《昭和米国物语》开发者采访:方向是对的 现在只需把它做好
2022-01-20 16:00作者:Bletilla来源:A9VG

  《昭和米国物语》是由来自武汉的独立游戏工作室“铃空游戏”开发的作品,在1月8日举办的“哔哩哔哩游戏大赏”活动上正式公布。游戏向80年代流行文化致敬、并融入了浓烈的B级片元素,呈现了一个沦为日本经济和文化“殖民地”的美国。

  虽然讲述的是一个在美国的日本人的故事,但因为独树一帜的故事主题和诙谐的元素,除了中国玩家以外,还吸引了日本玩家与美国玩家的关注。这一次我们采访了《昭和米国物语》的创意总监“猫老大”与游戏导演“猫叔”,询问了许多相关的问题。

「游戏里会有些武器让玩家惊叹“握草这武器都能用的呢?” 甚至有些武器我们在考虑要不要打上马赛克」

——从介绍来看游戏类型是一款RPG,能介绍一下游戏中的RPG要素吗?

猫老大:RPG玩法有很多,但没有在PV中体现出来。《昭和米国物语》不像美式RPG的自由度一样,会有一个比较明确的主线剧情。比较接近日式、国产RPG玩家的游戏习惯。主线以外,玩家还能发现许多支线任务,反映了一些在这一独特世界观架构之下的风土人情,会遇到一些有趣的人与有趣的事。除了支线任务以外,还会有一些能够供玩家长时间游玩的迷你游戏,还具有养成要素。这部分内容我们今后再与大家分享。

——在预告片也演示了一些战斗部分的场景,相比《生化危机》这种生存恐怖作品、更偏向《电锯甜心》那种爽快的风格。能具体介绍一下本作战斗系统的特点吗?

猫叔:本作的战斗系统的设计目标是希望给玩家带来爽快的战斗体验,同时,会通过一些策略性的要素来增加一些玩法上的深度,而不仅仅是单纯的无脑砍杀。此外,我们也比较注意控制的战斗难度,我们不希望玩家被高门槛的战斗给困住,而是能以比较欢乐轻松的心态来体验战斗,以及战斗之外我们构建的丰富有趣的“昭和美国”和各种主线支线故事。

——那就是说这个游戏相对于战斗部分,更倾向故事剧情?

猫老大:没错。战斗部分会兼具爽快与一定的策略性,并且不会太难。之所以我们宣传的时候说这款游戏是一个RPG,也是希望玩家不要过多地关注战斗部分。虽然游戏的战斗部分比较自由、节奏也较快,但战斗本身的难度并不是特别高。

——PV里蝶子使用了枪、武士刀与致敬天元突破的钻头,还会有哪些看着就很爽的武器登场吗?

猫叔:具体会有什么武器登场,我们目前还不太方便透露。不过可以说的是在游戏中出现的武器种类会比较多。除了在预告中展示的、有一些恶搞意味的钢铁钻头之外,还会有很多特殊的武器,并且这类武器的份量不会少。我们在设计各种武器时,其中一个要点就是满足玩家的耍酷心态,同时提供一些“超越战斗本身”的乐子。当玩家在游戏中掏出一些武器的时候,会惊叹道“握草这武器都能用的呢?”。甚至有些武器我们在考虑要不要打上马赛克。

——官方介绍中提到的游戏支线非常有意思,比如性冷淡的成人片导演的支线就让人非常好奇到底是什么故事。这些小故事的灵感从何而来呢?

猫老大:我们在一本正经地写故事的过程中,脑袋里会冒出一些我们觉得非常有趣的想法,我们想象在那样的末世下可能会出现这样的一些人。这些人能够帮助我们表现出文化融合的这个主题,虽然说具体的内容目前暂时只有这么一句话的描述,但支线的故事与玩法是符合NPC与时代背景的特点的。

——铃空游戏在此前制作的《临终 重生试炼》作为密室逃生玩法的游戏,游戏内的重点在于表现内部环境。但这次的《昭和米国物语》的场景看着要更开阔,在技术上和设计思路上有什么和之前不一样的地方吗?

猫叔:《临终》系列的场景,以室内的小型场景为主,而《昭和米国物语》是更偏向大地图的设计。所以从技术角度来说,我们需要设计好各种游戏资源的加载方式、场景的编排和架构等。我们希望尽量给玩家带来无缝、不会中断的游戏体验。

  从设计思路来说,《临终》系列的场景,是给予玩家在封闭环境下的诡异、恐怖的氛围感受。而在《昭和米国物语》中,我们希望通过精心设计的开阔场景,将末世昭和美国大陆的那种孤寂,和天高地远的感觉给呈现出来。

——请问场景的可探索部分有多大呢?是随着主线流程的发展一路推进的流程设计还是探索相对自由的大箱庭设计呢?

猫叔:游戏的场景分为若干个地区,这些地区的设计比较开阔,是探索相对自由的大箱庭设计。虽然游戏主线的引导很强,但玩家也可以探索周边的环境。每个场景中我们通过一些设计来吸引玩家偏离正常的主线路线,去探索更多的地方;在这个基础上,也会有一些隐藏的非常深的要素和奖励,等待着那些探索欲更强的玩家去发掘。

  除此之外,之前已经去过的地区,也是可以重新回去反复探索的。

——作为公路片主题的作品,女主角蝶子的摩托车应该是比较重要的一个元素。在以房车为据点的同时,摩托车发挥着怎样的作用呢?

猫叔:房车更多是作为蝶子与主角团成员的据点和营地,是主角一行人在末世中遮风挡雨的“家”。同时,主角团成员间一些很有意思的小故事,也会以房车为舞台而发生。

  在蝶子离开房车、在大环境进行战斗与探索的时候就会骑上她的摩托车。同时,在战斗中也会有一些和摩托车有关的表现,虽然并不会特别多。在主线流程中,摩托车会在一些特殊环节出现,会有一些特殊的玩法。

——除了摩托车以外,在PV中还有女主角蝶子穿着家居服在房车中活动的片段。为什么要在充满血浆与B级片元素之中插入这些充满生活气息的片段呢?

猫老大:一方面,我希望在房车中生活的片段能够调节整个游戏的节奏。在外探索、做主线任务、战斗时的节奏其实比较快、比较紧凑。但在完成一小部分剧情之后,玩家可以回到房车这个让人安心、舒适的据点,去慢慢把玩自己在旅途之中收集到的物品。这些物品可能能够帮助你获得能力上的成长,就比如玩家在战斗中击败敌人之后获得了一本漫画书。在主角回到房车里阅读漫画书之后,可以通过漫画书的内容学会一个新技能。

  在游戏中,房车是一个必要的、能让玩家放松心情的场所。就如同你出门旅游时你拍了很多照片,你回到家里把照片洗出来、挂起来,然后可以慢慢回味自己的旅途。你可以想象一下在夜深人静的时候,你在房车里一个人坐着无人打扰,这时候你可以掏出各种各样千奇百怪的小宝贝做一些比较私人的事情,这种感觉还是挺好的。


「我们开发组自己平时就是乐子人,所以虽然我们还在好好讲故事,但脑子里总会冒出一些奇奇怪怪的想法。与其自己偷着乐,我们比较希望分享出来、看看大家是什么样的反应」

——《昭和米国物语》的故事风格和叙事基调是什么样的呢?从PV来看的话,感觉故事在荒诞之中带着一丝严肃、紧张之中带着一丝诙谐的感觉。

猫老大:和你理解的一样,它的总体基调不是那么严肃。但我们也是在认真讲故事的,而不是为了玩梗而玩梗。只不过在讲故事的过程中会像一些我们喜欢的B级电影一样加入一些黑色幽默元素。我觉得现在很多游戏都让玩家感到压力很大,比如服务型游戏、重度游玩的游戏和一些主题比较文艺而沉重的游戏。

  在我们的游戏里包含了很多的乐子在其中,能让玩家以一个比较轻松的心态去游玩。因为我们开发组自己平时就是乐子人,所以虽然我们还在好好讲故事,但脑子里总会冒出一些奇奇怪怪的想法。与其平时自己偷着乐,我们比较希望能将这些想法分享给玩家们、看看大家是什么样的反应。

猫叔:简单来说,我们希望玩家在游玩《昭和米国物语》时,脸上是全程挂着笑容的,如果是傻笑就更好了。(笑)

VANAHEIM ELECTRONICS,原典应该是出自《高达》系列阿纳海姆

——可以看得出来昭和66年是一个非常有意思的设定,这正好也是日本经济泡沫破裂的那一年。日本在这另一条时间线里用金钱征服世界之后,人类社会被随即爆发的丧尸危机所瓦解的剧情设定也非常的黑色幽默。能请开发者谈谈世界观概念的设定吗?

猫老大:世界观的设定确实是很多人理解的“if线”,加入泡沫经济因为某种原因没有破灭,而具体是什么原因,这也是会在主线剧情中回答的问题,暂时还不方便透露。在故事的最初就有一个悬念,那就是主角从土中爬出来之后,她为什么被活埋之后还能活着、为什么这个世界会变成丧尸横行跋扈的末世,这些答案也将在她寻找妹妹的旅途中去发现。这部分的内容我们希望能够为玩家们保留悬念。

——PV中女主角千草蝶子的镜头似乎在刻意回避她的正脸,这么做是有什么特殊的原因吗?

猫老大:这个问题我觉得可以老实回答:因为我们还没把主角的脸做好。在《昭和米国物语》中角色的脸都是真人面部扫描的,这也是我们第一次采用这样的技术来处理角色的脸部,所以还需要一些时间才能做到我们满意的水平。

——蝶子和丧尸一同看烟花、坐在丧尸的自行车后座的镜头给人的印象非常强烈,而蝶子也有一个死而复生的设定。她与丧尸之间是否存在着某种联系?

猫老大:这个问题涉及到主线的剧透,暂时还不方便透露,不过在《昭和米国物语》中出现的丧尸会与同类型作品中出现的丧尸有一些不同。

——除了昭和风电影海报、商品广告之外,就连电风扇、电饭煲等物件都忠实还原了昭和时代的那个味道,想必开发组在还原氛围这部分下了大功夫。这方面能聊聊制作组对这方面的执着和用意吗?

猫老大:我作为创意总监,会把控整个游戏里的内容。我希望《昭和米国物语》是能从我们自己的角度出发、尽量保证里面的元素是从主创团队的记忆里去提取的。我确实没有在国外生活的经历,所以那些要素都是我在小时候接触各种外来文化及文艺作品时积累下来的回忆。比如说漫画、动画、日剧、美剧等等,这些东西看得多了以后自然而然会留下各种各样的印象。

  在真正上手开发这个游戏的时候,我们的创作团队也会提出各种各样他们自己的想法、找出许多资源,并且在我这边进行筛选。筛选的标准就是我看到这个东西的时候会不会觉得眼熟、我知不知道这个东西、它是否在我的记忆中存在过,以这些标准来筛选将在游戏中出现的内容,都是非常主观的东西。

——游戏对美国与日本的文化元素进行结构并再次融合之后,获得的结果非常惊艳。比如变成了新横滨的好莱坞、挂上了灯笼的金门大桥和穿和服的自由女神像,表现方式自由奔放让人很难不称赞开发者的感觉。请问在重新架构一个被日本统治的美国时,开发者经历了哪些过程呢?

猫老大:一开始的出发点是我认为其他作品对于这部分的内容描写的不是很细,虽然在作品中美国被其他哪个国家给占领了,但是占领之后却好像没有对美国的精神文化、人民生活进行改变,只是单纯的军事占领而已,这是很没意思的。所以我们在想到做这样的题材时,主要的出发点是希望将这两个文化做一个对调。因为在现实中日本受到美国的影响会比较多,所以我们觉得将这两者的角度对调过来非常有趣。

穿和服的自由女神像

  既然现实中的日本受到美国的影响比较大,我们就不能将现实中的日本作为参考,所以更多的是将我的脑中与主创团队成员所能回忆起来的和传统日本比较有特色的点去和美国的地貌、建筑去结合。这方面我们的主创和概念设计师做了很多种方案的尝试,通过不断的尝试与打磨、最终确定下来这种我们想要的艺术风格。这个过程非常具有挑战性,毕竟这种风格在网上根本找不到参考,只能够靠我们的想象力去发挥、去试验。不过最后做出来的效果让我们都觉得挺满意的,现在也算是在挑战之后收获成果的时期了。

——有很多人在看了PV之后都想到了Amazon的电视剧《高堡奇人》,请问开发组在开发过程中有从这部电视剧中获得一些启发吗?

猫老大:老实说,《高堡奇人》对我们来说并没有什么启发。在我想到这个题材的时候我其实也没有看过《高堡奇人》,后来我与身边的朋友、SIE的朋友交流的时候,他们也和我提过《高堡奇人》这部作品,那之后我才去看了这部电视剧。虽然这部作品讲述了一个美国被德国与日本瓜分、占领的世界,但它的时代背景和我们想做的完全不一样,我们基本没法办法从这部作品中找到参考。所以之后还是尽量从我们自己的角度和想法出发去做设计,和《高堡奇人》没有关系。

——有一种说法是中国开发者在输出中国文化的时候,除了挖掘自身文化中的精髓以外,也可以解构、吸收他人的文化来表达自己的文化。从宣传片中我们也看到了这种“中国视角”,为国产游戏的选题指出了另一个新的可能。作为国产游戏从业者,在内容选题方面有什么心得可以分享的吗?

猫老大:选题这方面我特别注重的点是一定要我们自己的特色。国产游戏现在不像其他国家的游戏一样,在国际上还没有树立一个比较鲜明的标签。就比如日本开发者做的游戏就非常有他们的特色,不管做什么样的题材都能够一眼看出是日式风格。美国也是、欧洲也是、后起之秀波兰也是,虽然《巫师》同样也是剑与魔法,但它能很好地表达出他们自己的奇幻文学的特点。

  当我们想起这些国家的作品时,我们就能够明白他们所特有的风格是什么样的。国产游戏在这方面还是比较落后的,这对我们来说是一个挑战与机遇并存的事。所以在选择这个题材并立项时,我就希望能够往这个方向去努力、同时想要突出我们作为独立游戏工作室主打差异化的优势。我们要去做那些3A游戏开发商不会去做的事,所以在选择这个题材的时候,我觉得日本开发商和美国开发商都不太可能去做这种题材,这也是我们游戏选题的出发点。我觉得只有这样,我们走的路才会越来越宽。


「我在武汉疫情时听这首歌的心情十分复杂,虽然歌词积极向上,但听的时候又有一种自嘲、伤感的感觉,和我们希望传达的严肃中带点黑色幽默的末世十分契合」

《杀死比尔 Vol.1》

——我们观察了一下游戏PV,发现海外版PV和在国内公布的PV有非常多的区别。比如海外版的开头是致敬《杀死比尔》的台词,国内版开头是丧尸躬匠,这是什么特别的原因吗?

猫叔:无论是海外版,还是国内版,都是我基于事前录制的游戏内容素材库进行剪辑而成的。至于制作两个版本,主要还是为了希望能够让预告片在国内比较稳妥地公开播放,让更多可能会喜欢这款游戏的玩家看到。

海外版开头部分

  所以国内播放的版本中,我更多的选取了一些相对安全、同时也很有意思的内容,比如鞠躬的丧尸,以及能够让人联想到《假面骑士》的公路骑行片段。而在海外播出的版本中,我则选择了我个人最喜欢的“鸡飞蛋打”片段,这一段的情节也是我设计的。所以从导演的角度来说,海外版更像是“导演剪辑版”,而国内则算是“公映版”吧。

——海外玩家不管欧美还是日本在PV里最关注的的都是那个泳池,给人一种无论在哪个时间线上那个泳池都会存在的安心感,可以说是PV的一个神来之笔。请问一开始怎么会想到加入这个元素的呢?

猫老大:在前面也提到过这些元素都是从我们的回忆中提取的,并且我们在游戏里确实需要一个游泳池,而在想到要做一个什么样的游泳池时我的脑海中立刻浮现出那个“游泳池”,再也想不到第二个游泳池了。我想我也没必要去特意回避这一点,所以最后遵从了自己的内心,毕竟这也是最符合我的正常反应,我也希望能够将这一回忆真实地做到游戏中。

无论在哪个时间线上都会存在的那个游泳池

  我们的美术总监是个很单纯的妹子,我当时向她提出了这个需求并给她看了参考之后她也不明白这到底是个什么游泳池,就把事安排下去做了。具体负责做这个场景的哥们知不知道这个游泳池什么来历我不知道,但我看他做的差不多的时候我过去看,他对我露出了会心一笑。直到这个游泳池做完了、插入PV之后,在网上引起广泛讨论之后我们的美术总监终于发现不对劲了跑来问我到底是个什么游泳池。后来这个谜题也得到揭晓了。

——宣传PV中的音乐选择了《红日》的原曲《それが大事》,这首歌正好是1991年发行的,也就是游戏中的昭和66年,这是一个巧合吗?

猫老大:关于这首歌,我小时候就听过李克勤唱的那个版本,日文原唱我也听过,那个年代很容易接触到这些,所以我对这首歌非常熟悉。在我思考要选哪首歌做宣传片的BGM时,我希望它的旋律能让中日网友听了都能够引起共鸣与怀旧感。

  另一个比较直接的原因,在武汉疫情时我们对病毒充满着未知与恐惧,而在听这首歌的时候心情非常复杂。它的歌词虽然非常积极向上,但在听着的时候又有一种自嘲、伤感的感觉,这和我们希望传达的那种严肃之中带点黑色幽默的末世非常契合。第三个原因就是它发行的年代是1991年,正好是日本泡沫经济破灭的那一年,也是这个架空世界的昭和66年。综合这几点来判断我们觉得这首歌特别适合做《昭和米国物语》的主题曲。

  在和歌曲版权方进行交涉的时候,我们一直比较忐忑,不知道版权方看到我们想把这首歌放在一个末世丧尸游戏里放时会表现出一个什么样的态度。为了避免这一点,我们还准备一通长篇大论来解释为什么我们希望用这首歌来表达这些,并且解释虽然我们是一个丧尸游戏但还有着其他的主题。但最后歌曲的版权谈的非常顺利。

——因为PV的宣传效果非常棒,现在中日美的玩家们对这款游戏的关注度都非常高。请问开发组预想过能有这么大的反响吗?

猫叔:因为开发组的其他成员都还要继续忙于游戏内容的制作,所以宣传片从录制内容,到最终剪辑成片,几乎都是我一个人负责,期间经过了几个版本的迭代。连续数天对着同一段内容反复的观看和编辑,老实说当时的我已经有些麻木,开始无法跳出自己的角色来判断这个成片的质量到底如何,所以开始有点担心。因此我把这个视频拿去给猫老大看了很多次,但猫老大一直认为视频的质量本身还是不错的,再加上游戏的题材、玩法,我们整个团队都对游戏有个比较好的期待与信心,但对我个人来说我确实也没想到它能火到现在这一程度。

猫老大:在宣传片发布之前,包括猫叔在内团队很多人都在问我觉得这个宣传片的反响到底能怎么样。我自己的想法是这肯定能火,我对我们一起做的这部作品非常有信心。但同时我也很担心会不会有玩家拿我们的作品与其他的3A大作进行对比,会不会觉得画面粗糙、动作僵硬、细节随便,在这之前我还是有一定的担心的。虽然我估计会引起比较广泛的讨论,包括骂我们的人也会不少,但发出来之后居然获得压倒性的好评,确实已经超出我们的预期了。

——单从播放量来看,《昭和米国物语》的预告片也可以说是近年来除了《黑神话 悟空》以外传播效果最好的PV了。获得了这样的关注度,对开发组来说是机遇还是压力呢?

猫老大:更多的是压力。我们对于我们正在开发的游戏比较有信心,从机遇这个方向来说的话我们认为我们走的方向是正确的,只要我们好好地把游戏做完,那它成功的概率是很大的。在预告片发布之后,好评率已经高到让我们觉得非常出乎意料的程度,这也让我们团队的压力一瞬间增加不少。我们团队本来的风格是我们觉得这么做挺好、这么做让我们觉得非常快乐,做完之后可以拿出来给大家一起乐呵乐呵,然后作品也能够盈利、让我们的团队能够很好地运转下去,所以我们原本对它的期望值并没有那么高。在这之后我们也在团队里紧急开了一次会,希望帮助大家能把心态调整回预告片发布之前,毕竟我们之后还有工作需要去做,还是需要保持平常心。把要做的工作做好,不要让玩家们失望就行了。


「我们能发现3A大作的同质化现象是十分严重的,我们在思考作为独立游戏工作室应该如何发挥出自己的优势时,我希望它能够成为一个与众不同的作品」

——请问《昭和米国物语》这个游戏策划了有多久了,创作这款游戏的出发点或者说契机是什么呢?

猫老大:最开始有这个想法的时候是在2016年,在那个时候我们的第一款游戏《临终 重生试炼》开发完成了,在游戏发售前夕我和团队的几位主创一起在思考要开发一个规模更大、面向更多玩家的作品。我在制作这款游戏的时候有一个出发点,我希望做出一款能够触动包括中国玩家在内、来自全世界不同文化背景的玩家,让他们觉得有趣的游戏。同时,我也希望这款作品和其他大厂的作品相比能有明显的差异性,毕竟我们只是一个小工作室,没法在资金与人力上与大厂抗衡。在游玩其他游戏厂商的3A大作时,大家也能发现同质化现象是十分严重的。在思考我们作为独立游戏工作室应该如何发挥出自己的优势时,我希望它能够成为一个与众不同的作品。我当天想到这个点子之后我就将它记在了备忘录中,第二天我迫不及待地将这个想法分享给了其他几位主创。

猫叔:我在听到这个点子的第一想法是非常惊讶的,我不知道你是怎么能想出这样的点子来的。第二,我自己也可以算是一个资深玩家了,但我从来没见过有别的制作组或游戏涉猎到这个类型的题材,所以这对我们来说是一个很大的机遇。并且在猫老大和我说这个想法的时候我的脑子里已经浮现出很多非常具有画面感的事物,所以这对我们、对整个制作团队来说都是一个很有意思的起点,在创作的过程中我们也收获了许许多多的乐趣。

猫老大:所以我当时感觉猫叔两眼在放光并不是错觉啊。

——在想到这个点子的时候,您是怎么去描述你们要去做的内容的呢?

猫老大:我希望借日本文化殖民美国的题材,从我们自己的视角去描写这个主题、加入我们童年时代的回忆,将一些有趣的内容做进去。如果这些内容做出来的话,海外(特别是日本与美国)的玩家或许会觉得这些内容既熟悉又陌生。陌生是因为这个内容是我们自己的理解与曾经的流行文化,对他们来说肯定会有一些不同。在表面上,他们能够理解并接受这个题材;而深入之后,他们会发现许多惊喜的部分。至于项目的开发规模和体量,我们也对根据自己团队的实力进行评估,来看看我们能做出什么体量的作品。

——游戏预计登陆PS4/PS5/PC平台,在平台的选择上有什么理由吗?

猫老大:因为这是我们比较熟悉的平台。我们的上一款游戏和正在开发中的其他作品都会登陆PlayStation平台,我们也比较喜欢这个平台。其他的平台我们不会说绝对不会去做,只不过我们目前还没考虑到这一步,我们也希望游戏能够被更多的玩家所游玩,但这也是后话了。

——据说中国之星计划的负责人作为顾问为这款作品提供了不少帮助,能对我们说说他提供了哪些帮助吗?

猫老大:关于中国之星负责人的部分,他早在2018年第一次看到这款游戏,虽然遗憾错过了第二次中国之星计划的选拔,但他个人非常喜欢这部作品的独特性和我们团队,自那之后和我们始终保持着多年的联系至今,给我们提供了许多建议,为我们增加了不同维度的参考。除此之外,也积极帮助我们对接海外的发行、介绍投资,作为特别顾问的身份持续为我们提供帮助。

——游戏的开发进度目前处在什么阶段,预计大概在什么时间正式推出呢?

猫老大:现在的开发进度在75%左右,但我们还有许多工作要做,特别是美术部分的完成度还很低。因为我们的资金、人力资源都比较有限,所以做得比较慢。之后的美术部分我们也需要再招募开发人员,更多的是需要外包人员来帮我们解决。这其中还存在着很大的不确定因素,毕竟还要看外包人员的排期,他们可能忙不过来,所以我们还没法很准确的预估游戏完成的时间。但我们会尽量以最快的速度来推进游戏的研发。

——作为中国游戏业界的从业者,您怎么看待中国单机游戏未来的发展呢?

猫老大:从近几年来看,中国的独立游戏与单机游戏终于到了一个比较好的阶段了。在目前的这个阶段,玩家们对于高质量游戏的需求与我们去产出高质量游戏的能力、这个双螺旋达到了一定的标准。现在如果我们做出了一个高质量的游戏,也能够获得玩家们的认可,比如近几年比较流行的《鬼谷八荒》、《戴森球》之类的游戏,它能够从海量的游戏中脱颖而出,也是因为市场上的玩家们对高质量的内容是有很强烈的需求的。不像以前,可能你做出一款高质量的优秀游戏也会被埋没,所以我对中国单机游戏未来的发展比较乐观。

——现在有来自全球各地的玩家期待《昭和米国物语》,开发组有什么想对这些玩家传达的信息吗?

猫老大:我这边主要有三点想说:第一我希望玩家们能对我们的作品保持关注与期待;第二点是希望玩家们耐心,因为我们之后还有不少工作要做;第三点我想告诉大家我会尽我们最大的努力去做好这款游戏,我们对此也非常有信心。

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