《卧龙 苍天陨落》台北电玩展2023采访:希望玩家一败涂地
2023-02-06 16:30作者:Bletilla来源:A9VG

  由光荣特库摩旗下的TeamNINJA小组开发的三国诛死新作《卧龙 苍天陨落》将在2023年3月3日正式发售,登陆PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC平台,首发加入Xbox Game Pass阵容。本次我们在台北电玩展2023活动上采访了本作的制作人安田文彦与开发制作人山际眞晃,结合最新公布的信息询问了一些问题。

安田文彦(左)& 山际真晃(右)

以下,敬称略

——有许多玩家会将在《卧龙 苍天陨落》中登场的角色与同社的《真三国无双》系列的角色进行对比,能请您分享一下在本作对角色造型的设计思路呢?在设计过程中是否会刻意区分与《真三国无双》系列的角色呢?

安田:光荣特库摩在此之前推出了多款《真三国无双》、《三国志》等以三国题材的作品,所以我们在设计角色的时候,会让玩家一眼能够认出曹操等具有特点的角色。但与此同时,《卧龙 苍天陨落》是一款主题比较黑暗的作品,于是我们在设计角色的时候会比较具有《卧龙》的特色。即使是同一个武将,也会有些许的差别;亦或是能认出来是哪个武将,但刻画方式为了《卧龙》的主题进行调整。

——《卧龙 苍天陨落》的角色造型自定义系统是《仁王2》进行修改的,实际体验之后要比《仁王2》更进一步,能让玩家在尽可能大的范围内去自定义自己的角色。请问TeamNINJA在强化角色自定义系统时在哪些地方下了功夫了呢?

山际:我们特别花费了精力去体现中国的风格,比如我们在服装上下了功夫,以求设计出具有中国风格的服装。当然因为系统是自由的,所以你也可以捏出欧美风格的角色。

——本作的妖怪设计与《仁王》有什么不同呢?

安田:相比日本,中国的传承要更早,本身就有很多珍禽异兽妖魔鬼怪是从中国流传过来的。在日本有些妖怪的名字和中国的妖怪一样,但样子是大有不同的。我们会根据记载在中国典籍中的设定进行设计,也会参考中国员工对这些妖怪的印象来进行完善,这和《仁王》中的妖怪是有很大的不同的。

——将三国背景和《山海经》神话互相融合的设计思路很有趣,请问灵感来源来自哪里?

安田:对我来说《三国志》的魅力来自于在武将之间演绎的长篇史诗,本次要表现一个更加黑暗、硬核、残酷的《三国志》世界,在其中加入一些神话元素则能够强化这款作品的特色。在游戏性上来说也能够有能多的发挥空间,对玩家来说也能够认同其中的一些设定。

——在本次台北电玩展2023的舞台活动上,本作首次公布了颜良&文丑双BOSS战的演示画面。其中文丑将颜良当作武器在手中挥舞的同时甩出的画面让人非常印象深刻,这部分的设计灵感来源是什么呢?

山际:颜良与文丑作为袁绍的部下而知名,所以在设计这场BOSS战的时候以这个设定为出发点进行开发。而在一场双BOSS战中这样设计的话,不仅能带来感官上的刺激,玩法上来说也是一个很好的设计。

——游戏的难度梯度调整的很棒,在开发时有为挑战速通的玩家而调整了吗?

安田:我们在开发的时候没有专门针对速通挑战做过调整,但我很期待游戏正式发售后各路玩家挑战速通的盛况,我也觉得本作特别适合进行速通挑战。

——此前安田先生在采访中提到希望精简在《仁王2》中变得越来越复杂的动作系统,但在试玩版推出之外有些玩家反馈认为系统变得过于简单了而感到不太满意。作为开发者来说要如何平衡这之间的平衡呢?

安田:从《仁王》到《仁王2》,在动作系统上功能越来越多的同时操作也变得复杂许多,对玩家的要求也越来越高。基于这一点,我们希望能够在《卧龙》中精简动作系统,但要申明的是这并不代表动作系统变得更简单更单纯。或许是因为在试玩版中的敌人种类较少,所以没有很好地传达清楚。待游戏正式推出之后,玩家更加全面地接触了包括五行相克在内的系统后,就更能够感受到本作系统的丰富。

——在《卧龙》中玩家将与知名的武将交手、或者是和他们并肩作战。那么在游戏中能够获得他们的武器或铠甲吗?

山际:玩家在与知名武将共斗的时候会有一个叫做羁绊值的等级,随着羁绊值的提升,他们的武器与装备会作为奖励送给玩家。

——从《仁王》开始,在每次TeamNINJA的新作推出之前都会推出测试版本来收集玩家的反馈,本次《卧龙》也不例外。能介绍一下开发团队在处理玩家反馈的信息需要经历怎样的过程呢?

安田:我们在此之前已经多次采用这一模式进行开发,而收集玩家反馈对我们来说是一项优先级很高的工作。对于这些信息我们会去合理的对应,比如有玩家反馈说敌人太强的话,我们就会去分析为什么玩家认为这个敌人很强、他是否给玩家带来了过度的压力,在得出结论之后进行解决。我们会吸取玩家的意见,但我们不会把玩家的反馈直接当成答案,而是以此去寻找解决问题的答案。

——在死亡时会显示一败涂地这个四字熟语,请问使用这个词的契机是什么?

安田:《卧龙》是个难度较高的诛死类动作游戏,要玩的话就难免多看几次死亡画面。所以一方面是希望玩点花活,另一方面是希望引起话题讨论。毕竟单纯显示Game Over的话不能体现《卧龙》这部作品的特点,虽然一败涂地讲的并不是三国时期的事,但还是使用这个词来表现玩家惨败的样子。我们自己也希望玩家在游戏中体验一败涂地的感觉,所以在T恤、海报等地方都拿这个成语当作宣传语进行使用。

——三国是一段有着很多节点的历史,本作预计讲故事讲到哪一部分呢?目前已经有计划将《卧龙》系列化了吗?

安田:三国时期确实是一段很长的历史,在这段时期里有不少武将出人头地、有不少国家经历了兴衰崛起,正如本作的主标题“卧龙”一般,有很多英雄们暂时还寥寥无名,刻画这些武将也是本作的主题之一。至于系列化,首先需要等待正式发售之后看玩家们的反响,在今后还有追加的DLC内容,首先需要把这些做好。之后会根据玩家们的期待与商业上的选择,才能决定是否推出续作。

——在三国时代中有许多知名的战场,在开发时是如何决定选取制作哪些战场的呢?开发组最喜欢的是哪个战场。

安田:确实,在三国时期中有很多知名战场。考虑到欧美地区有许多不了解三国志历史的玩家,我们选择了揭开三国时期序幕的黄巾之乱为起点。之后有许多还没被世人所知晓的英雄们横空出世,根据我们决定刻画的角色来选择他们登场的舞台。但同时三国时期可圈可点的角色也非常多,没有提及的部分我们会通过DLC来进行补充说明。我自己最喜欢的部分是虎牢关的三英战吕布,在这段时期内最强的武将进行对抗非常让人血脉偾张。玩家们在进行游玩的时候可以期待这部分在《卧龙》之中是如何描绘的。

——《卧龙》开局就有十多种武器,在DLC中会增加更多武器吗?

山际:在DLC中我们希望加入新的武器、新的武将与新的剧情故事。

——在DLC中是否会追加与知名武将的单挑任务呢?

山际:这个不需要购买DLC,在本篇中就有单挑任务。

——后续是否会对SteamDeck进行优化支持呢?

山际:我们目前还没有针对SteamDeck做过优化,具体的优化措施与配置都需要等到日后才能支持。

——《卧龙 苍天陨落》是否有可能与光荣特库摩的其他作品,比如《莱莎的炼金工房》、《零》等作品进行联动呢?

安田:没有联动计划,但大家可以期待我们提供在其他作品中的登场角色的捏脸数值。

——请您对中国的玩家们说一句话。

山际:本作是以三国时期为舞台的故事,对以中国为主的亚洲地区的玩家们来说都是非常熟悉的一段历史。希望玩家们在享受从我们的视角演绎的三国故事的同时,感受在由TeamNINJA呈现的动作系统与中国武术融合之后的游戏体验。

安田:TeamNINJA在此之前也开发过《仁王》、《最终幻想起源》等动作角色冒险游戏,和各位媒体朋友也经常见面了。但可以通过本次的《卧龙》感受到来自中国地区玩家们的热情,看到在台北电玩展上进行试玩的玩家们的身影也让人非常感动。距离游戏正式发售已经不到一个月了,我们还有许许多多的工作需要去做,以将最好的体验带给大家。最终体验版将在2023年2月24日推出,希望玩家在上手体验的同时耐心等待正式版的推出,谢谢!


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