非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手
2016-06-01 11:12作者:星月下尘埃落定来源:奶牛关

  说起音乐游戏,大家一般会想到什么呢?是那些机厅里左右开弓的玩家,还是在手机掌机上运指如飞的人呢?一般的音乐游戏都是那样的把玩家逼至极限。而在新的时代,也有很多人尝试将音乐与别的类型游戏做融合,尝试给予玩家一种全新的体验,也许会让老玩家感到不适应,但是这或许也是游戏与其他媒介融合的全新实验。

  这次的四款游戏有与赛车游戏融合的,也有向某知名日本游戏公司致敬的(猜猜是哪个公司),还有把音乐和俄罗斯方块融合的(笑,那么就请您往下看一看,有没有哪款一下子抓住你的呢?

目录

Audiosurf 2
闪避音符+ (Soundodger+)
复段赛手(Riff Racer 
蝌蚪高音(Tadpole Treble)


Audiosurf 2——燃尽脑细胞的音乐旅行

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

概述
  Audiosurf 2 是我在 Steam 上面见到的最好的音乐节奏游戏。也是我见过的音游当中相当难的一款。难不在谱面。而在其机制。

  当你全身心沉醉于航行之中时,玄妙的积分机制又会把你拉回理性的边界。相当令人着迷却又会经常因为其 timing 目押失败令人沮丧。作为音游,他对于本地音乐有着很高的兼容性,能够生成质量极高的谱面,又能够与 soundcloud 这一很大的音乐平台相绑定。使得平台本身不像 osu 那样依赖社区创作,单单靠本体就能拥有极强的可再生力。同时,相当多的 official mode 提供了多样化的游戏体验,workshop 则更赋予作品别样的色彩。总而言之,是极为出彩的一作。但是,太烧脑了。

评分:8.5/10
+++ 音乐生成机制
++ 出色的兼容性
++ 极强的扩展性
– 无

因为这是一款音游,而且皮肤可换,我不认为画面,音乐需要评价。跳过。

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手


游戏核心机制

  下面一段是机制分析,总结在最后。Audiosurf 2 极为别出心裁的使用了矩阵,计分机制依赖于矩阵被填充的平衡程度和完整程度。在写评测之前我先看了一下作者在 Early Access 期间使用的 Mono Classic 和 Mono Turbo 模式,这两个模式的水平远不如现在使用的新 mono,但是更贴合现在音游的定义。他们的标准很简单,闪避灰色,拾取彩色,可以生成一个仆从收集面前所有方块但是也会收集灰色,如果全程不碰灰色分数 +20%。

  因为有着 stealth 这一个限制,大部分人是不会选择主动撞击灰色的。

  新 mono 模式的具体游玩规则是这样的:你拥有 3 列可以堆放彩色方块的区域,收集彩色方块,对应区域 +1,收集灰色 -1,假如你三列同时堆满会是 14500+分。但如果你只堆成两列,只有 7000 分,如果只堆成一列,则只有 3000 分不到。一张图存在着多个能量方块,可以直接获取你现有的堆积方块的分数 +60%,某一个特殊能量方块 +100%。

  所以目前的默认模式是一个极度强调策略性,背板,timing 控制的模式。
  你问为什么?

  因为我不论何时都要追求满矩阵,所以并不是我接到所有彩色方块就是最优解,跳过很多彩色方块,接到很多灰色方块,在每个能量方块之前尽量做出满阵,又不因为刻意追求满阵而影响分数积累,这才是最强的过关方式。

让我们来看看这样的过关方式需要什么。
第一,因为你所有的操作是具有积累性的,这与传统音游的只强调单个音符 timing 的思路完全不同,意味着你可能经常会后悔你之前的操作。为了达成高分,首先需要背板,即便这只是一个三列下落式。
第二,因为各列的下落音符数量不同,在游玩时,为了达成高分必须要做到平衡。你的库内方块过了一个特定时间就会被结算,为了重置这个结算的 timer,触碰灰色成为必然。灰色也被纳入了策略部分。
第三:正如游戏标题所言,你是在冲浪,赛道行进的速度非常快,即便你有策略,也很难准确实现。
第四:很多时候你决定的策略,不一定能踩准 Timing,很可能为了重现策略需要非常多次的尝试。

  总结:这个计分机制是我见过的最烧脑最有创意的机制,融合了俄罗斯方块和音游的概念,因为他特有的对音符的积累性,与绝大多数音乐游戏对于单个音符的 timing 考核这种极短时间内的判断力不同,是将音符放入了一个长短不定的片段,对你的选择做考核而不是对节奏的把握做考核,相当于在音乐中玩 Puzzle,使得游戏烧脑程度大增。难以想象那些大神是怎么打图的。


反馈意见

在音乐赛道处理上:游戏因为引入了 Power Block 这种将单局流程分割成数个段落的物体,使得赛道相当的富有层次感,体验上如同过山车一般,跟着音乐的节奏迈入一个个乐章,随着 vocal 的抖动特别的带感,这里必须给作者满分。

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

一点废话

  嗯,评分在上面,你没看到吗?这里的话,是想说说这款游戏的矛盾点。我们一般觉得音游由于单局游戏时间短,一般没有策略性这一说可言。Audiosurf 2 做出了一个极有策略性的系统。不同于 Before the Echo 那种展现非常奇怪的作品,作者先是重视爽快感,再去雕琢这一层强调瞬时判断力和大局掌控力的系统,可以说相当成功,毕竟休闲玩家肯定比硬核玩家多。

  但是这种策略性真的是音乐游戏需要的吗?

  音乐游戏(现在的代表大概是 Osu,Jubeat)这些游戏在我看来对于极小 timing 的精准把握几乎达到了极致。这又就是我们需要的吗?Audiosurf 的爽快与策略,令人惊奇的不矛盾。但是也将完美完成游戏的门槛近乎于无限提高。这是那个硬核的,小众的音游吗?在一个图内,你有着无穷的选择权。每个选择权并不能立刻见效。你又如何知道你所选择的就是最完美的呢?出色的作品,感谢作者。

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