《异度神剑3》评测:体验浓厚 瑕不掩瑜
2022-08-11 17:44作者:Bletilla来源:A9VG

  《异度神剑3》是Monolith Software开发的旗舰JRPG系列《异度神剑》的最新作,这款作品将结合《异度神剑》与《异度神剑2》的世界观,带来了一个全新的世界艾欧尼翁。本文将结合105小时的通关体验,进行一个大概的评测。

异度神剑3 | ゼノブレイド3

开发商:Monolith Software

发行商:任天堂

所属平台:Nintendo Switch

首发日期:2022年7月29日

属性:JRPG、大地图探索

  在经历了《异度神剑2》糟糕的画面表现之后,《异度神剑3》的画面表现终于让我感受到其应有的水平。因为故事以一个较为严肃的设定开讲,所以《异度神剑3》一开始的色调比较昏暗萧瑟,但纹理和边缘锯齿的优化处理得很不错,第一印象让人感觉很好。虽然在部分大场景比如嘉登西亚地区的时候会出现较为明显的掉帧、部分区域的植被贴图会消失等不尽人意的问题,但总得来说体验要比前作进步很多。

  因为这一次我方最多会有7个人可以参加战斗,所以战斗场面不出所料十分火爆且混乱。不过实际玩起来并没有混乱,这一点可以看出开发组对信息显示的设计水平。首先战斗时的UI分布非常合理,用了最小的位置显示了尽可能多的数值,在战斗的时候仅需瞟一眼就可以凭感觉进行操作。另外显示的数值也可以在设置里进行开关,只保留自己需要的信息就行。虽然仅仅是我方队内成员就已经高达七人,但依然能保证有条不紊的指挥。

  地图依旧是Monolith擅长的大场景设计,配合高低分明、错落有致的地形和风情各异的地貌,带来的依旧是在广袤无垠的天地间信步探索时砰然心动的冒险感,同一地区的快速传送也非常快。并且本次的导航功能十分靠谱,再也不会迷路。如果续作的引导依然是这个样式的话,希望能够增加一下自由导航点的功能。有些地方需要穿过洞窟才能前往、有些支线有多个目标,这时候如果能够自定义导航点的话想必会更加方便。目前虽然能在地图上放置标记,但仅在雷达地图上进行显示,还是略有不便。

  但关于城镇部分,个人认为《异度神剑3》的体验不如系列前两作。由于故事设定的原因,在《异度神剑3》中出现的城镇大多都是科维斯/安格努斯的殖民地,大部分结构都是围在铁巨神边上的野战营。无论是视觉区分度上还是实际探索的体验,变化幅度都比较小。其实一开始4号殖民地的构造就是一个不错的方向,如果搭配场景在铁巨神与殖民地建筑四处放置一些探索要素的话,探索时的乐趣也会大得多。可能是开发方针的问题让Monolith没有这么做,但从都市的设计水准来看我相信他们依然有这个水平。

不看那里挑战

  整体来看演出部分的话,还是有不少剧情演出做得十分精彩,但也正因为如此一部分拼接粗糙甚至没有绑音效的过场就显得格外扎眼。从内容量上来看确实很难强求每个部分都做得尽善尽美,但也希望落差不要太过悬殊。

  《异度神剑》的系统一直都是这个系列的一块招牌,虽然一开始上手门槛较高但是只要理解了游戏逻辑以后就能够获得爽快的游戏体验。而《异度神剑3》最大的一个进步就是他们尽可能地让游戏玩起来的时候能够更容易上手,通过逐步解锁系统来手把手地带玩家入门。

职阶一览,通关后还有两个隐藏职阶

  这次的系统以职阶为核心展开,以自动普通攻击开始衔接战技、天赋技能进行战斗。通过变更职阶来继承更多的技能与战技,随着职阶数量的增加,可以进行的搭配与打法种类是肉眼可见的丰富多样。各个职阶特点鲜明、定位清晰,其中更有灵魂骇客这种能够学习冠名怪技能的职阶,不仅是真正意义上的全能打手,更是极具可能性的潜力怪物。

  《异度神剑3》不仅在剧情设定上连结了《异度神剑》与《异度神剑2》,在战斗系统上也进行了一定的融合。比如科维斯势力的角色使用的战技与《异度神剑》一样、通过时间冷却来填充;而对立的安格努斯势力的角色的战技与《异度神剑2》一样通过普通攻击来进行填充。在解锁融合战技之后将这两种不同类型的战技进行搭配组合、在打法、效率上寻求进一步的突破。

  虽然取消了武器与装备,但精简到只剩下宝珠与饰品之后,不仅没有弱化搭配的乐趣,也避免了很多装备迭代时的重复劳动,我个人挺满意这样的改动的。不过在角色菜单使用Y键一键更换饰品的时候,还会把战技一起更换了是一个不太贴心的设计,暂时没找到在哪里能关。

  在《异度神剑3》里不再需要消耗队伍槽来救倒下的队友,但相对的只有治疗者能够对倒下的队友进行援救。虽然只要有治疗者在,就可以反复拉起倒下的队友,但相对需要考虑的问题是队伍内的治疗者都倒下的话,这场战斗的走向就很明显了。

  另一个《异度神剑3》值得夸夸的地方是队友的AI,按住ZL可以快速切换队友的战斗方针,同时队友也会根据手上的战技对敌人进行有效的攻击。再也不需要因为破防时间马上结束了但队友依然不准备使用倒地技能的事而破防了,只要战技填充完毕,你永远可以信任《异度神剑3》的队友。另外因为救队友不需要消耗队伍槽了,队伍中的治疗者也会在有人倒下的时候去积极营救,整体的体验进步非常大。

  至于上面提到的队伍槽,由于玩家再也不用担心无法及时拉起随时可能倒下的同伴,所以可以尽情使用Chain Attack来进行输出。事实上这也是本作中最有效的输出手段,后期面对动辄超过几百上千万HP的敌人时,不用连锁攻击的效率十分低下。这次连锁的次数相比初代和二代更加稳定,只要还有能行动的角色与队伍槽还有剩余就可以再次行动。并且不同职阶种类的角色与英雄角色能打出的效果不同,如何在达到最大连击次数的同时尽可能提高伤害倍率是连锁攻击的最大乐趣。

  但每种不足的是连锁攻击无法跳过动画演出,或许头几次看的时候还是挺新鲜的,演出做得确实也不错,但到了游戏中后期的时候这就是一段短得没法分心做别的事、却又长得无法闭眼睁开就结束的鸡肋时间。当然玩家在面对有把握的战斗时确实也可以不用选择触发连锁攻击,并且连锁攻击也可以随时退出,但连锁攻击带来的经验倍率可以大大提升职阶升级效率与继承进度,打么这段时间不长不短有些微妙,不打么感觉那点经验还怪可惜的,直到最后通关我也没有释怀。如果觉得麻烦的话其实也可以选择融合等级Lv3的时候进连锁,输出也不算太低而且只需要打两套,虽然融合等级Lv3也不是轻而易举就能完成的条件吧。

  而说起职阶经验这个问题就该说说游戏里的数值增长问题了,我选择Normal难度在一周目进行游戏的时候会去做自己有兴趣的支线任务与所有英雄任务,见到能够对付的冠名怪也会挑战。这种闲逛打法所导致的,是我明明没有坐火吃经验了,但在主线上遇见的敌人等级都比我低好多,最大一次差了有十级。难度是一回事,至少我可以开Hard来挑战。但问题在于打败低等级的敌人时增加的职阶经验(CP)会变少,职阶提升速度和继承速度都会变慢。经常出现继承新职阶的角色都把该职阶等级练满了,还没有其他角色解锁这个新职阶。职阶等级可以用诺彭银币提升,但继承进度却没法加快,无可奈何的处境。虽然通关之后可以在营地解锁等级调整功能,但我认为这个功能在游戏中期就可以开放了。

  衔尾蛇合体在初期的时候很方便,不但伤害高,在其中一个角色陷入危机的时候也可以通过这一能力来救场。但到了中后期的时候这一系统的风头也被连锁攻击抢走,虽然在融合等级LV3时的技能会变得很强力,但无论是输出效率还是逆转能力都被卡在一个微不足道的瓶颈上。

羁绊图

  《异度神剑3》的支线任务非常丰富,除了深化世界观之外还讲述了许多没在主线中详细讲述的角色们的故事,喜欢的话可以看得很过瘾。但任务本身的设计一般都不太有意思,甚至还有饱受诟病的跟随NPC到目的地(跑太快了NPC就不动了)的设计,想看支线剧情的话只能忍受这种煎熬。不过任务部分最进步的一点是将纯粹的道具收集任务整合为收集卡片,玩家随时都可以在任务菜单里打开之后交任务,省去了对话接任务交任务的繁琐步骤。


  这里会谈一谈《异度神剑3》的剧情,这一段会尽量避免提到可能导致剧透的情节,但如果想要自己体验的话可以跳过这一段。

  结论上来说我个人并不喜欢《异度神剑3》的剧情,虽然一开始它以一个深刻、严肃的设定开始讲述一群在生命的争夺战中苦苦挣扎的少年兵们的故事,但其中的思想冲突未免有些儿戏。大部分反派在出场的时候都在做一些非常没品的事,而主角一行人则高举正义大旗和反派们对峙,这过程中虽然反派会装模作样地输出一些诸如“鸟儿怎么可能理解蚯蚓的心情”、“别以为凭着心意就能改变世界”这样的观点,但最后不是认可主角一行人的做法就是被主角一行人消灭。不需要去思考对立的看法,也不需要去反思当前的做法,毕竟反派的做法看起来存在着明显的漏洞,这个漏洞就是为了喷射嘴炮而预设好的弱点。

  即使有些角色并不是反派,但只要他还站在你的对立面、就无可避免的要做一些没品的事。但他们的立场并没有那么坚定,看似根深蒂固的观点都会在顷刻之间改变,前脚还在坚持“人在世上随遇而安你们不要多管闲事了”,后脚帮忙打完一架就改变想法,“要不你们帮我把这钟劈了吧”,这未免有些儿戏了。可能是口味问题,可能是年龄问题,但我现在已经不喜欢这种用充满热情的台词、具有张力的演出来包装的日式英雄故事了。

A9VG体验总结

  《异度神剑3》是一个非常好玩的JRPG,有广袤的地图、极具可玩价值的系统、庞大的内容、优秀的音乐与富有张力的演出,结合在一起的是一次浓厚的游戏体验。

A9VG为《异度神剑3》评分(9/10分),详情如下

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