史诗的诞生:辐射1-3剧情回顾
2015-06-15 19:12作者:小诚YTF来源:A9VG

史诗的诞生:辐射1-3剧情回顾

点击进入A9VG E3 2015 专题报道


史诗的诞生:辐射1-3剧情回顾

  《Fallout(辐射/异尘余生)》是Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏游戏。虽然游戏背景定于22世纪,其故事和内容却是基于20世纪50年代人们对核恐慌的影响。游戏于1997年发布,当时被称为Wasteland(中文垃圾之地/废土)的续集。但是由于Wasteland的商标权以及版权属于EA,而且故事不是发生在同一个世界观里,所以取了新的游戏名称Fallout。07年开始,Bethesda购买了Fallout系列游戏的版权,并着手研发Fallout 3。


  Fallout1,2和Fallout Tactics: Brotherhood of Steel都是使用伪3D建模的图形引擎,用等角投影的45度倾角画面的平面图形(大菠萝类的视角)。由于Fallout和Fallout2采用开放性设计,所以拥有非常高的自由度;就是在现在,也找不到在开放性和自由度上能与Fallout相提并论的RPG。


(本文作者为A9VG_squllroina,转载请注明出处


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史诗的诞生:辐射1-3剧情回顾

  《辐射》系列的故事背景源于美国在二战以后,United States(联邦政府)将自身分爲13个联邦来保证本国的经济稳定,但是这种所谓的分成联邦实际上是为了掩盖United States想争霸世界的野心……之后,在21世纪中,能源消耗的大幅增长加速了能源危机,世界格局不断趋于紧张。2052年,欧洲各国以及中东各国忽然间加速了油价的增长(说白了就是为了钱,二是因为石油资源实在是有限)……2066年,中国为了资源侵略了United States的阿拉斯加……2077年,战争达到了最高点,引起了核武器的相互攻击,整个世界毁灭了。这场战争在游戏中被称为Great War(超级大战)。


  然而战争也催生了新技术的研发与应用,United States成功的研製出核聚变能源,这就是游戏中主要能源来源的方式。《辐射2》中的对话曾强调没有人知道在Great War中具体是谁先用的核武器。(实际上《辐射2》中的一个可营救的机器人SkyNet曾说核战争的发生是人工智能启发的,因为它们觉得常规战争太无趣了)

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  在核战之前,United States建立了一些地下防核地堡称为Vault(避难所,下文有解释)。这些避难所按道理说应该保护居民,不让他们受到辐射。但是United States政府总共只建立了122个避难所,远远不够让所有United States的人们都能来到这个避难所。而造成这个状况的真实原因是,这些避难所从一开始就不是为了避难而建立的,它们存在的目的是辅助United States进行一系列的社会实验——测试人受到不同的辐射量会出现什么症状。因此不同的避难所都有不同程度的核辐射泄露。


  虽然如此,大多数有进入避难所的人还安全的活着。剩下的人大多都死亡了。少数存活的人和失灵的避难所住户都成为了Ghoul (殭尸)。地面上也开始出现各种各样奇怪的变种动物,比如可供食用的Brahmin (一种像牛的双头牛)。而另一方面,由于美国在战前开发的进化病毒泄露,在荒野上也形成了一些变异的怪物,在Master(坏人……)意图征服世界的进程中,实验也生成了不少可怕的Mutant (一种类似于野人的变种人)。

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  辐射减少以后,各避难所的大门开始打开,荒野上出现了失去科技的原始部落人,以抢劫为生的强盗,作恶多端的毒贩和奴隶贩子,还有重新建立文明的城市人,以及没有丧失科技的钢铁兄弟会(Fallout策略版和游戏机版本的主团体)和战前United States政府,甚至还有中国核潜艇的幸存者,他们利用潜艇的部件建立了一个科技发达的城市(中国的科技不是一般的神奇,这也是这个系列第一作爲什么没有中文版本的原因吧:政治因素),而这些就是贯通辐射系列作品的世界观。


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《辐射:Fallout》


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  Fallout在一开始被设计的时候,决定使用Steve Jackson的GURPS(通用角色扮演系统)规则,GURPS是一种基于点的角色创造系统,它给予了玩家在创造自己角色的设定和类别时以很高的自由度,从而在当时其他一些基于等级升级制度和细节化设定的角色创造规则的竞争中独树一帜。(见龙与地下城、大菠萝)。然而,由于制作组和该死的Steve Jackson在合同协议方面有冲突,Black Isle Studios怒了,从而创造了一套自己的角色系统——SPECIAL 系统,它取自于这几个单词的开头字母:力量(Strength),感知(Perception),体质(Endurance),魅力(Charisma),智力(Intelligence),敏捷(Agility),幸运(Luck)。基于这些基本属性的细微调节~主角的生成变成了多样化的发展……如此细的角色能力恐怕是RPG游戏里面比较少见的(1997年……)当然了~主角也能够学习技能(决定动作的成功率,比如开枪和撬锁)和特技(说白了就是特殊能力)。

  从此后,“SPECIAL”变成了Fallout系列的专用 系统。

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  初版于1997年9月30日上市,支持DOS平台(320x200)以及高画质的Windows平台(640x480)。Fallout作爲1988年的Waster Land象徵性的续集(至于改名的原因之前也说过了)。故事由2161年开始,发生在核战后的加州南部。主角是一位第13号避难所(Vault 13)居民。在这个第13号避难所里,控制水循环和抽水机器的净水芯片发生了故障。大家选出了一位勇敢的居民,他(她)带着很少的补给,一把手枪和少量的弹药离开了避难所,重新回到地面,寻找拯救13号避难所的净水芯片。主角出门的时候避难所的兄弟姐妹给了他(她)一个诡异的便擕设备PIPBoy 2000,用于负责记录地图、日记和任务。


  主角出发的时候,避难所只剩下150天的供水,如果玩家在这段期间内找到水源的话,将会获得100天的延续时间。

  当避难所的人获得水源之后,那里的人会给主角新的任务:摧毁即将袭击避难所的Mutant军团……当然了~敌方的老大The Master使用了战前的超级变态病毒Forced Evolutionary Virus来制作强化Mutant军团……主角必须想办法摧毁它。

所谓的RPG游戏自由度就在这裡:
1.如果玩家没有在500天(游戏时间设定)灭掉The Master, 强化Mutant军团将会发现13号避难所……摧毁之……
2.如果玩家在将水源送到13号避难所的时候被发现的话……将只有400天对付The Master以及Y手下;在此有个选择加入The Master与否:选择否的话……必须要在Mutant军团到达以前回到避难所,不然game over;选择加入的话……直接over…….
3.在1.1的版本~游戏时间(500天或者400天)被延长至3年,你可以为所欲为……

双重结局:游戏的自由度被人认同
1.主角灭了The Master和强化Mutant军团,回到13号避难所的时候,那里的人说他改变世界太多了~然后找个借口说为了避难所好,把钱给了主角然后流放之……
2.如果达成某个条件……在主角被流放后,会出现Overseer(避难所头头)被崩的画像……

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  游戏是好~但是当时并没有引进到国内~(估计和Red Alert的理由一样)。自然也没有什么所谓的官方汉化版了。但是在200X年的时候~由于这个游戏系统实在是很吸引人~所以一些爱好者自发出了汉化包~英文不是很好的人可以去尝试一下~不过那画面对于现在的游戏来说...


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《辐射2:Fallout 2》

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  紧接著在1998年,Black Isle Studios趁热打铁,Fallout 2如期上市!游戏引擎稍有更新,但图形引擎部分几乎完全没有改变(那时候…资金有限…创意无限)。

  剧情发生在Fallout初代事件80年之后的2241年,Fallout 2的主角是原Fallout主角的后代。一代主角在荒野上建立的村庄叫Arroyo。由于多年的乾旱,村子里的Brahmin(双头牛)大量死去,村庄即将灭亡。长老们选择了一个年轻人去通过神殿的测试,之后给予他Chosen One(被选择者)的称号,并要求他去传说中的13号避难所,寻找一台名叫GECK(伊甸园创造器)的诡异物品。


  不要看是2代/80年以后就会认为主角的装备会先进很多…其实和1代差不多。基本上也还是那个诡异的便携式PIPBoy 2000,13号避难所的水罐以及一些钞票……


  经过旅途,主角达到了第一个最有可能携带有GECK的地方——13号避难所,未果……灰心的主角只能回家再询问出处……怎知村里的人都被The Enclave(United States政府组织)抓走……同时也了解到13号避难所的人也被捉了! 于是寻宝之旅就演变成了营救行动。

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  这作中可营救的人物总共有14个之多……剧情方面完整的延续了Fallout的东西~并且,玩家可以遇到其他几个避难所的人或物。

  经过苦战,主角解放了13号避难所和自己村的人,并且利用GECK来开创新世界。

  游戏体验受到了许多的更新和改善,包括修改伴侣的战术和伴侣升级。剧情也将Fallout的世界完美的延展了~

  在台湾地区,代理商Interwise出版了此游戏的中文版名为《异尘馀生2》。并且作了汉化,分别有繁体和简体2个版,但是简体版实在……因为界面还是繁体,只有游戏里的对话是简体。

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《辐射3:Fallout 3》

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  时间流逝飞快,在Fallout2发售9年之后的2007年,让所有Fallout的粉丝们兴奋的消息终于来了……Fallout3/辐射3将会回归。在Fallout Online失败之后多年没有听到正统续作消息的Fallout系列,现在终于可以通过另一个以自由度著称的美式RPG制作公司Bethesda(代表作上古卷轴系列)延续下去!但是是否能够持续原Fallout系列的高度自由以及黑色幽默呢?经过这几年看来我们的顾虑是多馀的。Bethesda很成功的将Fallout系列延续下来了,并且扩展到了更多的平台上面(Fallout 1和2没有主机版本)。


  Fallout 3 将时间设定在2277年(并不是在最早公布的1-2代之间的时间段,而是Fallout 2时间发生之后36年,核爆战争之后的200年);玩家控制的角色是外号The Lone Wanderer(孤独流浪者)的人类,地点是United Stated(联邦政府)作为实验设立的Vaults(避难所)之一,编号101;虽然是虚构的世界,但是还是基于现实世界版图。Vault 101的所在地是华盛顿特区附近,别号Captical Wasterland(废土之都)。由于主角父亲的不辞而别违背了Vault101的规定让主角被主管追捕,在朋友的帮助下逃离Vault101这个鬼地方,并且计划要在荒野中找到自己的父亲……

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  当然了,寻父之旅不会那么一帆风顺。当主角在Vault112找到父亲之后,发现父亲一直致力于Project Purity(净水计划)。并且周旋于废土中为达成这个计划去寻找Garden of Eden Creation Kit(在2代中主角也是寻找此物,但在3中这个物品是达成Project Purity的必需品)根据剧情这个必然是要达成的,当然没有那么简简单单就让玩家达成,就看玩家怎么去玩去品味游戏了~

  作为一个新时代游戏,自然游戏角色成长系统也需要一个新的体系。在Fallout3 中,Bethesda给了我们一套新的SPECIAL成长系统。角色的成长就是基于这7个方向。在角色到10岁的时候会获得PIPBoy 3000(终于从1,2代PIPBoy 2000升级了)这个个人随身携带的高科技会跟随玩家全部游戏流程。并且在这一带中存在一个新的系统—— Karma(善恶系统),它的数值高低会影响到主角找的同伴(只有Dogmeat/Dogmeat's Pup和Charon不受影响)

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  虽然Fallout 3在易主之后让各路粉丝都怕Bethesda会把这个系列给糟蹋了;包括在2007年初的时候,该公司的公关部副经理也提到过面对众多的粉丝要好好把游戏做到贴近原著还是有一定难度的,毕竟这不是Bethesda的原创游戏。但是在游戏正式发售以后,主要媒体对Fallout 3的评价都是超高分,这也证明了Bethesda很成功的延续了Fallout这个系列! 在2008年的统计中,Fallout 3总共出货470万份;在NDP Group的2008年统计中,Xbox 360卖了114万,PS3卖了55.2万。

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