《控制:共振》评测:超自由的近战革新,与迷失的曼哈顿
2026-09-19 10:50作者:NuclearQ来源:A9VG

从《马克思·佩恩》的子弹时间到《心灵杀手》的元叙事实验,从《量子破碎》的跨媒介野心到《控制》的超现实主义美学,Remedy Entertainment这家芬兰工作室一直在商业与艺术之间游走与探索。

《控制:共振》作为2019年《控制》的正统续作,同样承载着 Remedy 标志性的悬疑基因。但它又以一种近乎激进的姿态,将系列从第三人称射击全面转向了近战动作RPG。七年前那个由杰西·法登操控念力、将房间内所有物品砸向敌人的世界,如今交到了弟弟迪伦·法登的手中,而这一次,Remedy 希望玩家用一根变异的短棍而非枪械去感受超自然的力量。


视觉与氛围:超现实主义的天花板

如果要问《控制:共振》最令人安心的部分是什么,答案是美术。Remedy 在这方面的表现堪称“新超现实主义的天花板”,这在本作中再次得到确认。

游戏舞台从封闭的太古屋扩展到了被超自然力量扭曲的曼哈顿——一座遍地超自然现象的钢筋混凝土城镇。超自然收容物突破封锁后,曼哈顿街头出现了大楼颠倒,由上至下排列的遗迹不断闪烁横移的诡异景象,原本延伸至远方的街道被撕扯成断头路,两侧建筑扭曲变形,形成持续恶化的“密集异像化区域”。整体色调昏暗沉郁,却突兀地点缀着高饱和度的霓虹灯色彩,红与黑的强烈对比贯穿始终,加重了超自然现象的迷幻感和心理暗示意味,视觉冲击力极强。

《控制:共振》大量保留了 Remedy 的标志性元素:穿插的摇滚乐、突然闪回的真人演出、电视机与照相机的意象符号——这些都让系列老玩家感到熟悉且亲切。而在城市移动层面,重力异常机制的加入让玩家可以在墙面、天花板和倒置街道上自由行走,配合二段跳、空中冲刺、浮空与定点飞跃,形成了一种《重力异想世界》与《盗梦空间》融合的立体探索体验。尤其在前中期一段地铁站内部的关卡中,四横八纵的地铁线路上急驰的列车,配合上下交替的平面,视觉效果极佳。

怪物的美术风格同样延续了超现实主义的传统。多种视觉标记的组合,构成了游戏中怪物的基本设计,石头与孢子、钢筋与人体、冰冷造物与血肉生物——呈现出一种非正常的“超自然进化”形态。游戏的Boss设计尤其令人印象深刻,这种荒诞而又极具压迫感的形象,是 Remedy 对“新怪谈”美学的又一贡献。


剧情:法登家族的延续与双线推进叙事

《控制:共振》的故事发生在初代事件结束七年之后。太古屋封印失效,希斯与霉菌席卷曼哈顿。迪伦·法登在被联邦控制局监禁多年后苏醒,被曾经囚禁他的人推上了战斗一线,一边肃清全城异象怪物,一边寻找失踪的姐姐杰西,同时对抗扭曲现实的共振威胁。

主线在结构上被拆分为两条线索,共同推进。第一条是“打败共振实体”——这些大型怪物盘踞在曼哈顿的各块区域,击败它们不仅是推进剧情的关键节点,更是解锁新战斗技能和开放新地图区域的必要条件。第二条是“寻找姐姐”——迪伦通过进入梦境来追踪杰西的下落,而这些梦境同时也是获得新移动能力(跳跃、定点飞跃、重力转换等)的途径。两条线索互为因果:战斗线的推进让迪伦变得更强,梦境线的推进让他走得更远,两者共同推动着法登不断变强。

玩法驱动叙事:两条线如何体现到玩法中

把叙事带入到玩法中,“打败共振实体”这条线直接对应大世界的“开地图清问号”。每块区域都盘踞着一个或多个共振实体,击败它们就是该区域最后的关底Boss。而为了能在众多大小箱庭区域中找到通路,你就必须逐步解锁更多的移动能力,玩家因此又会被自动引入到“寻找姐姐”这条路线上来,一旦发现卡关,你就必须去另一条主线里玩看看,二者必须交替进行。这一点与前作《控制》中通过探索解锁新区域的设计一脉相承,但尺度被放大了。初代《控制》中,玩家在太古屋的不同部门之间穿梭,依靠的是不断获得的权限等级和移动能力;而本作中,曼哈顿的六块区域通过固定连接处组合成大世界,每块区域内的箱庭结构虽然比太古屋的单个部门更加开阔,但本质上仍然是需要特定能力才能完全探索的空间。

Remedy在传统清地图问号上也做了小巧思,首先,大地图上的基本玩法仍然比较传统,包含雷达站开地图/游戏机挑战/悬赏挑战任务/收集品与素材箱/传送门/商人/隐藏内容/更衣室/绘画/帮狗找玩具等,要素众多;其次,随着你完成这些要素,或者击败更多的共振实体,升级的不是迪伦自己,而是区域本身。

玩家在某个区域内击杀敌人、完成挑战、清理支线,获取的经验值归属于这片区域而非角色。每个区域设有十几级的区域等级,伴随等级提升,会解锁更好的奖励/更多的内容/打开更高权限的通路等。

根据游玩体验,想要正常通关(需要根据你的战斗技术选择合适的战斗辅助)大约需要15-20小时,而想要体验全部地图要素和其余的支线任务,又会花费大约十几个小时。这里面,游戏支线任务的设计在很大程度上给整体增色不少。其中绝大多数任务都绝非草草送信通马桶,大部分都有独立的故事起因,或是一段诡异的歌声,或是一通街头公用电话的响铃,又或是随机捡到一个录音,然后便会进入一段普遍大约三四个步骤的支线故事中,它们不仅在玩法上做了不重复的解密,还对整个世界观与背景故事做出了补充,虽然有的难度不低,但我仍然强烈建议大家不要错过。

战斗系统:自由Build无限深度组合

如果说《控制:共振》的美术是系列传承,那么战斗系统的革新则是一场彻底的自我推翻。本作告别了前作以远程射击为主的战斗模式,将核心武器换成了一根会根据异能变形的近战短棍。

游戏的这套战斗系统拥有令人惊讶的复杂程度,呈现出倒金字塔结构的多层发散,强化路线和变化非常多样。最基础的,玩家可选择装备三种主要形态武器(轻攻击),分别是强调背后伤害加成的单手斧/速度型匕首/强调范围攻击的鞭棍。每种武器还配备一个次要形态(重攻击),让单手斧变成重锤造成几道/匕首变成锁链远程攻击/鞭棍变成钻头蓄力持续攻击,和额外六种连击终结技:震荡重击/迅猛扬击/巨刃斩击/旋刃切割/飞刃/飞刃环切。

在武器之上,玩家还可以通过天赋点学习50余种天赋,携带八种念力系超自然技能,从念力齐射、念力护盾到念力控制和击飞,构建出一个层次丰富的战斗体系。实际战斗中,围绕最基础的等级、能量和血量,还叠合着多种buff与debuff、护盾和破防机制:近战命中回复能力槽,能力槽用于释放超自然技能,技能命中创造处决机会,处决完成后进入杀戮状态获得临时增伤——这种战斗循环一旦跑顺,整场战斗的节奏感极为流畅。玩家同时还可以装备三件奇物,效果类似传统护身符,进一步丰富了Build搭配的可能性。玩家在整体强化后,会有一个异变强度等级,整体提升攻击倍率。

值得一提的是,游戏没有防御,没有携带血瓶,闪避和拾取是唯二的生存手段。闪避后接攻击可触发闪避反击,完美闪避则会触发时间减缓效果。野外怪物经常几个精英+不断刷新的小怪成堆出现,只有击杀全部精英才能停止刷新,无论是战斗体系还是难度都非常复杂,流派变种延伸特别多,实际效果只能等玩家自行尝试了。游戏没有难度选项,但是有非常细致的辅助选项,不然前期会相当折磨。

大世界探索:野心与迷惑并存

在地图结构上,《控制:共振》呈现出一个颇为复杂的混合体。本作猛一看像是开放世界探索,但实际游玩下来更像是由六块大型区域通过固定连接处组合而成的大世界,每个大区域内部又包含类银河恶魔城风格的大小箱庭。然而,理想的丰满与现实的骨感之间,往往横亘着一条令人沮丧的鸿沟。

《控制:共振》最大的问题,可以用两个字概括:迷路。

每个箱庭内部路线曲折迂回。自带地图是平面的,标识不清,有的任务区域甚至没有地图。箱庭内部辨识度不高——在昏暗的色调和大量相似的钢筋混凝土场景中,玩家很难通过视觉地标来判断方位,某些建筑物是否可进都不容易分辨;哪个是空气墙,哪个是出口,哪个是倒插门,哪个是电门需要接电开启也很难记清楚。玩家不能随时传送,只能从已开启的传送门才能移动,这意味着玩家好不容易绕到终点完成任务后,还得原路跑图出来。而且地图探索的收益也不高,与敌人酣战的爽快感相比,找路花费的时间往往更多。缺乏指引的问题甚至反复出现在主线中,我本人就数次陷入主线任务断掉而非常迷茫的阶段。

这里的矛盾在于,游戏同时保留了开放世界的自由选择顺序探索和箱庭的精密编排,但这两种设计哲学之间存在一种冲突:箱庭设计追求的是精心引导玩家的视线和路线,让玩家逐步变强,逐步延伸可触及的区域,同时获得柳暗花明又一村的豁然开朗;而开放世界则要求玩家有足够的自由度去选择自己的路径。当两者被游戏里名为“检查点”的重复地图缝合在一起,又没有足够清晰的指引系统来弥合裂缝时,你以为这里能上去,跳了几十次发现总是差一点,最后发现得拿技能才能过去,你的体验就会在“探索的乐趣”和“迷路的挫败”之间反复摇摆。

另一个令我不适的部分则是游戏的剧情。剧情的框架本身没有问题,但叙事的逻辑从我个人审美角度来看非常不喜。迪伦虽然拥有强大的超自然之力,但在整个故事中几乎一直处于被动状态——被联邦控制局从监狱中推上前线,被指挥着去执行任务,充当组织的“背锅侠”和“工具人”,他明明从事着最危险的任务,却不断被组织抛弃,追杀,甚至放弃救援,这种被动成为剧情推动者的感觉,对我而言是一种扼喉般的窒息。Remedy 或许有意营造一种身不由己的宿命感,但实际效果是削弱了我的爽感。

此外,游戏的世界观本就神神叨叨,叙事极其晦涩。在那些剧情模糊的游戏中,玩家往往需要从散落的文档、录音和环境叙事中拼凑真相。游戏还有实时对话系统,你一边战斗还要一边回答你的指挥官跟你的闲聊,游戏虽然全程提供中文配音,但实际体验后,配音的棒读感很强——语调平稳、缺乏情绪起伏,口音标准的像新闻播音员,在某些高强度战斗场景中与角色的紧张状态不太匹配,一定程度上影响了剧情的沉浸感。对于本作来说,在战斗难度已经很高、地图又容易迷路的前提下,看要看上百种文档字条、听几十条录音,这进一步加剧了我玩游戏的疲惫感。

总结

《控制:共振》是 Remedy 迄今为止最具野心的作品。它在保留系列世界观与核心审美的基础上,做出了大跨步的升级与扩展——从射击到近战的玩法转型让战斗系统拥有了堪称丰富的Build深度,重力异常机制和开放世界探索为系列注入了新的空间感,超现实主义的美术风格依然是行业中独树一帜的存在。对于热爱动作游戏、愿意钻研Build搭配的玩家来说,这套系统能够提供充足的战斗乐趣和操作成就感。但如果你很难从它的战斗中找到乐趣,那么你的挫败感会很强。

开放世界与箱庭设计的强行融合、平面地图与匮乏指引所导致的“迷路”问题、被动且晦涩的主线叙事、以及中文配音的不足,共同构成了一道阻碍沉浸下来的体验门槛。对于系列的忠实粉丝而言,《控制:共振》依然值得一玩,它扩展了 Remedy 宇宙的版图,提供了对迪伦·法登这个角色更深入的了解,美术和世界观构建依然维持着高水准。但对于被“开放世界动作RPG”吸引而来的新玩家来说,刚开始卡住、然后找到通路,或许会让你豁然开朗,但数次下来,你就未必还能保持初心了。

而这,仅仅只需要一个更方便的引导而已。


A9VG评分:8.5/10

《控制:共振》是 Remedy 迄今为止最具野心的作品。它在保留系列世界观与核心审美的基础上,做出了大跨步的升级与扩展——从射击到近战的玩法转型让战斗系统拥有了堪称丰富的Build深度,重力异常机制和箱庭探索为系列注入了新的空间感,超现实主义的美术风格依然是行业中独树一帜的存在。对于热爱战斗、愿意钻研Build搭配的玩家来说,这套系统能够提供充足的战斗乐趣和操作成就感。但如果你很难从它的战斗中找到乐趣,那么挫败感会相当强。


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