顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝
2016-05-08 16:02作者:6b2来源:A9VG

  (接上期内容)《杰克与达斯特》在PS2时代的三部曲以及其赛车续作已经成为了过去,顽皮狗看向了索尼的次世代主机PlayStation 3。当时PS3的未来不甚明了,而顽皮狗想为其成功做出贡献。

  从今天看来,在PS3上的《神秘海域》三部曲无疑做到了这一点,但是想完成这一壮举绝非易事。实际上,德雷克的崛起恰好是在顽皮狗三十年历史中最困难的时期。当时,顽皮狗问题缠身……

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顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝

每期目录链接

第一期:两个少年的开端

第二期:席卷全球的《古惑狼》

第三期:加入索尼与《杰克与达斯特》

第四期:《神秘海域》的王朝(本文)

第五期:《最后生还者》与迈向次世代


《神秘海域》的王朝(2006-2011)

  顽皮狗为PS2制作了四款游戏,而正是这四款《杰克与达斯特》系列游戏给PS2玩家留下了美好的记忆。随着权力的交接,世代的更迭,工作室也开始在新技术上投资。索尼开始利用顽皮狗强大的技术压制力为第一方势力追求更远大的目标。

  而让事情变得更加复杂的,是索尼和顽皮狗决定将工作室一分为二,同时制作两款作品——很多人认为稍后的《神秘海域3》和《最后生还者》是顽皮狗首次这么做,但实际上在此之前他们就有过这样的尝试,只是《最后生还者》获得了成功,而这次惨遭失败而已。

  顽皮狗当时想要同时在PS3和PSP这两个新平台上制作游戏,然而PS2时代的游戏引擎并不能简单地移植到新平台上,他们只能从零开始。

  顽皮狗在索尼第一方开发团队中占据重要的地位,而索尼当时认为他们的第一方工作室之间缺乏沟通,明明都是自己人但是不知道互相都在做什么,所以他们就建立了一个合作团队共同制作一款公用的引擎。这个团队被称作ICE(Initiative For A Common Engine)。

  参与ICE计划给顽皮狗带来了很大的优势,他们得以很早就接触到了PS3开发机。但是,一方面是由于新主机平台的特性,另一方面是为了与其他开发团队交流,顽皮狗弃用了以前变成使用的GOAL语言,改用了大家都在使用的C++语言。GOAL是顽皮狗喜爱的一种以LISP为基础的编程语言,所有技术、所有他们亲笔写下的代码不得不被遗弃——这实在是太残忍了,但是他们不得不这么做。

  在这动荡的时期,当时有六七十人的顽皮狗在短短的一年内就有25位员工离职。但是最后,顽皮狗熬过了困境。

  但是在通向《神秘海域》成功的途中,顽皮狗的一个游戏项目惨遭腰斩:在PSP上的《杰克与达斯特》新作。

  当时PSP已经有了一定的人气,但是还没能让所有人满意,还需要顶级作品为其撑腰,而顽皮狗的专家们也对PSP的机能十分激动。在《杰克3》制作期间实习加入顽皮狗的Neil Druckmann的实力得到了认可,成为了PSP版《杰克与达斯特》的制作成员之一——随后他成为了《最后生还者》的创意总监,不过这都是后话了。

  然而这款看似前景光明的PSP作品不得不被腰斩、最后外包给High Impact Games制作。这并不是因为顽皮狗不看好它,而是因为他们并不具备同时开发两部作品的能力,尤其是这两部作品是在不同平台上的。在同时制作两部作品的时候,工作室军心涣散、士气低下,由于各种问题大家开始质疑顽皮狗是否仍然有足够的能力成功。几乎每周新任的两名联合总裁都会收到辞职信。

  两个项目中二选一,顽皮狗认为《神秘海域》更加重要,所以这个小组更为需要人手,而PSP的工作不得不停止。

顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝

【《杰克与达斯特:失落的边境》的封面上已经没有了顽皮狗的Logo】

  顽皮狗为这款PSP作品做了很多工作,最后外包出去的作品成为了《杰克与达斯特:失落的边境》,实际上它的根基仍然是顽皮狗打下的。

  现在看来,及时放弃PSP作品的开发始正确的选择:因为它的牺牲,一个全新的重磅IP得以诞生。而这其中的一个重要人物就是Amy Hennig。

  Hennig是英语语言文学学士,喜爱电影的她继续学习电影理论与制片。但是她清楚,电影行业太过固守,对女性更是如此,所以入行非常困难。当她接到游戏剧本等相关的工作时她非常乐于尝试,而这最后让她进军游戏业界,加入了EA,随后去了Crystal Dynamics。

  当时有很多Crystal Dynamics的人跳槽到顽皮狗,而这也就是她加入顽皮狗的契机。她在来到顽皮狗之前一直“偷”顽皮狗的东西,从《古惑狼》和《杰克与达斯特》中学习,所以加入顽皮狗后她非常适应他们的风格。

  由于其出色能力而成为新作创意总监的Hennig开始考虑要制作怎样的游戏:当时市面上有很多FPS游戏,有很多灰暗、单调或是英雄主义的射击游戏,十分严肃地讲述故事,而Hennig想反其道而行之,创作更有色彩、更有吸引力、更有幽默感的作品,利用上主机的机能制作出真实的画面。以前顽皮狗制作的作品都是卡通风格的,而这次Hennig认为应该有所改变,让人类当主角,制作出有性格的角色、讲一个贴近真实生活的故事。

  探险类型的作品在当时没有得到应有的认可,市面上叫得上的作品只有《古墓丽影》是这个类型,当时它也在走下坡路。在其他类型游戏互相跟风学习时,有这么大的发展空间的冷门游戏类型却没有被注意到,这让顽皮狗哭笑不得。

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【《神秘海域》的水下设定差点和《生化奇兵》撞车】

  一开始,《神秘海域》的舞台是在一个水下设施,营造一种幽闭恐惧感,设计了很多与水相关的机制。但是Hennig很庆幸这个设定最后被放弃了,因为它会在发售时间和游戏内容上都和《生化奇兵》撞车,而Hennig认为《生化奇兵》在各方面比顽皮狗当时做得要好很多。

  Hennig认为他们做出了富丽堂皇的建筑和宏伟的世界,却将玩家关在水底实在是太有局限性了。随后他们考虑了在末世的世界中寻找文明遗迹的概念,但是最后选择了如今《神秘海域》的样子——不过末世这个概念被顽皮狗保留了下来,用在了未来的作品之中。

  Hennig的《神秘海域》概念受到了很多电影的启发,比如印第安纳琼斯电影系列,也从《丁丁历险记》和《史高治叔叔》等漫画里找到了路标。他们的工作就是把这些灵感转化成自己的东西,并且制作成可操作的游戏版本。

  虽然现在看起来没什么大不了,但是当时向这类作品中的叙述传统和影院感受致敬并且让玩家来操作、以角色为故事核心的探险游戏非常少见。

  决定了这一点,剩下的事情就顺理成章了。

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【Amy Hennig是《神秘海域》系列的灵魂人物】

  另一方面,索尼在《神秘海域》的开发过程中对顽皮狗表现出了无条件的支持。顽皮狗对德雷克的态度就是:他是一名演员,他拍了一部电影。索尼当时还希望顽皮狗继续为他们创造吉祥物一般的角色,所以当他们看到德雷克时吓了一跳:你们要怎么把一个穿着T恤衫和牛仔裤的普通小哥打造成索尼的新任吉祥物?但是德雷克贴近真实的朴素很快就说服了索尼。

  在技术方面,从PS2到PS3的进化给顽皮狗带来了很多的困难。在PS3上开发游戏非常复杂,其架构与之前有着很大的不同,看起来强大的机能需要复杂的编码才可以实现。然而解决这些难题似乎已经是顽皮狗的家常便饭。

  《神秘海域》是顽皮狗第一次使用动作捕捉技术,以追求作品的真实性。虽然当时顽皮狗的动画师听到“动作捕捉”这个词时做出了像是举着火炬、愤怒的村民的眼神,但是最后这一技术大获成功。

  《神秘海域》初代2007年11月发售,事实证明,PS3刚刚开始成长起来的用户群非常买它的账——虽然这样的叫好叫座花了一段时间。

顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝

【《神秘海域:德雷克的宝藏》】

  《神秘海域》是顽皮狗在PS3上的第一次尝试,他们也还有很多需要琢磨的东西:他们之前没坐过使用热兵器的即时战斗系统,也没做过手雷投掷,也没有做过掩体系统。当然,他们有更高的目标:他们花费了众多精力创作了《神秘海域》,已经拥有了众多的经验与开发工具,作品也获得了成功,制作续作也是顺理成章的事情。

  《神秘海域》没有在一上来就被设计为多部曲,但是Wells认为投入了那么多时间去创造一个新品牌、然后只做一作并不是很明智。

  制作人们在《神秘海域》初代的创作初期全都是在做准备工作:组建团队、解决问题、适应新主机……这导致真正制作游戏本身的时间只有9个月。很多顽皮狗想做的东西并没有被做进初代。而这些没能实现的梦想就寄托在了《神秘海域2》上。

  《神秘海域2》中的经典火车场景就是其中之一:在移动的地形上展开战斗。当时制作人们还没决定火车在哪、开往哪、为什么德雷克会上火车,但是这都是次要的。他们知道这样的场景无论出现在哪里都会震撼全场、成为游戏的核心组分。

  另一点是游戏的多人模式。《神秘海域2》是顽皮狗第一次制作真正的多人模式,这也让游戏大幅增加了可玩度。

顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝【《神秘海域2》是顽皮狗第一次真正制作多人模式】

  顽皮狗还反思了《神秘海域》初代为何慢热,他们可是顽皮狗,居然没有更早获得所有玩家的关注。本次他们和索尼一同将《神秘海域2》作为E3 2009的超新星所推广,从而让这款游戏被更多的玩家所知晓。

  2009年10月,《神秘海域2:盗亦有道》于PS3平台独占发售了,它获得了各界的一致好评,在各个地方获得了绝对的畅销。众多媒体与玩家都将其视作当年所有平台所有类型游戏之中的最佳作品。即使在E3上已经大获期待,顽皮狗也没有准备好将如此多的赞誉与奖项放进自己的荣誉室。很多玩家至今还认为《神秘海域2》是最好的《神秘海域》作品。

  但是不能总是吃老本,工作室需要尝试重复《神海2》的成功。很自然,顽皮狗下一步该怎么走、如何继续《神秘海域2》前所未有的成功成为了研究的课题。《神秘海域3》就被提上了议程。

  《神秘海域3》集结了我们在一代里没做成,然后在二代里还没成功的要素,比如游轮和运输机的场景。只是想把3代做得比2代好的压力实在是太大了,2代获得的成功是历史性的。顽皮狗也体会到了这一点:想要追随这种无法比拟的东西的脚步很困难,制作续作也是如此。Wells认为如果3代先于2代发售,那么我觉得它有能力代替2代收获广泛的认可。在2代发售之后很多东西被竞争对手复制了,玩家也逐渐开始适应了游戏的套路、产生了审美疲劳。另外1代到2代之间的画面飞跃是巨大的,2代和3代之间想做到类似的事情太难了。

顽皮狗发家史第四期: 《神秘海域》的王朝

【《神秘海域3》仍然很棒,但是是否超越2代则是仁者见仁智者见智】

  不过《神秘海域3》仍然获得了很高的评价,只是它究竟和2代比起来有没有超越引起了争议而已,这也是外界对顽皮狗高期望度的体现之一。

  当然,这样的事情也是在顽皮狗的预料之中的。顽皮狗也并没有打算仅靠《神秘海域》支撑自己的品牌。在《神秘海域3》的开发同时,另一个工作组正在秘密地研究着一款顽皮狗从未涉及过的游戏类型。对于很多人而言,这款作品将会超越顽皮狗历史中的一切成就……

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