《卡牌之声 龙之岛》评测:为了剧情忍受无聊游戏的矛盾体验
2021-11-03 17:28作者:Bletilla来源:A9VG

  《卡牌之声 龙之岛》是款用卡牌来表现一切事物的游戏,并且由曾经在《尼尔》的开发中分别负责剧本与配乐的横尾太郎和岡部啓一来负责本作的开发,再加上当年负责过《龙背上的骑兵》人设的藤坂公彦,对不少玩家来说可以说是看到Staff表就可以买的梦幻组合了。虽然目前还没有官方中文,但我们还是带来了这款游戏的评测,方便大家决定是否购入。

卡牌之声 龙之岛 | Voice of Cards ドラゴンの島

开发商:Alim

发行商:Square Enix

发售日期:2021年10月28日(PC版29日)

发行平台:PS4、Switch、PC

属性:RPG、卡牌、剧情

※本文基于PS4平台体验进行评测

  这款游戏从公布到发售相隔时间并不长,它在9月的任天堂直面会上,10月28日就已经正式发售。如本文开篇提到过的一样,本作的开发阵容非常豪华,如果喜欢《龙背上的骑兵》或是《尼尔》的话,看到这个阵容很难不心动。但是在剁手之前,还有两个让玩家心情平静下来的理由,其中一个就是我们非常熟悉的没中文。这种体量的游戏根本不能指望SE出中文,还得看中文玩家的好朋友Arc System Works。

  另一个理由则是这款游戏的一切都用卡牌来呈现,语音也由Game Master安元洋贵一人负责。缺少形式更加直接的演出与通过朗读剧来讲述游戏剧情的形式,首先就能筛掉一批玩家。并不是说选择这种表现方式就是错的,但事实上这种表现形式确实挑人,能从中感受到乐趣的玩家自然能感受到乐趣,不能理解其中乐趣的话也勉强不来。好在游戏目前推出了试玩版,如果拿不准自己会不会喜欢的话可以下个试玩版试试。

  上面提过,在游戏中一切都由卡牌来呈现,城镇是用卡牌铺开的、NPC都是一张张卡牌、剧情是写在卡牌上一张张翻的、就连战斗结算这些系统提示信息都记在卡牌上……除了卡牌狂热爱好者以外,可能也不会有人在制作电子游戏的时候把用卡牌来表现游戏的概念贯彻得这么彻底。我个人并不算讨厌,而且整个游戏玩下来感觉就像由一局安元洋贵主持的桌游,一想到这个甚至觉得有点赚。此外,在游戏里通过右摇杆调整位置可以一口气跳到已探索的区域中的这个设计非常方便,希望能够为这类需要来回跑路的RPG带来一些启发。

  战斗部分的演出也通过卡牌、运镜与一部分特效来呈现,如果出现会心效果的话,还会有更加华丽的演出。事后看来明明就是纸片乱舞而已,感叹华丽可能也是因为自己童年自娱自乐时也做过这种拿卡牌打架的事,某些地方产生了共鸣吧。虽然不过是卡牌而已,但靠卡牌与想象力的弥补,也能在脑内上演一场激烈的战斗。不为卡牌的每一次攻击配上效果音,可能是我已经长大了吧。

  本作的美术设计由参与过《龙背上的骑兵》开发的藤坂公彦负责,从风格到设计都非常漂亮,卡牌上的造型也非常洗练。对于这种仅靠一张卡牌来让玩家理解角色的游戏来说,美术部分是可以说是非常关键的一环。而除了人物角色之外,美术方面的其他元素也和游戏整体氛围相契合。比如打光,就好像将将棋盘摆在桌上之后点亮桌上的灯光一般。开发组在很多细枝末节的地方下了功夫,这一点是非常值得赞扬的。

  音乐这部分的发挥反而没超过预期的水平,虽然音乐本身还是很好听的,但和《尼尔》那种音乐本身就已经超值的游戏相比,本作的音乐比较难从中挑出印象深刻的曲子。可能仅仅是因为方向性的原因,但平常在原野散步的时候的BGM都是小酒馆打牌风格的感觉也让人有点摸不着头脑。

  战斗系统的规则比较简单,通过攻击、防御、HP和掷点就行,甚至将这套规则直接搬到线下出个桌游也没什么难度。每个角色在行动的时候都可以生成一颗宝石,而宝石可用于发动技能卡牌。这个系统本身还是具有乐趣的,在编辑队伍成员、技能卡牌的组合与进行BOSS战的时候,玩家也需要思考战略来取得胜利。而问题在于战斗演出的速度不能调整、以及普通战斗的繁琐拖慢了整个游戏的节奏。

  战斗演出速度慢的原因是多方面的,一方面是演出面上的要素太丰富,比如选择技能之后会有个消耗宝石的演出、之后就是技能本身的演出、敌人扣血的演出、最后还会有一个谜之停顿与下一名队友将牌铺开的演出。每一环多出的内容叠加在一起就让人忍不住打开菜单寻找哪儿有战斗加速/省略演出的选项,然后发现打开菜单的动作也慢得不行。

  没错,另一方面的原因就是操作的时候会有种拖泥带水的感觉。一般来说使用这个形容词之后都是大概领会其精神就够了,用在这里的话是真的觉得自己如同在泥潭中艰难前行一般。每个操作都会有滞后的感觉,完成一次指令的时间都够输入三次指令,在精神压力积压的时候会觉得越来越焦躁。除了战斗以外,翻菜单的速度也非常缓慢。在翻菜单的时候我就如同上班即将迟到匆匆下楼却被一个拄着拐杖的老太太堵住无可奈何的打工仔一样,而老太太不但腿脚缓慢耳朵也不好,任你在边上火急火燎,她依然保持自己的速度,悠悠然地踩好自己的每一步。虽然我很喜欢卡牌上写得恶趣味小故事,但因为翻菜单对我来说的心理负担有点大,就算解锁了新的故事我也提不起劲。

  另一个拖慢整体游戏节奏的问题是普通战斗:因为战斗技能的消耗与宝石回复设定的限制,就算具有绝对优势也很难有效率地结束战斗,需要按部就班积蓄宝石才能使用强力的技能。虽说普通战斗的频率并不算高,但每次进战的时候都会让我忍不住漏出一丝“好麻烦啊……”的抱怨。结合战斗速度的问题,整个游戏流程的节奏十分拖沓,持续游玩的时间越长蓄积的精神压力也越大。一方面非常好奇剧情的发展,另一方面却对战斗感到十分倦怠,可以说是非常矛盾的体验了。

  最后在不剧透的同时说说剧情:剧情是我个人最期待的部分,在这个看似王道而又传统的屠龙故事中,横尾太郎要如何写出新意与特色。就结果来看我个人是比较满意的,不出意料的是后期剧情的发展确实如我对横尾太郎这一招牌的印象一致,剧烈、混沌、但又清新脱俗;出乎意料的是游戏的世界观与剧情发展能够用这种形式摆脱同类王道剧情的框架。

  主线剧情之外,游戏中还有许多恶趣味小故事。玩家遇到的角色、敌人的收藏卡面上都会记叙一段和他们有关的小故事。而在玩家达成一定条件之后,就能够解锁卡面背后的故事。缺德恶趣味可以说是横尾太郎的拿手好戏了,非常推荐好这口的玩家看看。

A9VG体验总结

  游戏的美术、音乐与剧情都有着比较不错的发挥,毕竟本来也是冲着横尾太郎这些制作者来的。但游戏本身的缺陷也很明显,因为对故事的发展非常好奇而不得不忍受游戏过程,称不上是一个好的游戏体验。

A9VG为《卡牌之声 龙之岛》评分(7/10)分,详情如下

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