专访《战神》制作人Cory Barlog:为何新作变化如此之大?
2017-06-28 17:12作者:Septem来源:A9VG

《战神》系列新作最初于2016年E3公布,并在今年E3上再次发表了新的宣传视频。和系列前作相比,这次的《战神》有着很多不同——游戏视角、武器、神话背景、奎托斯身旁的孩子等等,甚至连游戏标题也没有任何数字或副标题。为何本作看起来如此特别?这样设计的目的是什么?A9VG在今年E3中对《战神》系列制作人Cory Barlog进行了专访,一起聊了聊关于新作的幕后故事。

专访《战神》制作人Cory Barlog:为何新作变化如此之大?

——首先向大家介绍一下您自己吧。

Cory Barlog(以下 Cory):我从《战神》初代开始参与制作,当时我是动画指导。当加入这个项目一周做了奎托斯的动画之后,我意识到这是一个特别令人惊奇的项目,于是很快我就全身心的投入到了其中。在那段时间中我和初代的导演Dave Jaffe在故事方面有过很多的争论和探讨,其中某些东西他说“你应该在下一代再做进去”,于是我就执导了《战神2》以及前期的《战神3》,还写了《战神 斯巴达之魂》的剧本。当我写完了第三部的剧本之后我离开Santa Monica并享受了一段个人时光,并和很多有才华的导演和编剧共事,比如《疯狂的麦克斯》的导演乔治·米勒,我学习了很多有关讲述故事方面的技巧,这让我成为了一个更好的编剧与导演。然后我回来了,和以前共事过的人共同组建了团队制作新的《战神》,在这个项目上我们已经投入了五年时间,我希望能做出一个令自己自豪的项目。在新作中我是剧本作者和创意总监。


Cory:在去年E3上我们告诉了人们《战神》新作会有很多改变——奎托斯看起来改变了他的生活方式、他有一个儿子、还来到了一个完全不懂的神话故事中。去年公布的那个宣传片仅仅是浅尝辄止,并透露了有关父与子关系的背景、世界环境和战斗系统。

今年我们宣布将于2018年初发售这款游戏,我们已经越来越接近完成这款游戏了。我希望能集中精力尽可能做出最棒的游戏,所以我们并没有花精力去做一个试玩demo,取而代之的是公开了新的宣传视频并给大家展示了这个世界中很不错的东西,带给大家有关奎托斯和阿特柔斯这段旅程的感觉、有关本作的战斗会是什么样子的概念。去年人们会担心“本作的节奏是否会太慢”以及“保护阿特柔斯是不是一个巨大的任务”,那么答案是否定的,阿特柔斯是战斗循环中非常有价值的一环。我们做的这个游戏不会让大家去操作阿特柔斯,大家还是操控奎托斯,只不过有一个按键是用来专门对阿特柔斯下指令的,当你使用新的视角系统并按下对应按键后,奎托斯的儿子就会去攻击敌人或爬上某处,你要做的是引导他。

我们先来看看E3 2017上的新宣传片,我会对其中的某些地方进行讲解,然后再一起聊聊这款游戏。

http://v.qq.com/x/page/e0517ueinoy.html

首先你会注意到的是他们有一艘船,因为在这个区域中有很多水,所以我们做了一艘船来让他们前往无法到达的地方。在游戏中他们会遇到很多阻挡前进的地点,视频开头的这个位于遗迹中的雕像就是其中之一,它充满了谜题,在本作的世界中有很多的遗迹,它们都有着不同的意义。由于奎托斯不懂当地语言,所以阿特柔斯就是那个可以读懂和翻译的人,阿特柔斯生长于本地,他的母亲教导了他,所以他懂得这里的语言。

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接下来的这个大蛇在去年E3宣传片最后的背景里出现过,不过没人注意到,一位来自拉丁美洲的粉丝将它圈了出来发推特给我,所以今年我将它做到了宣传片里。

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△E3 2016宣传视频最后隐藏着这条大蛇


这个区域呈现了世界上所有的神话故事,比如希腊、斯堪的纳维亚等神话故事,它们都是同时存在的,所以奎托斯也被其它区域的某人所知道。

专访《战神》制作人Cory Barlog:为何新作变化如此之大?


接下来是本作的战斗方面,战斗节奏依然很快,依然有系列的整体感觉。你可以注意到阿特柔斯跳到了某个敌人背上,如果某个敌人处于防御状态的话,他可以跳到敌人身上控制住他们来给你攻击的机会。如果对着敌人按下了控制儿子的按键,他会对着敌人射箭。战斗中你需要混合运用多种能力——奎托斯、儿子、斧子、盾等等。

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这位是Sindri,他是打造了索尔(Thor)雷神之锤的两位侏儒铁匠的其中之一,游戏中他是友方角色。

专访《战神》制作人Cory Barlog:为何新作变化如此之大?


接下来是一段敌人方面的混剪,有些你在去年见过,有些是新的。以及经典的《战神》系列终结动作,我们仍然在新作中保留了系列的DNA。

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这位侏儒铁匠名叫Brok,他是刚才那个侏儒的兄弟。游戏中你和他们两人是分别见面的,因为由于他们家族的一些缘故,他们彼此之间不再交谈。

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阿特柔斯说“并不是每个人都是坏人,妈妈说有时可以从中获得帮助”。奎托斯则几乎没有向人求助过,所以他的儿子就像是他人性中缺失的那部分。最后这里就是一个主要的例子——人们都以为《战神》展示的demo最后会是一场巨大的boss战,而这一次你看到的这个巨型生物则会帮助你。奎托斯之所以知道它会帮助,是因为儿子懂得当地的语音。

专访《战神》制作人Cory Barlog:为何新作变化如此之大?

这些游戏中的体验有些是来自我个人的生活,我的妻子是瑞典人,我五岁的儿子同时学习了英语和瑞典语。不过我自己对学习瑞典语表示很困难,现在是我的儿子在教我怎么说瑞典语。对于《战神》新作中的奎托斯来说,为什么这样一个类似神的角色需要在旅程中有一个孩子陪伴?因为他能帮助奎托斯理解这个世界。在北欧神话中有九个世界,我们位于的世界是Midgard,这里还有其它世界和其它语言,所以随着奎托斯学到的知识更多,我们所能解开的谜团也就越多。


——你在《战神》新作中将北欧神话的九个世界都做进去了吗?

Cory:没有全做进去。我们尽可能多的做了那些想要去探索的世界。Midgard只是一个开始。


——本作的剧情是接着《战神3》剧情之后的吗?

Cory:是的。对于我来说,《战神》系列到现在8部作品(算上手机游戏),第一部作品介绍了这个反英雄角色奎托斯,第二章让人们意识到这位反英雄身上没有快乐,第三章最后他并没有死,他被诅咒了所以永远不会死,所以他要承受一切做过的事并继续活下去,所以他要学会控制自己心中的怪物、学会控制愤怒。他意识到了过去所做的事都是在抱怨别人毁了他的生活,而现在他要做的是不再继续疯癫下去并让明天变得更好,哪怕只是迈出一小步也好。


——那么奎托斯是怎么来到这里的?

Cory:在摧毁了奥林匹斯他离开了希腊,在经历了非常长的一段时间之后才来到了这里。现在我不打算说其中的细节,不过这段时间是他需要去忍受的一个时期,需要去学会控制自己心中的怪兽。在去年的演示demo中他依然会积累怒火并有可能让自己失控,我们将这个同愤怒作斗争的过程转变为了游戏中的一项功能。曾经这项功能是当你按下圆圈键之后你就能狂揍某些敌人,尽管这个功能很棒但是手法很古老,因为这是制作人告诉你“这个敌人已经快完蛋了现在去终结它吧”,在新作中如果你攒够了怒气的话,你可以在战斗中随时使用出来。我们所做的事就是给玩家一个“工具箱”,这个工具箱中有各种各样的东西,使用这些东西取决于你想怎么来搭配它们,这样可以为游戏增加更多的策略性,而不是像以前那样只需要按键就行。


——本作的视角更改为了越肩视角,请问为何要做出这样的改变?

Cory:在这个项目刚开始的时候我和很多一起做了系列前作的人聊天,我说希望能做出一些不一样的东西、希望讲述一个更有代入感的故事、希望能做出一个让你感觉到“你就在其中”的游戏,你不是在看一个故事,而是身在其中。所以这也意味着我们要将镜头视角放得更近,我们尝试了很多个月来寻找最适合的摄像机距离。我们的首席战斗设计师Jason McDonad做了很多实验,最开始都是尝试将镜头放到很远,最后他跟我们说“我觉得这应该能行,尽管你们可能会笑,但最后的镜头距离和一开始我们设想的完全相反”,他向我展示了最终的方案,甚至比我预想的还要近,Jason说“我希望能做出一些从来没有人做出过的东西,这一定很酷”。尽管这对我们来说是个挑战,但大家都很兴奋。

当你在生活中看某些美丽的景色时——比如前往大峡谷、站在帝国大厦顶层——如果此时是一架直升机在远远地拍摄你的生活,那么会远不如你自己所看到的景象有震撼力,只有亲眼所见才能让它成为你自己的体验。对我来说,这个《战神》的意义就是希望能让玩家得到属于自己的体验。尽管这个故事是我们在讲述,但我们做了很多工作来让你体验你心中所想的那个奎托斯和阿特柔斯。所以在游戏结束时你的玩法很可能和别人都不一样,这是很重要的一点。


——为何要选择北欧神话做为本作的神话背景?

Cory:我们开发团队对神话背景这件事讨论过很多,也有很多选择,但是一开始没人能达成一致意见。最初我们团队有12个人,我让每个人都选出希望做的前三名神话故事,结果每个人都不一样。所以我只能退一步,然后设想“假如我要继续做6款游戏,那么我希望讲什么样的故事、这些故事该怎样展开、奎托斯将要去哪里”这些问题,我做了很多次设想,每次都希望奎托斯能远离希腊神话,而斯堪的纳维亚地区是他可以前往远方,所以我觉得北欧神话是个可以适合他的完美背景。另外,我觉得在北欧神话中有很多令人吃惊的地方,它很古怪但也很精彩。很多朋友都看过《指环王》或者漫威的北欧神话体系,不过我们将会作出不一样的北欧神话故事。


——阿特柔斯在游戏中会死吗?

Cory:很多需要合作的游戏AI都比较傻,如果Game Over了你会觉得“这不是我的错,是AI死了”,我不希望这种情况出现在新的《战神》里面。尽管在本作中有些特定的敌人会冲着阿特柔斯去,你需要做的首先是去帮助他然后再打别的敌人,但这些敌人顶多是让阿特柔斯晕过去,永远不会因为阿特柔斯被攻击而导致游戏结束。阿特柔斯大部分时间都是在你的背后,当你按下对应按键时他会向敌人射箭。所以Game Over只会由玩家自己的操作问题引起。


——在系列前作中,奎托斯的链刃对他有很重要的意义,那么本组中的斧子也是如此吗?

Cory:是的,游戏中的一切都对他有重要的意义。系列最初的链刃对于奎托斯来说意味着奴役、过错,它们很强力,但是它们也将他和众神与过去所做的错误决定捆在了一起。本次的斧子有着完全不同的起源故事,不过它和链刃一样有着非常大的意义。

此外,奎托斯儿子阿特柔斯的名字也有很重要的意义。这个名字和希腊神话中的神有关,奎托斯选择这个名字有着非常私人的原因,在游戏中你就会发现为什么要取这个名字,不过这个理由可能和你所想的大不相同。尽管奎托斯改变了很多,但他还是那个他。


——阿特柔斯的妈妈是谁?

Cory:他的妈妈对于一切来说都很重要。关于这个故事我们晚些时候会分享更多,到时会告诉大家关于游戏中所有人的更多消息。


——在去年的演示中,阿特柔斯给人的感觉似乎不像是奎托斯的亲骨肉,事实是什么?

Cory:阿特柔斯是他的亲生儿子。奎托斯将他自己的神性视作一种“疾病”,当他有了孩子之后也会将这疾病传递到孩子那里,当孩子长大后会变得愈发明显。这样的内疚感对奎托斯影响很大,所以他决定不告诉孩子自己是个是神。此外还有一个理由是奎托斯觉得如果自己不被人认识,或许他就能远离那些麻烦,使得他的生活会变得更好。


——在新的视频中我们看到了一个盾可以当做武器,那么本作中除了盾和斧之外还有多少武器?

Cory:目前我们看到的武器有斧子、盾、还有他儿子的弓,此外还有当斧子不在手边时赤手空拳的战斗,暂时我们只想谈论这么多。

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——斧子似乎是可以进行个人定制的,这方面能说说吗?

Cory:目前我们还不打算深入介绍本作的战斗系统,现在可以说的是本作中有关角色的定制方面和系列以往完全不同。奎托斯的儿子也是角色定制的一部分。


——在本作的官方网站上这样写到“本作讲述了奎托斯教导自己的儿子成为神,以及他的儿子教导奎托斯再次成为人”,这和系列以往“复仇”的主旨大不相同,为什么要选择这样一个新的主旨?

Cory:对我个人以及团队成员来说,我们都在成长,当我们长大之后所具备的精力不如年轻的时候。年轻时我们想的是“去你的循规蹈矩,我们要做出历史上最棒的游戏”,但是现在我们希望能做出的是人们从未见过的东西。其实《战神》初代某种意义上做到了这一点,反英雄式的主角奎托斯让所有人吃惊,也影响了很多之后的游戏。但是现在我们认为不能用《战神》原来的思路来做新的《战神》,就像是出了一部又一部的电影你可能不会再继续看它一样。系列过去的游戏中,驱动奎托斯的是他的仇恨“你对我做了某些错事,所以我要追着你复仇”,这其实很自私,他是一个混蛋,在第三部最后他将自由意志带给了人类之后才感到了释怀。那么在《战神》新作中,我们希望呈现的是如果奎托斯不再那么自私的话会做什么事,如果他尝试去做一些好事会怎么样。在今年E3宣传片的结尾也是,当你觉得最后那条大蛇是boss的时候却发现它是能帮助你的角色,我们希望能从一个不同的角度来看故事。


——《战神》新作在PS4 Pro上能以60帧运行吗?

Cory:我们距离游戏完成还有很长一段时间,目前我们还在探索在PS4 Pro上到底会支持到什么程度,以及主要精力是放在游戏的内容方面。不过很快我将会告诉大家这方面的答案。


——本作的过场动画使用了动作捕捉技术吧?

Cory:是的。我们做游戏一个强烈的愿望就是希望游戏中完全没有镜头切换,如果没有动作捕捉的话会很困难。游戏中有一段四分钟的长镜头,共有5位演员在其中,只用了一次拍摄就完美完成了。阿特柔斯的小演员在试镜时只有9岁。


——在开发本作时你们参考了哪些现实中地方?

Cory:我们去冰岛进行了取景,包括我们的导演、工程师、艺术家等多名成员一起去了那里。冰岛的景色对我们有很大启发,在很多地方我们都希望能做出属于我们自己的视角。这次旅程不仅让我们看到了那里的景色,还让我们了解了什么样的人群生活在当地。在游戏中我们不会过度深入每一个国度,不过每一个国度都会非常独特。


——游戏的实机游玩部分和动画部分是以怎样的方式结合在一起的?

Cory:本作中的过渡镜头从不切换,都是无缝连接这两者的。去年E3的演示就是一镜到底。这不是一个简单的任务,为此我们少睡了很多觉(笑)。

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