今我已经在和受到《最终幻想10》的影响进入游戏行业的人们一起工作了。听他们对我说起他们喜欢《最终幻想10》中的哪些台词之类的话题,有时会让我受宠若惊。在感到欣慰的同时,有时我也会为自己对他人的人生产生了那样的影响而感到惶恐。……但是总之这是一件值得高兴的事情。今后大家也“偶尔就好……请回想起我”(笑)。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

鸟山:这样一来,说不定哪天就要推出《最终幻想10-3》了呢(笑)。

北濑:虽然也有一部分粉丝是从《最终幻想10高清复刻版》开始玩的,但是一直以来大力支持着我们的粉丝很多都是在20年前就玩过《最终幻想10》了。20年过去,当年的少年少女如今也都为人父母了吧。《最终幻想10》中也有父子的故事,现在再去重温一遍的话,相信大家看待游戏的角度也会发生改变吧。您可以在现有的多个平台体验到《最终幻想10高清复刻版》,希望大家有机会可以去尝试重温一下游戏,看能否得到与之前不同的体会。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

——《最终幻想10高清复刻版》是在2013年发售的,想想也已经过去8年了呢。

北濑:是的。虽然已经是很久之前的作品了,但是如今还在继续销售。从这里也可以看出这部作品真的是深受大家的喜爱。

——野村先生有什么话想对大家说吗?

野村:《最终幻想10》问世已有20年,已经成为了过去的作品,但是每当有这种活动时,我都会感受到现在依旧有很多人十分珍视这部作品,真的是感激不尽。我其实不常去回顾那些已经制作完成并问世的作品。所以也经常想不起来游戏开发时的种种细节。但是在制作《最终幻想10》时,我会在无意间去思考“这些角色在游戏结束后会怎样呢”。我是在制作《最终幻想10》时才第一次产生了这样的感觉。《最终幻想10》也已经推出了多部关联作品,我们也可以追寻到游戏角色们在那之后的生活轨迹,但是关于他们今后的人生依旧有很多没有涉及到的东西。有人想要看到故事的后续,也有人觉得故事到此为止就好。我们会继续认真考量这些意见,努力交出一份能够让粉丝们都满意的答卷。

《最终幻想10》主创采访 贯穿20年的回忆

这是野村先生为《最终幻想10 will》新创作的登场角色的插画,画中描绘了外表神似杰克特的提达、新登场的送仪士库古姆和他的助手秋亚米等有趣内容。

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