育碧游戏是如何炼成的:Ubi E3产业发布会纪要
2018-06-21 19:30作者:Deky 虞北冥来源:A9VG

  在万众瞩目的E3 2018育碧发布会正式开始的前一天,我们收到了育碧官方邀请,参加了位于洛杉矶王牌酒店举行的Corporate Press Event(产业发布会)。会议上,负责制作《刺客信条:奥德赛》、《全境封锁2》、《超越善恶2》的育碧开发者们与我们分享了他们在游戏开发中的构想与心得,也对一些游戏设计的未来发展方向提出了方案和推断。

  在这场看似不大的会议上,聚集了育碧加拿大工作室执行副总裁Lionel Raynaud、曾参与编写《刺客信条:黑旗》、《孤岛惊魂4》等作品剧本的Melissa MacCourbey、《刺客信条:枭雄》监制Scott Phillps等等育碧帐下一线制作人,此外还有多位来自育碧各个部门的行业老兵。


育碧“牌”游戏的奥秘

  第一位发言的是育碧加拿大工作室执行副总裁Lionel Raynaud,他讲述了现在育碧制作开放世界游戏的理念——对于玩家来说,他们需要一种“动机”,即“Self determination theory”(自我决定理论),而这个“动机”又分成三种驱动力,分别是“Competence”(能力)、“Autonomy”(自主性)和“Relatedness”(关联性)。只有满足了玩家的“动机部分”,游戏才能源源不断地吸引新老玩家持续进行游戏,这也是如今育碧开放世界游戏最基础理念的一部分。

  在如今这个开发成本越来越高的时代,如何在相同的投入资源的情况下优化玩家的体验时间,是一个很大的问题。与此前系列游戏的叙事纯线性推进不同,如今的育碧在追求一种全新的叙事方式。“1个世界、10套游戏系统、100种游戏机制、100位NPC,它们的效果、需求在机制和剧情等多个层面相互交织,最终会形成一个庞大的网络,玩家可以自由地在其中选择他们所需要的部分,最终形成无尽的冒险故事,每一位玩家的故事都是与众不同的。”关于这点,《孤岛惊魂5》、《刺客信条:起源》游戏形式展现得非常明显,这两部育碧游戏的进度推进全程都是由NPC分配的任务进行驱动的。

  谈到开放世界游戏的发展趋势,Lionel Raynaud认为,人工智能技术将会广泛用于游戏技术中,以此来加强塑造游戏内角色的形象;此外他也肯定了玩家社区的贡献,未来将会允许玩家参与到游戏开发和相关内容的产出中;为了加强浸入式体验,如今看起来尚十分遥远的MR(Mixed Reality)技术待成熟后也会成为。


服务型游戏仍在路上

  第二轮发言的是《全境封锁》系列项目组的David Polfeldt和Stephanie Perotti,他们从数据上总结了《全境封锁》在游戏发售初期创造的巨大成功。作为一款全新IP的3A级游戏,它创造了本世代新IP销量巅峰、玩家平均完成游戏时间超过40小时、以及初期曾经高达80%的好评率等多项纪录。

  David Polfeldt强调《全境封锁2》将是一款“具有深度且复杂”的游戏,也是一款服务型游戏,持续更新供玩家体验的内容是制作组的使命,而并非像一款传统单机游戏一样,游戏初始内容的质量成为评判的唯一值——而这,也是《全境封锁》初代成功的原因。

  此外,制作组还与玩家社区建立了良好的信任关系,这依托于透明公开的行事风格、开放的态度以及踏实的承诺,这三点也是他们在制作《全境封锁》初代的时候得到的最宝贵的经验。在这次会议上他们也播放了《全境封锁2》的预告片,并介绍了关于这部续作的四点设计理念:鉴于初代游戏“缩水”之嫌,他们将会对《全境封锁2》发布后内容做出的清晰承诺;借鉴了育碧其他游戏的成功经验,确保每次游戏更新中都会有对游戏平衡性相关的改进;为了保证玩家在游戏中有事可做,将会拥有明确的活动“事件”,根据时间表按部就班的给玩家提供更多的快乐;也会尊重玩家对于完成游戏期望与心态,不再强迫玩家进入糟糕的游戏体验中。


多方共建游戏开发生态

  自一年前开始,育碧开始反复强调“社区贡献”与“玩家建设”,他们曾先后在《孤岛惊魂5》和《幽灵行动:荒野》中加入社区挑战任务、自定义编辑器,来引导玩家参与到游戏内容的产出、游戏社区的建设中。而《超越善恶2》这款曾在2017 E3展上公布的新作在过去的一年时间,整个项目显得比一般项目更加开放与透明,就像一款众筹游戏一样定时直播公开游戏开发进度,同时也吸引了更加多元的游戏参与者,比如说著名影星约瑟夫·高登-莱维。

  本次会议的第三轮便是《超越善恶2》的主创Guillaume Brunier以及与育碧合作的约瑟夫·高登-莱维,后者着重讲述了自己的工作室是如何与《超越善恶2》制作组合作制作Space Pirate Radio等游戏音乐的。此外,他们还为早已启动的“太空猴子”计划再度发声,该计划早在去年宣布,旨在引导玩家加入游戏开发中,给予后者自我发挥的空间。


鲜活的开放世界需要细节

  在会议的结尾,《刺客信条:奥德赛》制作组前后共四名成员先后上台,分别从多个角度阐述了一个鲜活的开放世界是如何“炼”成的。首先是《刺客信条:奥德赛》的游戏监制Scott Phillips向大家阐述了该作仍然将延续前作《刺客信条:起源》的玩法,在“Live your Odyssey”(玩出你自己的奥德赛)和“开放世界RPG”这条道路上坚定地走下去。

  随后《刺客信条:奥德赛》编剧Melissa MacCourbey强调“选择”在该作中对于叙事的影响,玩家会因为不同的选择,得到不同的剧情体验。这款新作的努力方向也与此前Lionel Raynaud所说的“无限的故事”理论相吻合。Melissa还表示这是一种叙事的趋势,未来游戏的叙事都会根据玩家的选择发生变化。

  在最后,由育碧人工智能实验室的Yves Jacquier博士展示了他们项目成果——“La Forge”,根据这项成果,《刺客信条:奥德赛》可选主角Kassandra的口部模型动作在使用不同语言语音的时候将会发生变化,搭配上长达几十小时的全新对话系统,充分展现了“鲜活”的开放世界需要的细节功力。


育碧,三十年有余的游戏坚守者

  自1986年推出第一款冒险游戏《Fer et Flamme》以来,育碧这家法国游戏开发商一路走来,如今已经成为旗下工作室四十余家、遍布五大洲的全球化顶级游戏厂商。旗下游戏也从最早的《雷曼》系列、《疯狂兔子》系列逐渐进化到《刺客信条》系列、《汤姆克兰西》家族系列、《孤岛惊魂》系列等全平台大作。

  对于国内玩家来说,早年的育碧也曾是一家代理商,代理过许多大陆地区简体中文版的游戏,比如著名的《生化危机2》等,而如今,育碧早已不再做代理业务,全身心投入到游戏的研发中,已经成为欧美游戏产量名列前茅的欧美一线厂商。

  育碧旗下的《汤姆克兰西之彩虹六号:围攻》为首的一批服务型游戏,在保证了系列核心玩法的同时,在市场上大获成功,在E3 2018上,官方宣布《彩虹六号:围攻》的玩家人数突破三千万;《全境封锁》初代虽然评价起起伏伏,但并没有影响这款游戏成为史上初期销量增长最快的育碧游戏,在PS4/XBOX ONE这个新IP稀缺的第八游戏世代,《全境封锁》成为了少数几个值得称道的全新IP游戏。

  三十年有余的游戏研发路,无论是硬件还是软件,市场还是流程都发生了天翻地覆的变化,无论是维旺迪的恶意收购,还是移动端游戏的异军突起,都没有改变育碧对游戏品质的追求。

  在E3 2018 中,育碧又正式宣布推出了《全境封锁2》、《刺客信条:奥德赛》、《荣耀战魂》“武林”阵营等一系列新作。育碧CEO Yves Guillemot在E3期间写下的这封公开信,向所有人阐明了育碧对于游戏的理念和态度:
  “大家好,我参加了今年的第24届E3展会。每年的展会上,都有许多令人叫绝的游戏向全世界公开。它们的开发者,或者说我的同行,总是热情洋溢,激情四射。E3的氛围向来令人激动,而有了那么多粉丝和玩家的参加,气氛变得比以往更为浓烈。成千上万的人相聚一堂,共庆他们最爱的娱乐行业盛会,真是令人心潮澎湃。

  但E3不仅仅是电子游戏展会,电子游戏也不仅仅是种单纯的娱乐。过去三十年来,电子游戏与科技的发展、社会的变革密不可分。在接下来的十年里,游戏将不仅仅从人类的进步和技术突破中收益,还会反过来成为塑造它们的主导力量。能与那些富有创造力的团队共事,我倍感荣幸。他们想要做出的精彩游戏,能为数百万人的生活增添色彩,带去乐趣。随着玩游戏的人越来越多,我相信玩家们会在世界上发挥越来越重要的作用。

  过去几十年,电子游戏发展速度惊人:游戏机离开街机厅,步入寻常百姓家;主机每次升级换代,所呈现的画面都能得到显著提高;Wii的诞生,让身体各部分都能参加到体感游戏中来,iPhone则提供触屏点击的新玩法。它们把数百万人引入了游戏的世界,同时为游戏开发者带去了全新的机会;全球网速升级,使玩家们的联系更加紧密,也促进了游戏的社交化,还推进了“游戏即服务”的理念;中国、印度和其他新兴的经济体里壮大的中产阶级,带来了利用碎片化时间进行游戏的新玩家。所有这些变化,都令人亢奋,然而和接下来的我要说的内容相比,它们都显得苍白无力:

  很快,电子游戏就会从新技术的受益者,化身成为变革的试验田。游戏所提供的虚拟世界,将反过来帮助我们塑造真实的世界。举几个例子,游戏里负责车辆行为的AI,能帮助汽车制造商发明和改进他们的产品——无论自动接送的无人车、按需调节的共享汽车还是对交通堵塞状况的在线调节;区块链游戏则使得玩家能从他们的创造中获得切切实实的利益,从而在虚拟世界里创造新的就业机会,带动全球经济发展;电脑运行速度的提高、存储容量的扩大、计算能力的增强让世界上的每一块屏幕都能成为游戏的界面。无论你是谁,无论你在什么地方,都能以游戏为媒介,享受互动探索的乐趣,接受教育或者展开虚拟的旅游。未来的世界充满了无限的可能,我刚才所说的,不过沧海一粟。

  十年之内,全球玩家数量就会达到五十亿。这其中虽然有不少人只在早起通勤时随便玩玩小游戏,但依然有很多人会把游戏当做和朋友进行社交,合作解决难题的平台,游戏所提供的冒险,也会激发他们的情感,塑造他们对世界的认知。其实这样的玩家社区,现在就已经存在。数以百万计的玩家早已是电子竞技的一部分,他们创造地图、彼此分享,或者通过在线竞技争夺胜利。现在正在成长的数十亿人,都会把电子游戏当做他们文化的核心或者不可或缺的部分。未来的十年里,引导游戏社区积极向上——游戏这种行为本身也将被视为构筑良性社会的基本要素——会是社会常态,而不是例外。

  总而言之,游戏有着光明的未来。作为玩家,我们要不忘初心,共迎挑战。我们已经从娱乐业的门外汉,成为了引领者。而我们接下来的共同挑战,是超越娱乐的界限,向世界展示,人类生活的方方面面都可以因为游戏而变得更好。”

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