CJ专访铃木亮浩:简体中文《真三国无双7 帝国》将登上国行
2015-08-01 23:48作者:Septem来源:A9VG

  Chinajoy2015正在上海新国际博览中心举办中,此次CJ中微软在Xbox展台为玩家带来了《真三国无双7 帝国》的游戏试玩,对此A9VG在此次展会中采访了来自Koei Tecmo的《真三国无双》制作人铃木亮浩先生,询问了有关《真三国无双7 帝国》是否有意加入国行阵容的问题以及无双系列其他的事宜。以下是访谈全文。

CJ专访铃木亮浩:简体中文《真三国无双7 帝国》将登上国行

Q:在本次展会中微软展出了《真三国无双7 帝国》这款游戏,是否意味着这款游戏将会登上国行主机?是简体中文版吗?

A:是的,您完全可以这样理解。


Q:《真三国无双7 帝国》之前并没有正式宣布过要加入国行,为什么突然一下就在Chinajoy上见到了它的试玩?

A:我们对中国大陆一直都很有兴趣,一直想要满足广大玩家的需求,但是我们要跟微软去谈怎么促成这事以及和政府审批有关系,这些一直都有在进行。至于说那些title比较合适,哪些会成为第一拨(进入国行的游戏),这个一直都在讨论之中并在按计划推动。只是刚好有Chinajoy这个场合,而简体版游戏并没有来得及展示所以这次先用了繁体中文来做展示。这个其实一直都有在计划中。


Q:在次时代主机平台上,《真三国无双》系列大概的发展方向是什么?是同屏人数更多呢,还是更多的武将,还是更多的技能和特色等东西?

A:从Xbox 360到Xbox One过渡的时期我们在接触了这个新硬件之后发现它有着更高的画面表现能力、更多士兵可以出现、动作更加流畅,但是我们需要考虑的是到底如何平衡它们,经过了实验调整以后,现在次世代主机上表现出来的同屏人数就是我们理想中的人数了,再多的话我们也不希望看见,我相信玩家可能也不会太感兴趣,这已经非常有临场感了。

  尽管我们现在找到了平衡,但在今后的续作中我们也会将画面、动作、流畅等方面继续下功夫,把这个平衡升华到更高的层次。


Q:国人玩家最熟悉的是《真三国无双7》和《战国无双》系列,像战国无双最近发售的4、4-2、4帝国每一作里面都有只属于这个分支系列的特色。那么如果三国无双能把自己每一作的特色一开始就融合到一起的话,这是不是一个更完整样貌的无双。

A:您的看法我们非常理解,做为发行商我们也想谈谈自己的想法。首先买“三国无双 帝国”的玩家和买“三国无双”的玩家重合度可能还不是很高,买帝国的玩家不见得回去买猛将传,反之亦然。游戏的系统和方向差距还是很大的,所以我觉得没有必要非把这两款游戏生硬的结合到一起。不过猛将传在出来以后玩家有这种想法还是非常自然的,但是我们的方针是比方说《真三国无双7》出来以后会观察一下玩家和市场的反映,然后去完善我们的游戏。举个例子,《真三国无双5》的时候没有出猛将传。我们可以做一个内容很丰富的游戏,但不一定这个游戏会受欢迎。


Q:无双系列最近跟各种动画有着很多的交叉合作,比方说高达、One Piece、最近的亚尔斯兰战记,达成这种合作的契机是什么,选择这些动画有什么理由吗,今后可能会和哪些动画或者其他领域的IP合作?

A:最初的原点只是万代南梦宫和光荣特库摩高层之间一个非常随意的交谈当中流露出来的主意:“如果能把高达和无双结合起来你不觉得会是一个很好的游戏吗”,于是便围绕着这个话题展开并进行了下去。

  我们自己有《真三国无双》和《战国无双》这个系列,这两个系列推出之后玩家在一定程度上的反响是可以接受游戏系统,但是世界观和题材有的人喜欢有的人不喜欢。在鉴于这种反馈之下我们决定无双系列应该横向展开,为了赢取不同的玩家我们需要有不同的题材来给玩家带来好的游戏体验,这就是我们的动力。


Q:有没有考虑过制作《死或生无双》?

A:应该是没有考虑过。目前还是以《真三国无双》系列这种一骑当千的概念来选择合作IP,而《死或生》只是这种一对一的格斗游戏。


Q:但是在《大蛇无双》已经加入过死或生的人物了。

A:因为在《大蛇无双》她属于客串角色,并不是主旋律和故事情节上这么重要的定位。如果要做《死或生无双》的话需要围绕《死或生》的这个世界观来展开故事,这我就不知道应该怎么做了。毕竟这是一对一的竞技,如何做成一个人打倒成千上万的人相信不太容易做到。相反的提议到是有过,就是在《死或生》的游戏中加入一些无双的武将来做为格斗角色参战。


Q:《真三国无双》系列每一代的剧情玩起来还是从黄巾打到最后,那么无双系列怎么能在剧情上做出一些新鲜的东西出来?

A:说的是啊,你们有没有什么好的想法呢(笑)。围绕故事方面我们也做过一些尝试,比方说是从黄巾之乱后面的剧情开始,但是不论再怎么发挥也不能绕过赤壁之战等等非常重要的剧情,这对于我们来说一直是一个很麻烦的事情。

(想做出新鲜东西出来的话)一种方式是加入新鲜血液,加入新角色,他们有不是很主流的这些故事;第二个方法可能就是把发售的间隔拉长一些,这样或许大家就不会觉得那么厌倦吧。


Q:《真三国无双8》已经在开发中了吗?

A:还是在构思中。


Q:这次的构思和7代相比有没有特别不一样的地方?

A:具体还不方便和大家分享,因为毕竟这个是构思,能不能落实还不清楚。我们是打算把《真三国无双8》进行一个大幅的调整和修改。


Q:《真三国无双2、3、4》在中国大陆可能是人气最高的作品,有没有考虑过把这几代作品高清重制一下推出简体中文版?

A:确实是个好主意,这意见我们会拿来做参考的。


Q:《真三国无双 帝国》最近的几作好像没有之前的几作那么有策略性,现在似乎更偏向动作性。有没有考虑过增加更多的类似《三国志》那样的策略元素?

A:3代的内政都是卡片、4的内政比较像三国志 是最充实的、5简单化,“内政是简单好还是充实好”这两种意见在日本我们都有听到过并认真听取,所以我们认为最好的平衡是6、7代。我本人想问一下您是不是觉得6、7代的内政是不是太简单了而缺乏魅力?


Q:我个人觉得《战国无双 帝国》系列那种可能要更好一些…

A:《战国无双2 帝国》和《真三国无双4 帝国》的制作人员当中很大一部分是来自《信长之野望》《三国志》系列的成员,所以自然而然的更偏向于策略化了。至于哪种方式能够更吸引玩家,我觉得没有答案,这是一个仁者见仁智者见智的事。


Q:简体中文版是由谁来做翻译的?

A:光荣特库摩和微软中国双方合作一起在做汉化。因为具体翻译之后需要符合中国大陆的一些法规,所以需要整个团队一起讨论完之后才会放到游戏中去。


Q:《真三国无双》系列的成就奖杯有没有可能降低难度?像《真三国无双5 帝国》只需要几小时就能全成就,而之后的系列作品都需要上百小时,长时间重复刷可能让人感觉很累。

A:这个我们要回去好好研究一下,您的意见我们会认真参考的,谢谢。


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