《药屋少女的呢喃 ~真假皇弟~》TGS采访:“猫猫的炼药工房”
2026-09-23 14:36作者:战区观察媴来源:A9VG

在TGS 2026前夕,光荣特库摩公布了一款新的动画改编游戏《药屋少女的呢喃 ~真假皇弟~》,并由旗下的GUST品牌负责制作。因此,A9VG在TGS现场也对这款游戏的制作人大西孝幸先生、GUST品牌长兼制作人细井顺三先生,以及游戏总监泷波朱理女士进行了采访,并请他们谈了谈本作在炼药和推理方面的特色,以及促成合作的经过。以下是访谈详情。

——GUST 上一次推出动画/漫画IP改编的作品是6年前的《妖精的尾巴》。为什么时隔这么久又再度推出动画IP改编的作品?又为什么最终选择了《药屋少女的呢喃》?

大西这个企划最初是由我们东宝这边主动提出的。因为东宝动画本身就负责《药屋少女的呢喃》的动画制作,所以我们以前就一直在思考,能不能把这个作品游戏化。后来我就突然想到,如果做成“猫猫的炼药工房”岂不是会很有意思?于是我就联系了细井制作人,并邀请他们一起进行开发,这就是整个项目开始的契机。

细井我自己本来就是《药屋少女的呢喃》的粉丝。以前观看动画时,我就曾经想过,如果用《炼金工房》系列积累下来的经验,把它做成一款游戏的话,会变成什么样子。所以后来大西制作人联系到我们时,我们的想法很快就产生了共鸣。“猫猫的炼药工房”也成为了这个项目的起点。

——本作副标题是“真假皇弟”。从表面上来看,这指向游戏中出现的神秘皇弟。但对于熟悉原作后续发展的粉丝来说,也可能会联想到原作中的一些重要设定。请问这个副标题是刻意设计成这样的吗?

大西很抱歉,目前关于这一点我们还不能向大家透露太多内容。不过可以说的是,这个副标题并不是随意决定的,而是在与包括原作者日向夏老师在内的相关人员讨论后决定的。如你所猜测的那样,它确实包含了非常重要的要素。


——从观感上来说,《药屋少女的呢喃》似乎也很适合改编成传统AVG游戏,但本作却选择做成以探索、调查和推理为核心的冒险游戏。请问当初在游戏类型的选择上,是怎样考虑并最终确定现在这个方向的?

大西《药屋少女的呢喃》的世界观中,有一些内容是只有通过游戏这种形式才能表现出来的。在这其中我们最为看重的就是玩家自身的“能动性”。和小说、动画等形式不同,游戏可以让玩家亲自进入这个世界,并在其中行走。原作老师也曾表示过这会是一件很有意思的事情。所以我们希望最大限度地利用游戏这种媒介的特点,让玩家真正进入并沉浸在这个世界之中。

——本作以原作世界观为基础,加入了五大谜团”与“五重诅咒”等全新的案件。那么在设计这些原创故事时,制作团队最希望玩家体验到怎样的乐趣?

大西官网上的那句“那味药,终将成为毒(その薬はやがて、毒となる)”其实是一个非常重要的宣传语,但再说下去就会涉及目前不能透露的部分。在故事设计上,我们把忠实地再现《药屋少女的呢喃》的世界观放在最优先的位置上。与此同时,因为本作是原创故事,我们也希望即使是从这款游戏才第一次接触这个IP的玩家,也能够单独享受这段故事。我们重视的不仅仅是玩家成功解开真相时获得的成就感,更是当故事迎来结局时,希望能有某种东西留在玩家心中。与其说只是让玩家觉得这个游戏“好玩”,我们更希望玩家能够“感受”这段故事。

——本作看起来是一款剧情和推理占主导地位的游戏。那么整体剧情的推进方式会不会比较线性,基本按照一条固定的路线展开?玩家在推进故事时拥有多大的自由度?

泷波玩家可以在每个故事该如何收尾上进行一定程度的选择。这些选择能够影响各章节的小结局,但不会对整个主线最终的大结局产生非常大的影响。所以,目前的主线故事并没有大规模的剧情分支。不过在主线之外,我们也准备了角色交流、各类任务等要素。因此,虽然主线存在明确的方向,但实际游玩时应该也不会让玩家觉得只是在沿着唯一的一条道路前进。


——在宣传视频中我们得知原作者也参与了游戏制作,那么游戏中存在的分歧和小结局,也是由原作者直接设计的吗?另外,如果在推理过程中信赖度归零,案件就会成为“悬案”,这是否代表Game Over

大西原作者老师负责的是原案,也就是整个故事梗概。在原案阶段,其实还没有设计到这些比较细致的分歧和小结局。之后从原案进一步细化成游戏剧本时,我们才开始考虑游戏所需要的表现方式,并设计成让玩家自己进行思考和选择故事该如何收束的形式。

泷波如果案件进入“悬案”状态,确实等于一般意义上的Game Over,玩家需要重新进行推理。


——本作是必须在完成全部探索,收集到所有线索和证据之后,才能进入到推理环节吗?还是说如果玩家觉得自己已经有足够多的线索,可以决定提前开始推理?

泷波基本上,还是需要把推理所需的全部线索收集齐后,才能进入信息整理和推理环节。不过,官网上有介绍过“药师的抉择”这样的内容,它会涉及到该如何收束每个故事。与这部分相关的某些证据属于可选的收集内容。如果玩家找到了这些额外证据,就能够解锁相应的选项。如果没有找到,则不会出现这部分选项,故事会按照原本的流程继续推进。


——本作整体的推理难度大概是什么水平?如果有玩家不擅长推理,或是因为调药品质一直达不到要求而无法继续推进,游戏内会不会通过提示、辅助道具来提供补救措施?

泷波整体来说,游戏的前半部分会比较简单、容易上手。但到了后半部分,则会逐渐增加一定的挑战性。对于不太擅长推理或者调药的玩家来说,可以把更多精力放在地图探索上。虽然目前还不能公开具体内容,但游戏中存在某些特定道具,通过探索获得这些道具之后,可以明显降低推理或者调药的难度。所以,如果玩家对自己的推理能力很有信心,就可以不依赖这些东西直接挑战;如果不太擅长推理,也可以通过认真探索来帮助自己顺利过关。


——除了推理部分之外,本作也一直强调“调药”系统。请问这个系统主要会在哪些方面发挥作用?另外,采集到的素材存在品质差异,那么最终调出来的药物品质会对剧情和任务产生怎样的影响?如果调药物品只是作为推理用的证据,这个系统的用途是否会比较局限?

泷波调药系统并不只是用于推理,还可以用于角色剧情,玩家能够通过药物与角色进行交流。除此之外,游戏中还存在很多任务,需要用调制出来的药才能完成。

药物品质也会产生影响。比如说,在推理过程中,有些场景要求药物达到一定品质以上才能顺利解决。在任务中,品质也会影响最终可获得的报酬。在角色剧情中,提交的药物品质越高,角色友好度的提升幅度也会越大。所以制作高品质的药物是有意义的。


——GUST长期以来一直在开发《炼金工房》系列,而“调合”又是这个系列的核心系统。那么在设计《药屋少女的呢喃》的“调药”系统时,有没有参考过去开发《炼金工房》的“调合”系统时积累下来的经验?两者在具体的设计思路上又有哪些区别?

细井是的,我们开发《炼金工房》系列已经很多年了,因此本作的“调药”系统自然也利用了过去积累下来的经验。近年来,我们在《炼金工房》的调合系统中非常重视的一点是,如何通过视觉表现,让玩家能够直观地理解品质、效果、特性等内容。因此在开发《药屋少女的呢喃》时,我们也非常重视“看起来简单易懂,而且很有趣”的第一印象。

不同的是,《炼金工房》近年的调合系统经常会采用类似拼图的玩法,而本作选择了小游戏的形式。在一开始,即使玩家还不了解规则,也能够一眼看出“通过小游戏可以完成调药”。随着玩家逐渐熟悉系统,调药小游戏可以被跳过。之后的玩法重点会转向素材组合,玩家需要观察雷达图,投入不同的素材,让最终形状尽量符合黄框图案。这在刚开始可能并不容易,但随着不断尝试,玩家自己的知识和经验也会逐渐积累。也就是说,本作的调药系统在前期希望能做到简单直观,而到了后期,则会逐渐展现出更加值得深入钻研的一面。


——本作中也会存在一些原创的采集地点。请问这些原创地区是怎样被设计和确定的?它们又是怎样与原作中已有地点和世界观相结合?另外,能否大致说下原创地区和原作中已有地点的比例关系?

泷波整体来说,原创地区并不会占据绝大多数。游戏仍以原作中实际存在的地点为主。按照比例来说就是原作已有地点约占60%,游戏原创地区约占40%。在设计原创地区时,我们会参考动画方提供的大量背景美术资料,尽量保证这些新场景符合《药屋少女的呢喃》的世界观。完成之后还会经过东宝方面的严格监修,确保原创地区与原作地点连接在一起时不会产生违和感。另外,动画制作方还向我们提供了一部分原本就在使用的3D背景模型。通过这些素材,我们希望整个游戏场景在视觉和世界观设定上都具有统一感。


——从目前已公开的游戏画面来看,无论男性还是女性角色,建模都非常精致。而且并不只是单纯地还原动画风格,比如头发的光泽和面部表现等都做得非常细致。请问在制作角色模型时,有哪些特别需要注意或者需要强化的部分?另外,《药屋少女的呢喃》中的角色经常穿着宽松且长袖的服装。这样的衣服在3D游戏中要做到动作自然,同时避免穿模,本身应该非常困难。在这方面制作团队又做了哪些处理?

泷波首先在角色建模方面,这次我们特别强化的一个地方是角色轮廓上的光线表现。在开发内部也被称为“轮廓光(Rim Light)”。通过让轮廓光呈现大约两种不同颜色,可以做出接近动画主视觉图那种较为复杂但丰富的色彩效果。除此之外,我们还特别调整了头发的渐变效果,以及面部和身体阴影出现的方式,通过这些手段共同实现现在大家看到的角色外观。

至于宽大长袖服装的动作,我们会为不同的角色制作专用动作,同时为服装配置特殊骨骼。虽然这样做的成本比较高,但为了尽可能在视觉表现上还原沉浸感,我们认为这一部分值得认真投入。另外,我本人原本就是从事背景和光影效果工作的美术人员,所以除了角色之外,也希望大家能够特别关注一下游戏中的背景表现。


——在目前公开的游戏画面中,可以看到壬氏戴眼镜、扎起头发的变装造型,这个形象在粉丝之间也引起了不少讨论。这种造型是只能在特定剧情中看到,还是玩家可以自由换装?另外,猫猫在设定上只要好好打扮就会很漂亮,本作还会给她准备更多新的服装或者造型吗?

泷波壬氏目前公开的这套造型,是他微服外出时使用的变装。比如前往市井或者一些探索地点时,就会看到他戴眼镜的这个形象,但这并不是玩家随时都能够自由切换的换装功能。至于猫猫的其他服装,目前还不能公开太多信息。不过我们今后也在考虑通过DLC等形式加入更多服装,希望大家可以期待。


——既然东宝和GUST双方的制作人都互相是对方作品的粉丝,那么我们有机会看到猫猫喊出《炼金工房》中的经典台词たーる(木桶)吗?

细井我觉得可以啊,就看你们那边了。笑)

大西我得确认一下……虽然现在还无法保证,但我觉得大家可以期待一下。


——最后,请各位对亚洲玩家说几句话。

细井首先,非常感谢大家一直以来对GUST品牌的支持。这一次是我们时隔多年再次挑战动画IP改编的作品,因此也把过去积累下来的技术和表现力毫无保留地投入到了本作之中。与此同时,推理冒险对于我们来说也是一个新的游戏类型,是一次全新的挑战。不过,从目前的测试和开发情况来看,我们已经感受到了相当不错的成果,也对本作很有信心,相信最终会成为一款能够让大家享受的作品,希望届时各位能够亲自体验,非常感谢。

泷波本作不仅在画面表现方面投入了很多精力,在推理部分同样下了很多功夫。游戏中的部分案件会涉及科学原理或者药学知识,不过即使玩家本身并不了解这些知识,也能够通过调药进行再现实验,以及游戏中的相关解释,逐渐理解案件并完成推理。我们希望无论玩家是否熟悉这些专业知识,都能够享受到这款推理冒险游戏的乐趣。希望大家期待游戏的正式发售,非常感谢。

大西对于东宝游戏来说,这是一部非常重要的作品。我们一直在努力,希望能够通过游戏忠实地表现《药屋少女的呢喃》的世界,希望原作和动画的粉丝能够喜欢这部作品。与此同时,对于此前从未接触过这个IP的玩家,我们也希望他们能够通过这款游戏,第一次感受到《药屋少女的呢喃》这个世界的魅力。我们非常希望能够尽早让大家实际玩到这款作品,也请大家期待正式发售。


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