FAMI通:墨菲斯计划与HoloLens体验与详解
2015-07-20 17:40作者:Bletilla来源:A9VG

墨菲斯的隐藏机能——在PS4上呈现出两个不同视角的影像

FAMI通:墨菲斯计划与HoloLens体验与详解

  戴上HMDHead Mounted Display)之后能让玩家沉浸在游戏或电影中那压倒性的代入感的虚拟现实VRVirtual Reality)是超出目前为止所有的游戏体验的新兴技术。但正因为如此,那不就只有戴着HMD游玩的人才能有这种体验吗?

  对此,SCE在将于2016年上半年发售的PS4对应的VR外设“墨菲斯计划”中,有一个隐藏的机能。在VR外设与PS4之间连接一个叫做PUPeocessor Unit)的装置,而这个装置能对VR外设中显示的画面进行加工后在电视上显示,也就是说其他人也能够感受到戴着VR外设的人所看到的画面与声音。

  而在E3 2015SCE则揭示了PU的另一个没有透露的功能。那就是PU能显示与VR外设所显示的不同的画面。


戴着VR外设与没戴VR外设的人共斗《怪兽大逃亡》

  这个功能是为了充分的利用墨菲斯的PU,让PS4传出两个不同的画面的功能。

  SCEE3 2015发表了针对这个功能的VR游戏《怪兽大逃亡》,舞台为PS4自带的ARAugmented Reality,扩增实境)体验游戏《PlayRoom》的世界。

  带着VR外设的玩家扮演怪兽,摇摆脑袋来破坏AR机器人的城市,朝着四处逃窜的AR机器人丢去建筑物的碎片。而没戴VR外设的玩家则可以通过电视机的画面,一边回避怪兽的攻击,然后变成超级英雄对怪兽进行反击。此外,AR机器人一方的玩家最多可以有四个人,就和一般的PS4游戏一样用手柄对着电视玩。

  而玩这个游戏只需要一台PS4就够了。也就是说在同一个游戏里有两个阵营,而PS4GPU可以同时输出各自阵营的画面。(详细图如下)

FAMI通:墨菲斯计划与HoloLens体验与详解

  PS4APU为了压缩蓝光视频等搭载了MPEG4-AVCH.264)编码器,实现了让玩家可以用SHARE键来录制游戏视频与视频分享的功能。在《怪兽大逃亡》中,带着VR外设的外甲所看到画面是用GPU处理之后从HDMI端口直接输出的,但电视端的玩家所看到的画面则是GPU处理后的画面再经过H.264编码器压缩,然后从USB口输出以后再由PUH.264解码器进行解码后后再电视上显示的。这样一来,一台PS4就能同时向VR外设与电视上输出两个完全不同的画面。


将欢乐加倍的墨菲斯计划

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  墨菲斯的这一系列功能都与用Wii UGamePad游玩十分相似,在Wii U上也能分别在电视和Wii UGamePad上输出不同的画面,并且已经有了实现“不对称性游戏设计”的游戏存在了(任天堂大陆与路易鬼屋)。如果要举出和Wii U的异同点的话,墨菲斯计划是看不到对方玩家的游戏画面的。

  然而墨菲斯计划的这种“分别输出两个不同的画面”的功能不能只停留在不对称性游戏设计的实践水平上。就比如说在竞速游戏中,戴着VR外设的玩家在驾驶的过程中,不戴VR外设的玩家可以用手柄对戴着VR外设的玩家用航拍镜头进行“观战”,或者从赛道上设置的某个镜头切换到另一个镜头,亦或是切换成第一名选手的追踪镜头的这些把观战的范围扩大的拓展应用也是值得尝试的。

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  Oculus VR公司的Oculus RiftSCE的墨菲斯计划的出现使得虚拟现实(VR)这个词也耳熟能详。之后,智能移动端上的“真实摄像头”、3DSAR游戏于PSVitaAR Play的出现,扩增实境(AR)也渐渐的出现在人们的视野中。最后,又出现了另一个现实(Reality),即复合现实MRMixed Reality)。


MR是什么,HoloLens又是什么

  本次介绍的HoloLens是用微软的全息计算机(Holographic Computer)来体验MR的设备。所谓MR可以说是AR的亲戚,或者说是ARVR的复合形态。虽然与AR在现实世界的视界中呈现出CG影像的概念相同,但MR在现实世界的视界中的CG影像的比例要比AR更多。此外,MR技术还主张在现实世界的视界中呈现出来的CG影像要有更加深刻的体验。

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  乍看之下,HoloLensOculus Rift和墨菲斯一样都是HMD设备,HoloLens眼前的部分设计成遮阳帽形且可以透过镜片看到现实世界。通过HoloLens可以在现实世界看到CG物体,这些CG物体还可以通过自己的手腕的手势发生变动。

  为了对应手势输入功能,HoloLens搭载了与X1Kinect基本相同的ToFTime of Flight)方式投射型深度感应器。探测范围为120°,与Kinect基本相同。与HoloLens在一米范围内的探测误差为±1mm。在这一精度下,手势自然不用说,用手指点击的操作也是可能的。

  除此之外,HoloLens的另一大特征是HoloLens本身就是搭载了Windows10PC。在无法与其它PC或者游戏机连接的时候,HoloLens也可以自己单独工作。电脑本体的体积极其精巧,从外观上看内藏在HMD的头环前端。主处理器的详细信息暂未公开,只说了HoloLens搭载了HPUHolographic Processing Unit)。但从HoloLens搭载了完整的Window10来看,很有可能采用了因特尔针对重视续航的移动设备而设计的x86系芯片“凌动”系列。


HoloLens在影像生成上将采用视网膜投射设备

  HoloLens实际体验十分轻巧而且用电池供电,可以在无线状态下使用,戴着的时候还有十分贴合的舒适感。表现出的影像颜色鲜艳,解析度感觉要比Oculus Rift与墨菲斯更高一点,与其它使用了直视型画面的HMD设备相比感觉不到RGB像素格的存在。

  最让人吃惊的是,无论怎么挑,都无法在现实世界中展开的CG影像挑出画面读取出错的地方。就比如在门上贴着的CG标志,不管你从哪个角度去看,那个标志都看不出一点毛病地贴在门上;此外,你在一边移动的同时一边盯着桌子上出现的地形风景画看,画面也不会超出桌子的边缘。

  另一个让我感到在意的部分是在现实世界的视界中进行CG影像生成的范围——即CG画角(视野角)的角度非常小,视野范围外的CG就表现不出来了。就实际体验来看大概只有Oculus Rift与墨菲斯的一半的程度。也正因此,在桌子上显示的地形风景画超出范围的话就会消失。

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  目前仍然没有公布HoloLens的影像生成原理,从实际体验中看到的画质的感觉与CG画角狭小的特点来看,很可能是采用了视网膜投射的方式。这与采用了直视型屏幕的VR对应HMD不同,它是在眼球内的视网膜建立一个屏幕,然后将小型物体的影像投射到视网膜上的技术。在使用HoloLens前还会对左右眼的间距用特殊的工具来测量,从这点来看应该也可以确定是采用视网膜投射法来成像了。


平面影像将闯入现实世界中?

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  从外表上看HoloLensVR对应型HMD非常相似,但微软并没有让HoloLensVR上进行应用的打算。VR对应型HMD的目标是“沉浸在CG影像的世界中”,而HoloLens的定位则是一个将“CG物体在现实世界中精确的放置然后生动的勾勒出来”的设备。

  微软或许会活用HoloLens能独立运行Windows10这一独一无二的优势,以Windows10为基础,在现实的场景如散步路线或是游乐场来投射HoloLens所生成的混合现实也说不定。

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