《怪物猎人崛起 曙光》评测:从百龙之谜踏入生命的陷阱
2022-06-30 00:00作者:Setsuka_Duki来源:A9VG

  相信在看到这篇评测的时候,很多玩家都已经踏上了前往“埃尔迦德”的新征程,在经历了神秘红光天彗龙的洗礼后,《崛起》本篇的故事已经悄然划上了一个句号,一个崭新的大陆也随之向我们打开了大门。这次《怪物猎人崛起 曙光》将视角投向了同样极具神秘气息浓郁的西方传说,一系列我们耳熟能详的怪物题材,在这里通过与《怪猎》自身的艺术体系融合出一种全新的色彩,这次我们提前拿到了《曙光》的完整版并完成了主要剧情流程,如果你对这场冒险还存有一些疑虑,那么不妨跟随本文的视角一同窥探一番这片未曾踏足的王域。


怪物猎人崛起 曙光 | Monster Hunter Rise Sunbreak

制作组:Capcom

发行商:Capcom

发售日期:2022年6月30日

发行平台:Switch、PC

属性:动作、冒险、共斗

※本文基于PC(Steam)进行评测


一个全新且完整的新故事

  由于本文的发布时间,关于本作剧情方面可透露的内容还存在着一定的限制,这里就简单聊一点目前可以公开的东西。首先要确定的是,《曙光》由头至尾带来了一个完整的故事,整个剧情也做了不错的收尾,如果你因为本篇的问题而心生忌惮,但至少在这点上还是可以放心的。

  故事内容上《曙光》延续了《崛起》的结尾,在成功讨伐了百龙渊源雷神龙后,百龙夜行事件得到了平息,炎火村也重新回到了宁静的时期,直到某一天,这种宁静随着一次目击报告被打破,某个经常狩猎的区域发生了异常,一些平时不怎么露面的怪物出现在了之前没有出现过的区域,玩家自然而然地成为了调查这一现象的最佳人选,当你成功完成了这次委派后,疑似异变的元凶登场,随之资料篇的故事正式开始。

  自从《怪物猎人》系列将一个基本流程放到了游戏最前端成为了牵引游戏走向关键的元素后,一个相对来说合理的剧情发展解释也就成为了一个重要条件,这次《曙光》资料篇的引入方式以及后续的剧情,都和之前的《冰原》有些类似,而且估计如果未来系列还是会延续同样的做法:“异变引出DLC怪物,调查狩猎封面怪,最后找到幕后黑手”。不过毕竟怪猎是以狩猎玩法为主,这种引出DLC的办法,应该算是最简单并且效果最好的,一方面可以为DLC剧情带来铺垫,另一方面也可以直接引出DLC怪物的生态等内容。

步入王域

  《怪物猎人崛起  曙光》带来了多幅新的地图,其中最主要的莫过于之前一直宣传的“城塞高地”以及完全重制归来的“密林”。关于新地图所带来的影响,我想可能更多的还是一种关于系列未来的可能性,地图的构造基本都是延续了本篇的基础设计,在框架上都是以比较平坦的平台战作为基础,整体并没有给予太过复杂的视线遮挡,观感上有些倾向最早期《怪猎》地图的设计模式。

  “城塞高地”的地图构造我比较倾向于将它对比做《冰原》的“聚魔之地”,地图分别以多个不同风格平台做出划分,像目前已经公开的“爵银龙、天廻龙”等怪物都能在这里找到一处对应的位置,不管是满是积水的沼泽,还是久经风霜的雪山,亦或是高高筑起的残垣,城塞高地尽可能针对每种地貌做出了一定程度上玩法的延伸,类似撞坏断壁的高塔会掉落一些额外的道具,将怪物引入沼泽可以触发沾黏在身上的蟾蜍等等,合理运用一些地貌的构造可以更加有效地完成狩猎任务,但针对一些地形的触发方式没有达到有效地掌握的话很可能弄巧成拙。

  对比广阔的“城塞高低”,“密林”的归回可能更能让《怪物猎人》老玩家感到惊喜,经典的火龙巢穴和海中央的古代遗迹,每次狩猎很难不去多看两眼,重制版密林的设计同样以《崛起》的基础做出了调整,利用翔虫和攀岩等新系统,玩家可以前往一些之前从来无法到达的位置去一探那里的景色,同时这次的重制版还为原本不能前往的海岛遗迹设计了一块地下区域,只是稍微有些遗憾的是,截止至本文发布之前,最快的进度里都没有出现与这块区域对应的怪物,不知道未来会不会针对这里加入一些惊喜。

新的招式剑指王侯

  在原有的基础上增加全新的狩猎机制可以说是《怪物猎人》这个系列每一部里都一定会出现的拓展项,这次《曙光》也自然不会落下,尽管在武器的种类上本作没有做出拓展,但基于不同的武器和翔虫要素可以搭配出多种战斗风格的这一套框架,“迅速切换”就是在这一模板上做出的最大改变。迅速切换的加入为游戏引入了更多可以使用的翔虫技,这些招式的操作因为这个系统的出现不再仅限于单纯的一套招式,你可以根据自己的战斗风格自由搭配出两套适合自己的组合技,并在狩猎的过程中自由进行切换,以大锤为例,在同一场战斗里利用切换的方式你既可以打出冲刺破击,也可以在下一轮攻击时使用空中回旋输出,由于迅速切换的加入让一些过去不能实现的同操作类铁虫丝招式变为可能。

  不过招式的增加也带来了一些比较让人头疼的问题,比较关键的就是你需要记住每个官方招式名对应的动作,并且两套招式表对应的动作都要在心里有个谱,尽管在狩猎时游戏的下方会给你提示当前替换技的配置,不过当这些我们习以为常被戏称的“转转乐、GP”变成了官方译名的“铁虫回旋攻击、水面击”后,在刚刚上手资料篇的时候很难不会有一时停顿去思考对应的招式,有时难免会搞得手忙脚乱。

  另外就是新加入的部分武器铁虫技实在没有想象中具备实用性,相比之下我更倾向将它们归类到高手的表演技能里,这里还是以大锤为例,新增加的三段蓄力和类似狩猎笛的回旋攻击,尽管在体验上确实让锤子的攻击模式变得更加灵活,但如果以输出和爆发作为前提,新招式的使用空间仍然不及本篇里的三段蓄力和天地大冲撞要来的实在。不过对应的,双刀大剑等武器在新的铁虫技上就拥有了很高的选择空间,当然了,这里不排除是自己没有找到这些招式更合理的使用方法,但以这次先行体验的角度,使用大锤单凭基础这两个招式完成整个DLC流程效果可能会更好一些。

漫步于城塞之上的守门人

  怪物是《怪物猎人》系列一个永恒不变的主角,其存在感甚至远高于身为猎人的玩家,相比较本篇而言,此次《曙光》在怪物的种类上对以往经典的怪物进行了追加,新增加的怪物中玩家所熟悉的怪物占据了大多数,而新怪也多以亚种为主。这次资料篇所带来的感受其实和《冰原》有些接近,似乎制作组同样是在本篇通过新的怪物来将玩家带入到全新的舞台,而作为资料篇,制作组想在这里给玩家呈现《怪物猎人》这个系列的历史,同时满足老玩家的意愿,而让更多经典怪物在这里复活。如果说《崛起》是针对系列世界观做出的一种拓展,那么《曙光》则像是一本新编译的历史资料。不过即便如此在这里依旧存在着新的面孔,“爵银龙、刚缠兽、冰狼龙”等怪物的加入,也在这里扩充着整个《怪猎》的舞台。

  怪物的设计一直在不断地寻求着感官和体验上的突破,对比《崛起》的日式“妖化”,《曙光》将我们所熟悉的西方“吸血鬼、科学怪人、狼人”文化与《怪猎》做出了结合,在本作中怪物的初登场也会从之前的日本和歌转变成火芽水芸的念白,类似书面图文记载的入场形式,加上西式的介绍文体,同样为整个《曙光》的视觉效果带来了别具一格的味道。

  如果说游玩《曙光》的最大感受,那可能就是这里的怪物变得更加“残暴”了,除了标准操作的老怪物追加新招式外,这次资料篇追加的怪物很多都具备了一定的大范围的攻击招式和频繁的连环攻击,这些怪物都有着自己独特的攻击模式,并且经常会使用一些极为密集的AOE招式来袭击玩家,这种攻击方式十分考验玩家对于受身时机的把握,稍有不慎你就很容易就会陷入一个受身紧跟着又被打中的尴尬窘境。

  由于《曙光》的故事发生在本篇之后,此时风神雷神龙事件已经得到了平息,因此作为本篇的重要挑战项,霸主怪和百龙夜行在资料篇里自然也没有再出现新的版本,当游戏来到终局后,取而代之的是以《曙光》核心剧情为出发点的“怪异化”系统,在设定上这是一种被爵银龙身上的啮生虫附着的强大个体,拥有比原版更加强大的力量,并且在对应怪物原本的能力上,这些怪异化怪物都具备了爵银龙引入的全新“劫血”属性,多方面的加持会让这些怪物带来比原版更大的威慑力。

  怪异化要素会在玩家完成了游戏流程后出现,被赋予了这种标签的怪物,在攻击力、防御力、攻击速度等方面都会得到加强,体验上有点类似之前作品的历战、狞猛个体,不同于霸主怪物,怪异化个体并没有自己独立的模型(不用刷大小金),攻击招式也几乎是照搬原版,如果你熟知这些怪物的战斗套路,那么完全可以将它们理解成一种变相的加强版。在战斗时这些怪物不同的部位积蓄啮生虫,如果及时破坏掉便可以对其造成大量伤害,消灭掉这些怪物可以获得对应的怪异素材,用以打造更加强力等级的武器。

  稍有一些可惜的是,作为《怪物猎人4》的重要核心,黑蚀龙和天廻龙的归回并没有带来“狂龙病毒”所衍生的一系列特殊个体,在剧情上也只是几个NPC之间对话一笔带过,说你通过自己努力阻止了一场灾难,虽说毕竟不是《曙光》的核心怪物,这样的作法也无可厚非,但可能多少会让一部分老玩家在狩猎完之后感觉少了点什么。

“祸乱王域的第三股力量”

  纵观《怪物猎人》历代作品,每次有新作推出官方总是会在其中加上一些新的玩法机制等内容,有些会在后续作品里得到延续(比如随从猫),有些会变成另一种方式重新登场(比如飞翔爪和翔虫),而有些则会伴随着最后更新的结束与那部作品一同沉寂,尽管多少会有一些实验性质的意味在里边,但每次都能找到一些新的突破点总是好的开端,就比如这次的“盟友任务”。

  “盟友”这个机制原则上说并不能算是《曙光》的首创,至少在之前的《边境》里就有过类似的“赖狩人”系统登场,但如果把视角投回到正传里,那它确实得算是头一次。和一些同类型作品一样,盟友任务会随着流程的推进逐步解锁,玩法就是标题所示的和NPC一起完成任务,需要注意的是盟友任务仅限单人模式下的指定任务,因此它在《曙光》里更倾向一种新玩法的尝试,至于未来是否会得到延续,那只能等待新作公布时才能知晓了,而如果你还对在多人模式里招募几个NPC一起攻略抱有期待,那么这点可能会让你有些遗憾了。

  在我初次看到盟友这个要素时,很难不去思考这些NPC能不能担起一个优秀同伴的责任,而实际游玩后我才发现在一些时候可能我才是那个需要被担心的家伙,在与这些NPC并肩作战时他们的战斗意识相当清晰,除了一些比较高难度的任务外,大部分整个流程里也很少出现莫名其妙倒地的情况,此外即便这些盟友不慎猫车也不会导致任务失败,因此游玩时你大可不必时刻关注盟友的行动,并且随时随地都能够体验到与其他角色一同狩猎的欢乐。

改变的细节和一些题外话

  一些原有的细节也在资料篇里得到了更加人性化的改动,除了之前官方曾经公开过的攀墙不再需要翔虫一类外,游戏还针对过去的诸多系统做出了一定的强化,例如随从猫的技能得到了拓展,商店抽奖追加了累计奖池,喝药时会在满血时主动停止等。需要提及的是,由于这次是先行版本,因此并没有体验到《怪猎》最核心的联机系统,但是在联机面板界面可以看出来,《曙光》的联机模式还是延续了《崛起》本篇的形式,玩家选择任务后匹配对应的任务的联机玩家,这样的设计在任务选择上有着一定自己的便利性,但如果可以把之前那种任务菜单的形式也加回来可能体验会更好一些,不过毕竟这些都算是个因人而异的话题,就不做太多深入了。

  《怪物猎人崛起 曙光》在体量上算是一个比较标准的资料篇,只是经历了本篇的三段更新洗礼后,它会让你感觉格外饱满,特别是当主线故事来到了尾声,你很难不会被最后的剧情所震撼到,加上通关之后的可供反复打磨的终局内容,也间接地增加了本作的耐玩度,如果你已经完成了本篇的流程并且还在犹豫的话,那这场新的冒险一定不会让你留下遗憾。

  就像之前本篇评测里提到的那样,介于时代的改变,曾经一起共渡狩猎时光的那批玩家,如今很多都已经奔波于生活的琐事,快节奏也已经成为了现在大多数游戏作品所追求的核心,因此你可以在本作中看到很多在这一方向上所作出的“妥协”,保留一些核心框架去探索全新的体系,几乎是近几代《怪物猎人》都在不断去寻找和探索的重要方向,而当你真正理解了这些改动之后,展现在你面前的还是那个吸引我们奋战一个下午乃至一天的《怪物猎人》。

A9VG体验总结

  全新的机制、全新的怪物以及一则完整的新故事,《怪物猎人崛起 曙光》在本篇的基础上做出了一道合理的加法,让一些原本就显得十分新鲜的元素,用另一种姿态再度焕发光彩。在体验上《曙光》带来了一种更加全方位的游戏方式,它让我们已经熟知的狩猎共斗模式变得更加立体,以剧情所衍生而出的终局内容也间接地丰富了整体的可玩性,如果你要寻找的是这样一款可以和好友们共斗强敌的游戏,那么本作一定是个不错的选择。


A9VG为《怪物猎人崛起 曙光》评分:8.5/10,完整评分如下:

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