稻船敬二否认新作仿造洛克人 希望引导年轻一代
2015-07-15 14:27作者:马马来源:A9VG

洛克人精神续作的争议

  《恶魔城》之于五十岚孝司、《大神》之于神谷英树、《洛克人》之于稻船敬二,伴随着一个个名制作人的单飞出走,一些过往经典的游戏系列就此绝迹,再无续作。特别是《洛克人》系列在动作游戏领域/横板过关游戏领域毋庸置疑的翘楚地位,遗憾的是该系列在2010年的第十代画上句点,之后便杳无音讯。

  不过在单飞的这段时间里,稻船敬二还是创作了诸如《苍蓝雷霆 刚巴尔特》《Mighty No.9》等类似洛克人风格的作品。7月4日,旗下的团队comcept正式公开了与STUDIO4℃合作的一项全新企划《赤色灰烬 机铠城卡尔卡侬的魔女(RED ASH)》。

  稻船敬二自从离开CAPCOM之后,似乎一直致力于推出《洛克人》系列的精神续作。例如之前的《Mighty No.9》,坊间一直有谣言称,过去的《洛克人》系列仅有8作(《洛克人9 野望的复活》《洛克人10 来自宇宙的威胁》均为WiiWARE/PSN/XBLA的下载游戏,而《洛克人8》则是正统的PS/SS平台作品),所以《Mighty No.9》其实是指《洛克人》的No.9第九作。而本次的《赤色灰烬》标题也非常值得玩味,《RED ASH》调整拼法顺序之后即变为《RE DASH》,除此之外,本次的作品还邀请到原《洛克人DASH》的团队成员伊藤和司、安间正博,从骨子里都透露出一股洛克人的气息。玩家纷纷表示这是代表《洛克人 DASH》重生之意,可以看做是系列第三作。

  然而《Mighty No.9》还要等到9月发售,这些作品的核心是否真的具有《洛克人》的灵魂还有待玩家亲自体验。不过日本媒体4GAMER近日对稻船敬二进行了一次专访,通过稻船敬二亲自回答了有关《Mighty No.9》与《赤色灰烬》开发的一些理由和契机,其本人的意志似乎和坊间的推测并不相同。

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关于新作《赤色灰烬》

稻船敬二否认新作仿造洛克人 希望引导年轻一代

4GAMER:稻船制作人你好,能介绍下新作《赤色灰烬》吗?

稻船:本作有着《机铠城卡尔卡侬的魔女》这样的副标题,事实上这是《赤色灰烬》的序章故事。《赤色灰烬》将会是一个壮大的企划,如同大家所知道的那样我们在kickstarter上发起了众筹,虽然我认为目前很难募集到能够支撑团队完整完成整个《赤色灰烬》企划的资金,不过姑且先把序章部分做好,之后再考虑吸引投资和发行的问题吧。

4GAMER:同为动作游戏,和即将发售的《Mighty No.9》相比,资金需求变化很大吗?

稻船:《Mighty No.9》我们一开始只打算动用kickstarter的资金来制作游戏,定位就是怀旧的横板过关游戏,只考虑在募集资金的范畴内展开创作。(编注:幸运的是《Mighty No.9》的资金募集比较顺利,制作组在后期追加了很多最初并未考虑到的企划,例如增加全语音、推出动画版、发行实体版等企划)而《赤色灰烬》我们在一开始希望定位成动作游戏来制作,通过kickstarter就募集到全部所需的资金可谓无稽之谈,我们理智地认为先制作出续篇是比较务实的计划。

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4GAMER:《Mighty No.9》还在开发中就考虑《赤色灰烬》的新企划了?

稻船:是的,中途就拿出相关的企划了。可以说《Mighty No.9》的梦想通过kickstarter实现了,然后我还有在这之上关于制作动作RPG的梦想,同样我也很期待能够去实现。

4GAMER:是想说就着《Mighty No.9》的气势,一鼓作气推出新企划吗?

稻船:肯定不会像你说的那样单纯和一帆风顺的。在《Mighty No.9》开发的后半阶段我们就开始考虑未来的问题了,我个人的诉求是当《Mighty No.9》基本可以放手的时候,就立刻开始《赤色灰烬》的新企划。

4GAMER:在之前的宣传PV中,游戏的动画部分给人印象深刻,游戏会很强调动画部分和动画效果吗?

稻船:一开始我们就宣布了和STUDIO4℃的合作,的确我们希望好好得制作这部分内容。动画或者动画风格我认为很利于表现角色魅力和动作要素。以第三人称射击为基础,制作出内容饱满的动作游戏,通过动画风格来制作出《洛克人 DASH》同样感觉的作品。很遗憾我有许多类似的想法在制作《洛克人 DASH》的时代没法去尝试,但终究没有实现。

4GAMER:还有哪些希望尝试的内容呢?

稻船:比如我想尝试开放世界。其实我本人是比较喜欢在游戏想干嘛就干嘛,不过当时这种设计还不是主流,不过现在玩家越发地喜欢开放世界了。

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4GAMER:那么《赤色灰烬》也会做成开放世界吗?

稻船:明确说开放世界的话肯定会招人误解,事实上《赤色灰烬》的设计可能会比较暧昧,我希望制作的是一种偏向“开放世界”风格的作品。这个机铠城的序篇并非严格的开放世界,作为舞台的卡尔卡侬城是一座巨大的移动城堡,虽然玩家的行动比较自由,但也有完全无法探索的区域,也有需要通过任务解锁的区域。举个例子,比如你想去城的肩膀部分的话,如果不破坏路上的障碍就无法抵达,在开放世界中融入了RPG的常见限制要素。这样举例说明的话,比较能够明白我说的暧昧风格了吧。嘛,不过说到底,开放世界本身的定义也很暧昧呢。

4GAMER:卡尔卡侬城的设定很大吗?

稻船:移动都市!这种设定在过去的日本动画中也很常见吧?不觉得很有奇妙的氛围吗?游戏的故事则是由于移动都市的暴走,有人(政府或者某组织,稻船并未说明)打算利用Peacemaker的大威力武器摧毁卡尔卡侬,但身为主角的贝克、泰戈尔、科尔三人认为这会将移动都市的文明和财宝一并摧毁,因此希望找出别的解决方案。

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4GAMER:他们的目的是敛财,而并非保护住民?

稻船:是的,敛财才是目的。我认为这样的主题设定更利于描绘鲜活的角色形象,的确从行为上来讲是拯救了卡尔卡侬,但我并非要通过这样的举动强调扬善惩恶。未来系列中会出现很多新人物登场,但无疑故事将会围绕这几名主角展开。

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4GAMER:顺带一提贝克和《Mighty No.9》中的主角贝克不是同一个人吧?

稻船:哈哈,当然不是,肯定是两个完全没有关联的人物。世界上同名同姓的人数不胜数,我采用这样的设定也并非出于平行世界的考虑,只是beck这一名字有伟大的意味在里面,或许我未来制作的游戏还会频繁采用这一名字吧。

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《赤色灰烬》并非《洛克人DASH 3》

4GAMER:据我们所知,本次的《赤色灰烬》游戏导演是安间正博,美术总监则是伊藤和司,请问这两位原《洛克人 DASH》团队的制作人是响应了稻船先生的号召加入进来的吗?

稻船:安间其实最初就是comcept成立时的一员。作为《洛克人》《洛克人DASH》《洛克人EXE》一路走来的伙伴,他是我最信任的游戏导演。而关于伊藤和司,在考虑游戏的美术设计人员时我根本就没有第二个人选方案,这一职位非他莫属。当时我就给他打了个电话,了解到他现在从事移动平台的工作,并不是很开心,问他要不要来参与《赤色灰烬》的企划,结果立马就答应了!关于这次的企划,如果没有他们这样非常熟悉的成员加入,我认为最后是没有办法成功的。这次的开发团队和《Mighty No.9》有所不同,我认为大家的协作性和默契程度更高了!

4GAMER:不论是制作成员、游戏风格,都让人不得不联想到《洛克人DASH》,再次想问,新企划是想追随《洛克人DASH》系列的影子吗?

稻船:说到《洛克人DASH》系列的话,在我心中该系列还尚未完成,同样作为动作游戏,如果说我完全没有受其影响也说不过去。但我更多的是想去挑战《洛克人DASH》当中没有试过的想法和创意,《赤色灰烬》的目标是“稻船敬二制作的ARPG完全体”。我知道《赤色灰烬》的企划在《洛克人DASH》的粉丝玩家中激起了很大的反响,但是希望大家明确一点,我自身并未放弃制作《洛克人DASH 3》的想法,所以《赤色灰烬》并非作为一个续作替代品而推出的企划。当然《洛克人DASH 3》我无法做主,但只要CAPCOM有这样的意愿,我义不容辞参与《洛克人DASH 3》的制作。所以在这里请大家一定不要认为《赤色灰烬》是《洛克人DASH 3》,这是一个崭新的动作RPG企划,虽然有《洛克人DASH》的原制作成员,但我们希望仅仅是依托过去的那些制作经验来开创全新的作品。事实上也有很多人说《Mighty No.9》是《洛克人》的续作,的确风格上会比较类似,但我还是想申明,只要CAPCOM有意愿,我可以投身到任何《洛克人》的新企划中去。

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4GAMER:就好像前面说的开放世界,现在能尝试很多新想法吧。

稻船:当然,我过去做的那些游戏都是基于过去的想法,游戏业界从那时候到现在也发展了10年、20年了,我和我的队友想做的事、能做的事都发生了翻天覆地的改变。

4GAMER:能谈谈STUDIO4℃制作动画版的契机和一些相关的内容吗?

稻船:企划计划之初就和他们讨论合作事宜了,虽然主题共同,但我们两个制作组互相并不妨碍,最后制作出的游戏和动画版成品将会是不太相关联的作品,双发的思路和设计空间都非常自由。在这里我也可以透露动画版并非卡尔卡侬篇,卡尔卡侬城不会在动画中出现,当然主角和世界观肯定是相同的。总之我们双方在合作过程中会充分交换意见,保持独立自由的开发环境,也会相互借用素材。


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日本游戏市场现状堪忧

4GAMER:游戏选择在洛杉矶的Anime Expo 2015上发表,想问问游戏未来计划以北美用户为中心吗?

稻船:是的,用户群体的话,我认为北美会是我们服务的重点,但欧洲和日本、亚洲用户也是我们的目标客户。 说一点题外话,作为日本人我感到忧心的是,最近日本本国的国民对于日本游戏的热情和喜爱越来越消沉了,老实说我在Anime Expo和Japan Expo上感受到的外国人对于日本动画、游戏的喜爱之情,反观国内的现状,真是让我唏嘘。另一方面,作为游戏制作人,玩家的心声才是支持自己的动力,然而日本粉丝的评论往往是批评性质的,这难免让人感到意志消沉。所以我才采用了到海外制作,再输入到日本的曲线救国的方式。在海外有更多理解我的人,如果在海外取得好成绩的话,自然在玩家群体间也会口耳相传,影响到日本地区吧。事实上《Mighty No.9》在日本玩家中经常被批评说是山寨《洛克人》,但在海外我就没有听到过这样的抨击,玩家对于这款作品的期待值很高。

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4GAMER:但游戏最后还是加入了日文语音吧。

稻船:不客气的讲,这一作品在日本地区的知名度并不高,加入日文语音完全是出于商业角度的考虑。事实上我认为日文语音是不必要的,不过我还是希望能够通过这样的方式打上一种“日本游戏”的烙印。不过加入日文语音,外国人也很喜欢呢。《赤色灰烬》的宣传PV搭配日文配音也是基于同样的理由。

4GAMER:你对日本市场的现场评价并不积极,但即使这样也仍然会在日本地区展开《赤色灰烬》的宣传等相关活动吗?

稻船:当然。在日本地区我们打算在Cyber Agent旗下的Makuake上也展开众筹活动,不过会视kickstarter的情况而定。

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4GAMER:kickstarter设定了80万美元的目标呢。

稻船:之前的《Mighty No.9》设定了90万,这次的目标比之前要少,但我肯定完成整个《卡尔卡侬的魔女》这些资金远远不够,初步的目标虽然是80万美元,但总之走一步看一步吧,肯定会有后续的资金目标。根据募集到的财力,游戏的完成度肯定也不同。其实在我脑海中觉得仅仅是这个序章部分要玩上40小时也不成问题,如果“开放世界”风格的完整作品面市我认为需要20亿日元的资金,目前的目标仅仅相当于9800万,如此看来我们肯定只能完成相当少一部分目标。总之根据资金募集的情况,及时调整制作思路吧。众筹的初期很重要,所以这次我们公开《赤色灰烬》的同时就放出了概念PV,以让投资者更好地对作品有一个认知。

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我希望可以成为灯塔引领后来者

  在采访的最后阶段,4GAMER更多的与稻船制作人聊到了关于其本人的近况和游戏制作方面的理念。稻船敬二表示自己离开CAPCOM之后,在海外频繁展开活动和推出作品,经常被人评价“这个岁数了还这么拼命工作”。之所以一直前进是因为自己保持了一颗制作人的初心,敢想敢做,他认为不论是小岛秀夫或者宫本茂之类的名制作肯定也是基于相同的想法。另一方面他也提到虽然comcept是不依靠外界支持就很难维持的小团体,但现在的开发环境的确更加自由,例如和微软合作的《ReCore》对方仅仅是提出了这样的合作提案,并不会对游戏策划指手画脚。其本人希望能够一直开发更多的原创游戏,原创作品在欧美有很高的关注度,也只有这样的作品才具有“稻船敬二”的标签,

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  他提到日本和北美地区存在很多理念上差异,例如北美的投资家很关注风险投资,而日本投资家则只在乎成品的效果如何,从资金注入的水品上看日本的平均值往往仅有欧美的1/10。他认为欧美地区的投资者不论是大企业家还是玩家,具有一种在创作初期就会积极应援的情怀。

  另一方面,他很期待通过《Mighty No.9》《赤色灰烬》的众筹项目能够成功并成为引领日本下一代制作人的明灯。稻船敬二认为,因为害怕失败而死抱住某一系列而不推陈出新是不可取的,自己想做的事儿就要努力去尝试。然而现在的很多有天赋的日本年轻一代总是把压力怪罪给公司,“企业不愿意开发新作”、“企业只想做手游”等等理由屡见不鲜,嘴上指责公司策略,却没有挑战的勇气。不论是自己的《赤色灰烬》、五十岚孝司的《血污》或者铃木裕的《莎木3》,他希望这些作品能够取得成功并告诉年轻人世界上其实有很多其他方法值得一试,虽然类似众筹的行为可能会失败,但自己真正想做的事一定要尽力去尝试。

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