《只狼 影逝二度》试玩演示体验:战斗核心是破坏敌人平衡
2018-06-14 13:23作者:Bletilla来源:A9VG

  在今年E3的展前发布会上,From Software公布了他们的新作《只狼 影逝二度》。这是一款战国背景的忍者动作游戏,玩家将在游戏中扮演一名独臂忍者保护皇子。

  本次A9VG有幸作为中国大陆唯一受邀媒体观看了本作的实机演示,但因为演示是完全闭门进行的,所以我们只能通过回忆来尽可能描述游戏的内容。另外游戏是在PC上以60帧运行演示。


From Software的成员北尾泰大、Yamamura Masaru与动视的相关负责人Robert Conkey

  首先,绳索是本作中重要的移动道具,并且不同以往From Software的作品,在《只狼 影逝二度》中追加了跳跃指令,通过利用场景以及绳索和跳跃,产生更多的立体战术。

  演示开篇,主角利用绳索从一处高地潜入到城池的外城当中。城中有众多巡逻的敌人,类型包括持刀士兵、长枪士兵,以及使用火绳枪的士兵。在最开始的演示中,制作团队展示了许多玩家暗杀敌人的方法,包括从空中击杀,以及从背后潜行击杀等操作,根据敌人以及玩家方向的不同也有多种不同的演出效果。

  随后,制作团队演示了多种游戏中的战斗方式,首先最主要的是采用日本刀进行拼刀并进行致命一击。作为本作的核心战斗系统,玩家要设法在拼刀过程中削弱敌人的疲劳值,通过拼刀和弹反让敌人产生破绽,实现致命一击。刀剑相撞的过程有极强的特效表现。

  另外,主角的义肢也是另外一个重要的攻击手段。通过切换义肢姿态,可以实现攻击一定距离以外的目标,例如前面提到的火绳枪敌人。其次,演示中的义肢可以释放小范围的火焰攻击,并且为刀剑附上火焰属性来提高攻击力。虽然义肢的设定有些像《血源诅咒》中的武器,可以进行姿态切换,但在演示的战斗中更多的还是起到辅助作用。

  另外目前的演示中并没有看到任何UI,同时也没有看到任何血槽。相反,当玩家的状态发生变化时,主角模型上会浮现出巨大的文字符文。例如当出现危险状态时会浮现“危”字,当使用加血道具时会浮现“恢”字,而当残血时画面周围会出现红色的闪烁来提示玩家。不知今后的本中是否依然会采用类似的设定。

  在击杀沿路敌人后,玩家来到一片开阔地带。在这里有一个身型较大的变异敌人被困住,玩家可以选择先击杀其他敌人后再将其解决,然而敌人也会尝试抢在玩家前面释放大。顺带一提,在击杀敌人的时候,会有非常多样的终结技演出效果。

  之后,制作团队演示了本作的另一核心系统:复生。主角在被击杀后,画面会出现半透明的黑色阴影,并在中间出现巨大的红色“死”字。此时游戏并没有中断,在大约经过了5秒钟以后,主角在一阵特效后直接原地复活。

  复活之后的部分,制作团队并没有明确的说明,然而画面中看到,主角复活后击杀的第一名敌人释放出一片红雾,使周围的敌人反应立刻变的非常迟钝,随后很快就被全部消灭。我们尚不能明确这是否是与“复生”系统有关的设计,预计这部分会在今后有更多的情报解禁。

  清场后,沿路来到雪山峡谷的场景。在这里会看到预告片中出现的大蛇。玩家需要在大蛇改变视线的时候,玩家需要利用绳索降至一处较低的平台,在平台的草丛中躲避大蛇的视野,随后继续使用绳索飞至另一平台并钻入山洞中,这时大蛇会注意到玩家并疯狂攻击洞口,几轮之后大蛇便会离开场景。

  在山洞中,玩家会看到一处绘有白色人影的转门,制作团队称之为“忍者门”,主角会背靠在门上旋转至另一侧,同时镜头会跟随转门进入短暂的黑屏后切换至另一个场景(应该是读盘的需要)。之后就进入了本次演示的BOSS战:被饿鬼化的武僧。

  设置在E3展馆南侧的巨大雕像就是本次演示的BOSS. 其移动方式为浮空移动,技能方面主要是连续的斩击以及后撤步大范围攻击。值得注意的是,BOSS的下端攻击可以通过跳跃来进行躲避。在削减了一部分HP后,场景会变成迷雾状态,而BOSS也会分裂成多个影子分身,从不同的角度对玩家进行轮番攻击。

  BOSS的分身攻击之后,本次闭门演示也就宣告结束了。开发团队选择了直接送死来完成演示,然而虽然和刚才“复生”已经间隔了一段时间,然而我们并没有看到主角再次复活,所以本作的复生条件以及次数,目前依然不得而知。

  此外,同样由From Software开发,在《魂》与《血源诅咒》中都有精力槽这一设定。本作用一个叫做「体干」的数值来代替精力槽,在以往精力槽的基础上还增加了“身体平衡”这一概念。

  削减体干值以破坏敌人的身体平衡,进行一击致命的忍杀,是本作的一大特色。并且和精力槽不同的是,在某一些条件下,可以一口气削减所有的体干值,造成失衡。


采访部分

——此前From Software的作品中,《魂》的战斗核心是格挡与攻击、《血源诅咒》强调进攻,在《只狼 影逝二度》的演示中感觉比较强调格反、一闪与回避,能请您介绍一下本作的战斗系统的核心是什么吗?

北尾泰大(以下:北尾):在《魂》中的剑盾战斗、《血源诅咒》中的攻击闪避等战斗方式都会有,大家在玩的时候也能感受到。发展到最后的时候,每个玩家都能发展出一套独特的打法,比如拿着一把大剑直接莽之类的。

  最主要的战斗方式就是用日本刀进行战斗,其他还可以使用义手忍具把握住一瞬间的时机、减少对方的体干值来破坏敌人的身体平衡,最后用一击致命的忍杀结束战斗。虽然削减对方生命值的打法也和目前From推出的作品一样,但还是希望大家以削减体干值来进行战斗。

——在演示中出现了对敌人使用燃烧攻击的打法,能具体介绍一下吗?

北尾:你所看到的是义手忍具的其中一种,在使用武士刀的连段的时候可以对武士刀进行火属性强化,保持不断的攻击就能够将敌人点燃。其他还有许多能让攻击的方式变得完全不同的忍具存在,请大家期待一下吧。

——义手忍具有多少种组合呢?

北尾:与其说是组合,在冒险的过程中玩家可以发现一些义手忍具并装备,这种说法比较合适。


——这款作品有点让我想到《天诛》×《血源诅咒》的感觉,制作组在开发的时候有想过加入《天诛》的要素吗?

北尾:我们在制作这款作品的时候其实没怎么去意识《天诛》的要素,只是在企划开始的时候想着做一个和风游戏而已。不过《天诛》还是我们开发的IP,我们或许也从中获得了一些灵感与刺激。但原本《天诛》并不是From Software开发的游戏,就算我们要做《天诛》的续作也做不像,所以还是做有我们特色的完全新作。


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