《光环 无限》评测:一次踏寻新方向的尝试 一种“似曾相识”的味道
2021-12-06 16:05作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  一幅来自浩瀚星空的宏伟蓝图,一个个深陷于磅礴战争之中的身影,以及那些发生在这场斗争里不为人知的秘密,《光环》这个系列对于很多玩家而言,承载了太多的意义,随着游戏的“宇宙”世界观不断拓展,每一个角落里都有着一些它们正在诉说的故事,我想这也是为什么这个系列这么令人着迷的原因。

  在前几周,我们曾受邀参与了《光环 无限》的第一次战役模式测试,游戏在延续了系列传统概念的基础上,向着一些自己未曾探索过的领域迈出了步伐。受于先行体验的限制,游戏的中后期并没有完整地展现出来,而随着正式版的降临,我们也终于可以一睹本作的真正风采,下面就以本文作为入口,提前窥探一番这次环带的新舞台。


光环 无限 | Halo Infinite

开发商:343 Industries

发行商:Xbox Game Studios

首发日期:2021年12月8日

平台:Xbox Series X|S、PC

属性:FPS、剧情、开放世界

※本文基于Xbox Series X版单机模式


  相较于之前的试玩版本,这次的正式版并没有做出什么大刀阔斧的改编,或者可以说在体验上和之前的试玩几乎处于一致。游戏的故事紧接小说的结尾,而这次玩家所要面对的则是在《光环战争》系列里登场的另一股势力“流放者”。设定上它们是一支脱离了“星盟”的军队,并且拥有着更加野蛮的实力和庞大的野心,这点在开篇的剧情里便有所展示,在首领“阿崔奥克斯”的带领下,流放者击败了大量的 UNSC 兵力,身为星盟眼中恶魔的士官长也未能在这场战役中幸免,身负重伤并被置入了宇宙之中。

  在游玩的过程中你可以感觉到,士官长是个极具责任感的角色,沉默寡言的背后让他相比过去任何时候都要显得更为憔悴,这种“任务高于一切”的信念,让他在流程里往往显得有些“冷血”,不过这种感觉会随着剧情的不断深入逐渐回暖,在寻找真相的过程中你会看到他宁愿牺牲也不愿放弃任何队友的一面,至少在角色的刻画上,他的存在依旧彰显了士官长这个角色应有的魅力。

  故事的起因并不复杂,在不涉及剧透的前提下可以简单聊上一两句,在前作的故事之后,由于流放者的介入,你将再次回到Zeta环带,在这里去剿灭遍布各处的流放者军队。而同时曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎并没有完全消亡,并且她似乎与这条环带上所发生的一切有着千丝万缕的联系,而随着背后的秘密不断被发掘,一个更大的阴谋也浮现在了所有人面前。

  单以剧情的角度来讲,《无限》并没有选择过多深邃的描写方式,游戏里大部分情报相关细节都是以一种NPC“面对面”的方式做出传达。因此若你单纯想以士官长对抗流放者这点出发,去了解有关本作的剧情,它也不会有什么卡壳的地方。在这一过程里,官方也不断地利用一些细节和故事的穿插,把曾经背景里的一些内容和本作的剧情做出一些串联,来完善本作乃至过去时间线上的一些细节。而对于那些并没有前作基础的玩家,《无限》里也加入了一些类似前瞻回顾的要素,可以让你在很短的时间内大致了解过去的一些重要情节。

  不过整体流程上,它所呈现的似乎缺少了一些《光环》这个系列应该具备的“史诗感”,无论是人物的塑造还是剧情场景的刻画,显得都太过于求稳,通篇没怎么出现系列惯有的磅礴大场面,甚至最后的Boss战都显得力道不足,这点和剧情原本描写妄图毁灭一切的流放者战争实在有点相去甚远,另外本作并没有去着重描写反派的“恶”,因此相对故事原本构筑的“拯救宇宙”宏伟的背景,游玩过程中它给我的体验更像是,一群战争之后残存下来的流放者残党在士官长的阴影之下艰难苟活,最后找到了一个栖身之地却被一锅端的故事。

  相较于过去作品改变最大的,莫过于这次《无限》引入的开放世界玩法,在发售前这也一度被官方作为一个重要的宣传卖点,就实际体验而言,《无限》的开放世界更倾向于一种“尝试”的阶段,尽管开局之后你可以按照自己的意愿随意探索整个环带区域,并且地图上的任务点也排布的相当随意,但让你真正进入这套流程里便会发现,游戏依旧是以一套固定的规划流程来进行攻略,玩家一开始的行动区域也被无形地规定在了一个相应的范围里,因此想要继续向着外域探索,就要逐步将剧情向后推进,从而拓展自己可行动的版图。

  本作在开放世界的定义上基本遵从了如今一些被普遍认同的概念,以一个据点作为起始,向着环带的其他区域不断做出延展,借由星际战争的概念,你能在地图上看到很多基于《光环》背景设计的设施,每完成一个据点的攻略,周遭所隐藏的活动、秘密、互动元素等内容也会逐步显现出来,每个环节都会有一个重点的目标作为推动剧情的重要关键点,在完成了相关任务后,地图上也会标记出更多的可活动内容。当你完成了一个据点的攻略后,就可以将这些据点进行回收,随后你便可以在地图上利用这些据点来进行快速移动。

  对比前作《守护者》,《无限》的主线流程并不算长,我从开始到最后结束亮出 Staff 大概花了不到10个小时,期间还经历了卡关、跑图和清理部分支线,可能如果选择的是简单难度并且不去顾及支线的话,这个时间可能还会更短。好的一点是,它可以让流程上带来的疲劳感得到一定的缓解,但相对的当最后的彩蛋出现后,《无限》的表现更像是为下一部作品打造的“序章”。

  另外本作场景重复使用率特别高,即便是几个毫不相干的建筑,当你进入后有时也会看到一些完全一样的场景构造,我不知道外星科技是不是一贯地喜欢这么整齐划一,但是作为一个可能就来一次的“观光者”,这种统一到有点过头的场景建筑设计,确实会随着游玩时间的增加逐渐显得单调起来。

  贯彻整个流程的,还有一套比较完善的“等级机制”,当你完成某一项任务或是触发了一些特殊的环节,都可以获得对应的英勇点数,你可以将它们理解为传统的“经验值”,当英勇值达到了一定数值后,你可以借由消费这些点数来解锁一些新的装备,从最开始步枪、疣猪号等基础装备到后续天蝎坦.克等高品质武器,通过这些可以很直接提高自己战力的物品作为奖励,也让玩家更加有动力去完成一些安置在地图各处的活动。

  只不过因为《光环》这个系列对于武器子弹等要素相对苛刻,很多时候基本都是打空子弹就直接换枪,这就导致了解锁获取装备这套机制,在整个流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情节,你很少会去频繁地使用召唤载具武器这项功能。

  装备算是这次的一个关键元素,随着流程里不断获得不同的装备,你可以为士官长解锁各类不同的能力,装备所涵盖的方向相当全面,类似传统的钩爪、威胁感应、建立护盾以及推进等。有些可以为你加强战斗的能力,而有些则可以让你的探索更加便利,在一些绝境里甚至可以起到逆转局势的作用。

  每个装备都有着一些升级可供选择,升级并没有分支的选择,都是一条线的升级形式,用以升级的便是隐藏在地图各处的“斯巴达核心”。和英勇点不同的是,在主线流程里,你能获得的斯巴达核心屈指可数,如果不是在常规游玩的过程里去额外收集,大概整个主线下来只能拿到6~7点,特别是在困难以上的难度,如果没有合理的装备升级,在面对一些中后期的敌人围剿时,经常会让你身陷困局,因此合理地安排空余时间去地图寻找这些核心也是一个比较关键的步骤。

  但好的一点是,当你完成了一些据点的攻略后,周围的核心位置也会为你标记出来,这里也比较隐含地让玩家不要一味地沉溺于推进主线,适当地完成一些额外的支线任务,也会为后续的流程攻略带来不小的帮助。

  和如今我们已经司空见惯的一些开放世界填充物不同的是,在《无限》里扩充地图参与性的内容,并没有以各式各样的“解谜”环节来引导玩家,绝大多数的可参与活动都是基于战斗做出的一系列延伸,类似破坏对应的供电设施、全灭据点的敌人、击败高价值目标等,攻略的时长和整体难度都做出了一个还算合理的调整,加上每个任务都可以拿到一些比较合理的英勇点数,让这些战斗都带有一些固定的回报,不至于感觉像是竹篮打水一样。

  但介于《光环》历来的设定,在开放世界据点等关键设施的回收等任务里,并没有提供“潜入渗透”或者“解谜”等额外的玩法选择,通体上的流程大致都是清理站点的敌人,找到开门机关,开启关闭的大门或者解锁对应的仪器,随后继续战斗直至任务结束。纯战斗占领的玩法,一开始确实会有着它硬派刺激的玩法体验,但久而久之很难不会产生一种疲劳感,如果要硬说的话,可能也得力于流程长度的原因,很可能在你还没有感觉到重复问题出现前,就已经完成了剧情的攻略。

  除了在开放世界探索以外,在一些关键的流程环节里游戏依然保留了过去那种常规的关卡,这些关卡的设计沿袭了《光环5 守护者》的小地图风格,你不需要去思考太多,在大魄力的画面表现下,跟着士官长的脚步,在敌人的围剿下突出重围找到最后的秘密便是它的初衷。而这也并不意味着这些关卡的设计会有多么“糊弄”,它并没有一股脑底把一群敌人接二连三地甩到的脸上,整体节奏的把控还是比较合理的,加上剧情的铺垫,足以让玩家将自身带入到剧情之中。

  直白一点地讲,《无限》在很多地方似乎都陷入了一个初入开放世界固定会”触发“的问题。为了扩充开放世界玩法的能体现出来的自由程度,本作加入了大量的跑图向任务,通常就是你来到了任务点会告知你当前大门被几个其他的据点锁死了,你需要前往另外几个据点解锁机关后再回到这里开启这扇大门。而其它几个据点基本就是相隔十万八千里,中间还会有许多其他的据点作为哨点;或者就是在基地里的其他房间去找钥匙,如此反复的流程几乎占据了整个主线的全部,由此到了后期很难不会产生疲劳的感觉。

  沿用一段之前试玩报告里的描述,关于第一支实机演示公开时被讨论最多的“鬼面兽”话题,在刚进入开放世界后,我也第一时间去找到一个鬼面兽近距离送出了一血,可以明确的说,在这次的先前体验版里,无论是角色的建模塑造还是周遭场景的刻画,对比最初的第一版演示都要好了不少,尽管场景勾勒以如今的视角去看确实不能算顶级,但整体的表现也还算精美,置身于环带的丛林河流也是少有的能在《光环》的世界里寻找到的一丝宁静。不过经此一役我实在很难不去怀疑,当初的“鬼面兽”事件是个为了光明正大故意炒热度实施的行为。

  至少以我个人的能力而言,《光环 无限》可能是近几代里难度最高的一作,也或许是本作在开放世界和之前流程式关卡之间的融合程度,并没有打磨地那么严丝合缝,介于以往的设定,高难度模式下士官长本身的“素质”就是一碰就碎,而将这种概念引入到开放世界里,由于它不像以往那样不会让敌人从你屁股后边刷新出来,在本作中你经常会处于一种腹背受敌的处境,不时就会被不知道从哪儿蹿出来的敌人阴一枪直接毙命,加上当前游戏的自动储存机制也并不是很明确,就经常会出现赶了半天路,结果在据点战斗时不小心阵亡,当复活后发现自己又在那个据点的百里之外,还是蛮搞心态的。

A9VG体验总结

  如果直接一点概括《无限》战役模式的体验,我想“中规中矩”是最能表达出这次感受的形容,无论是剧情还是据点的攻略,你都可以看到制作组试图利用开放世界的高自由化,与《光环》以往的概念找到一个契合的地方,这也让一直被束缚在传统关卡式流程的系列找到了一个比较有意思的拓展方向。只是流程的长度和“史诗感”的不足,也让游戏的中后期体验打了不少的折扣。无论你是出于对剧情的好奇,还是为了这个系列的情怀,相信在《光环 无限》的旅途中,你都可以在本作中找到那个属于你的答案。


A9VG为《光环 无限》评分:7.5/10,完整评分如下:

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