非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手
2016-06-01 11:12作者:星月下尘埃落定来源:奶牛关

  说起音乐游戏,大家一般会想到什么呢?是那些机厅里左右开弓的玩家,还是在手机掌机上运指如飞的人呢?一般的音乐游戏都是那样的把玩家逼至极限。而在新的时代,也有很多人尝试将音乐与别的类型游戏做融合,尝试给予玩家一种全新的体验,也许会让老玩家感到不适应,但是这或许也是游戏与其他媒介融合的全新实验。

  这次的四款游戏有与赛车游戏融合的,也有向某知名日本游戏公司致敬的(猜猜是哪个公司),还有把音乐和俄罗斯方块融合的(笑,那么就请您往下看一看,有没有哪款一下子抓住你的呢?

目录

Audiosurf 2
闪避音符+ (Soundodger+)
复段赛手(Riff Racer 
蝌蚪高音(Tadpole Treble)


Audiosurf 2——燃尽脑细胞的音乐旅行

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

概述
  Audiosurf 2 是我在 Steam 上面见到的最好的音乐节奏游戏。也是我见过的音游当中相当难的一款。难不在谱面。而在其机制。

  当你全身心沉醉于航行之中时,玄妙的积分机制又会把你拉回理性的边界。相当令人着迷却又会经常因为其 timing 目押失败令人沮丧。作为音游,他对于本地音乐有着很高的兼容性,能够生成质量极高的谱面,又能够与 soundcloud 这一很大的音乐平台相绑定。使得平台本身不像 osu 那样依赖社区创作,单单靠本体就能拥有极强的可再生力。同时,相当多的 official mode 提供了多样化的游戏体验,workshop 则更赋予作品别样的色彩。总而言之,是极为出彩的一作。但是,太烧脑了。

评分:8.5/10
+++ 音乐生成机制
++ 出色的兼容性
++ 极强的扩展性
– 无

因为这是一款音游,而且皮肤可换,我不认为画面,音乐需要评价。跳过。

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手


游戏核心机制

  下面一段是机制分析,总结在最后。Audiosurf 2 极为别出心裁的使用了矩阵,计分机制依赖于矩阵被填充的平衡程度和完整程度。在写评测之前我先看了一下作者在 Early Access 期间使用的 Mono Classic 和 Mono Turbo 模式,这两个模式的水平远不如现在使用的新 mono,但是更贴合现在音游的定义。他们的标准很简单,闪避灰色,拾取彩色,可以生成一个仆从收集面前所有方块但是也会收集灰色,如果全程不碰灰色分数 +20%。

  因为有着 stealth 这一个限制,大部分人是不会选择主动撞击灰色的。

  新 mono 模式的具体游玩规则是这样的:你拥有 3 列可以堆放彩色方块的区域,收集彩色方块,对应区域 +1,收集灰色 -1,假如你三列同时堆满会是 14500+分。但如果你只堆成两列,只有 7000 分,如果只堆成一列,则只有 3000 分不到。一张图存在着多个能量方块,可以直接获取你现有的堆积方块的分数 +60%,某一个特殊能量方块 +100%。

  所以目前的默认模式是一个极度强调策略性,背板,timing 控制的模式。
  你问为什么?

  因为我不论何时都要追求满矩阵,所以并不是我接到所有彩色方块就是最优解,跳过很多彩色方块,接到很多灰色方块,在每个能量方块之前尽量做出满阵,又不因为刻意追求满阵而影响分数积累,这才是最强的过关方式。

让我们来看看这样的过关方式需要什么。
第一,因为你所有的操作是具有积累性的,这与传统音游的只强调单个音符 timing 的思路完全不同,意味着你可能经常会后悔你之前的操作。为了达成高分,首先需要背板,即便这只是一个三列下落式。
第二,因为各列的下落音符数量不同,在游玩时,为了达成高分必须要做到平衡。你的库内方块过了一个特定时间就会被结算,为了重置这个结算的 timer,触碰灰色成为必然。灰色也被纳入了策略部分。
第三:正如游戏标题所言,你是在冲浪,赛道行进的速度非常快,即便你有策略,也很难准确实现。
第四:很多时候你决定的策略,不一定能踩准 Timing,很可能为了重现策略需要非常多次的尝试。

  总结:这个计分机制是我见过的最烧脑最有创意的机制,融合了俄罗斯方块和音游的概念,因为他特有的对音符的积累性,与绝大多数音乐游戏对于单个音符的 timing 考核这种极短时间内的判断力不同,是将音符放入了一个长短不定的片段,对你的选择做考核而不是对节奏的把握做考核,相当于在音乐中玩 Puzzle,使得游戏烧脑程度大增。难以想象那些大神是怎么打图的。


反馈意见

在音乐赛道处理上:游戏因为引入了 Power Block 这种将单局流程分割成数个段落的物体,使得赛道相当的富有层次感,体验上如同过山车一般,跟着音乐的节奏迈入一个个乐章,随着 vocal 的抖动特别的带感,这里必须给作者满分。

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

一点废话

  嗯,评分在上面,你没看到吗?这里的话,是想说说这款游戏的矛盾点。我们一般觉得音游由于单局游戏时间短,一般没有策略性这一说可言。Audiosurf 2 做出了一个极有策略性的系统。不同于 Before the Echo 那种展现非常奇怪的作品,作者先是重视爽快感,再去雕琢这一层强调瞬时判断力和大局掌控力的系统,可以说相当成功,毕竟休闲玩家肯定比硬核玩家多。

  但是这种策略性真的是音乐游戏需要的吗?

  音乐游戏(现在的代表大概是 Osu,Jubeat)这些游戏在我看来对于极小 timing 的精准把握几乎达到了极致。这又就是我们需要的吗?Audiosurf 的爽快与策略,令人惊奇的不矛盾。但是也将完美完成游戏的门槛近乎于无限提高。这是那个硬核的,小众的音游吗?在一个图内,你有着无穷的选择权。每个选择权并不能立刻见效。你又如何知道你所选择的就是最完美的呢?出色的作品,感谢作者。

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闪避音符+ Soundodger+

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手


  首先讲道理 Soundodger+ 不是一款正儿八经打节拍的音乐游戏,想要跟随节奏动次打次敲键盘的可以出门右拐了。这是一款在音乐具象化成的弹幕夹缝中艰难求生的自虐游戏(无误)。其实游戏道理和超级六边形差不多,都是在夹杂着一波又一波障碍的魔性音乐中闪转腾挪巧妙位移。

  而这个游戏本身最大的特点就是弹幕与音乐节奏的高度契合,说是音乐节奏游戏貌似也没什么问题。在环形的弹幕剧场中上演各种神擦弹和随便扭扭等触手技能,当然手眼意识不过关者就只能感受中弹后的狂躁红色三倍速,所以游戏时请务必打开 Smooth Listening Mode 避免受到视听双重污染。仿佛 DJ 打碟机一样的吱嘎吱嘎倒放特技让你愣在原地不敢乱动(MDZZ 又有什么套路要来?)。

  电音曲目的花式回旋暂停 The World 效果搭配电音特有的停顿变速视觉效果极佳。而一些古典曲目的几何美学弹幕仿佛自己置身于遥远的梦境之中。部分 Vocal 曲与节奏压的很准确,虽然玩家不需要跟随节奏输入按键,但也忍不住随着点头抖腿(然后撞弹)。

  游戏中的 hitbox 也是很符合弹幕游戏的风俗,除了子弹尖上的那一点其他地方都是可以蹭的(当然那个胖乎乎的大玉以外),不过手忙脚乱之中根本没有注意判定点的时间好嘛。按左键进入子弹时间,可以暂时假装提高反应能力躲过看似没有缝隙的弹幕。虽然可以无限制使用,不过千万不要太过依赖这个技能,不仅仅会降低评价,而且还会有更可怕的滚雪球效应致使弹幕越来越密。因为子弹时间的降速与乐曲不是一致的。

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

使用子弹时间过长就会导致弹幕挤压的恐怖后果……

  Auto-gen 模式是读取自定义音乐然后随机产生弹幕进行演练,为什么说是演练因为这个自动生成的弹幕实在没啥规律可循……我放两首风格不同的曲目,弹幕节奏其实也都差不多。把它看成是一个带伴奏的随机弹幕练习反应能力模式更好。(不能生成规律的弹幕很不开心)

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  关于玩家自制关卡,只能说很遗憾没有一个关卡社区或者创意工坊,所以社区专门有一个帖子整合玩家提交的自制曲目。如果有入的玩家请务必试试玩家创作的关卡,虽然没有本体的那么优秀,但也有不少新意。

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非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

  通过编辑器可以做出更加丧心病狂的弹幕。

  关于游戏难度,因为是按关卡百分比统计所以没有失败一说。唯一的挑战就是无伤拿到 100%。无伤难度其实很高,一周目通关下来我每首的完成率大概在 80%~90% 左右。有许多关卡初见恶意满满只有多次背板走位才有无伤的可能,至于五星曲,诸位看看就好,那恐怕是宇宙人的程度……

  打过正常关卡之后就会开启里关卡,在这里之前一两星的简单曲子瞬间变成四五星的高难曲(哎这个设定确实有点音游的 feel 啊)。如果只想单纯享受弹幕美学请开启禅(Zen)模式,在这个模式下你中弹也只会标红那粒子弹,不会有其他多余的特效(截图装逼利器)。

  还有一个比较特别的收集要素是心弹,在关卡的中途会从边缘飞出来,如果接到的话恭喜你增加了一层负担,从此开始你需要完·全·回·避,如果中弹红心收集就会失败。(而且红心还经常从弹幕比较密的那边飞出来简直恶意满满)。

  收集红心就可以开启隐藏的红心关卡(隐藏曲也是音游常见套路),总共 5 关,我一个都没开启……其实是懒得回去背板收集了。

然后是豪华的原声阵容,我们来数一数OST里夹杂着多少电子游戏界的配乐大手子:
Austin Wintory——Journey(风之旅人)。
Ben Prunty——FTL(超越光速),Gravity Ghost(重力幽灵)。
Chipzel——Super Hexagon(超级六边形)。
Danny Baranowsky——The Binding of Isaac(以撒),Crypt of the Necrodancer(节奏地牢)。
Disasterpeace—— FEZ(菲斯),Hyper Light Drifter(光明旅者)。
Doseone——Enter The Gungeon(滚弹地牢)。
Eirik Suhrke—— Downwell(是男人就下100层(?),Spelunky(洞穴探险)。
Jukio Kallio—— Nuclear Throne(废土之王),LUFTRAUSERS(天空骑兵)。

  这些音乐制作人或许你不太了解,不过他们作曲的游戏大概你都耳熟能详。只能说不查不知道一查妈问跪。

总结一下:

  虽然是个结构简单的小游戏,却有着相对较难的挑战内容和超精致的关卡设计。拥有音游必备的优秀原声,虽然曲目已经通过免费 DLC 追加过两次了,但感觉还是太少不够玩。一次不可复制的刺脊感受,在复杂弹幕的杀机与带感的音乐之中锻炼手速与反应力吧!

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Riff Racer——race your music 复段赛手

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介绍
  《Riff Racer》(Early Access阶段原名“Drive Any Track”,有趣的是,如果你是以窗口模式运行游戏的话将会看到窗口的游戏缩写仍为“DAT”)是一款音乐动态生成关卡的竞速游戏。玩家可以选择任何一首电脑中或者游戏音乐库中的音乐,游戏会识别并生成相应的地图,在关卡中玩家不仅需要躲避障碍,还可以收集加速燃料(用以加速)或者货币(解锁车型、配色),同时还可以用各种花样驾驶技巧来获取高分。

  这是一款框架令人惊艳、内容相对简陋的抢先体验时期的游戏,它的创意让我忍不住玩了7、80首歌,但依然无法给目前的版本打很高的分数。本篇写于游戏EA阶段,刚才特意再玩了一下正式发售版,不知道是不是小别胜新婚的原因,觉得游戏的手感比以前还好还刺激……!而且赛车的模型比以前也更精致些了。一首五星难度的《Fade》下来真是要起飞了!不过总体而言游戏跟EA阶段区别不大,也仍然不支持非英文命名的曲目。


操作
  Riff Racer支持键盘和手柄,个人感觉手柄的体验比较好,对摇杆用力轻重的反馈非常灵敏,玩上手并且解锁了操作感比较灵活的车型后操作体验很棒,对比之下使用键盘则很难控制打方向的力度,而且很容易造成敲得手指疼的问题。手柄唯一的缺陷应该就是键位菜单里似乎没加入手柄的键位设置,不难猜就是了,左摇杆控制方向,A键加速。别问我漂移是什么键,刚上路的新司机并不知道这么高级的技巧要怎么玩……

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画面
  对于一款竞速游戏来说,画面还是比较重要的。不过遗憾的是,Riff Racer目前版本的画面只能说有点简陋。以独立游戏的角度来说场景做得还不错,车就实在太粗糙了,就算是车型里极少数的跑车看起来也跟低领玩具车的模型差不多,必然会流失很多的画面党。

  不过,对我这样平时不太玩车车游戏的人来说车的样子只是一种锦上添花的东西,我是觉得还不错啦,不影响我玩的心情,而且这游戏意外的让我喜欢上了小卡车,看起来又可爱,操作起来又非常有轻巧。

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车型
  我目前解锁了好像是7辆车,往后每一辆车都需要3000以上的货币,添加新歌曲的话我一首歌目前也只能拿240左右,感觉后边有点难解锁了,何况还有一辆10000的……

  Riff Racer似乎比较偏爱有点俏皮感觉的车型,除了跑车是长长扁扁的以外其他车都或多或少有点圆圆的感觉,多数是小型车。就我自己的游戏体验来说,因为我不是很擅长赛车游戏,在玩的时候变向灵活、车身轻盈但抓地能力差、加速效果不够明显的车型要比开得很凶猛、空中翻滚表现力强但对转向不够灵敏的车要好得多。

  而且,前期刷钱远远比刷分要重要,好车的表现能力比初始车要强不少,容易控制的车也比较容易吃到钱。所以在前期用来刷钱并且用以练手的车我比较推荐那款1500左右的Scrugg,这一辆车就能把所有2000及以下的车解锁了。在那以后,2500货币的Inferno跟Scrugg手感差不多,也比较推荐。

  这款游戏只有车型以及每款车型的两个(更加花哨的)配色可以解锁,没有升级零配件功能,十分可惜。每一辆车的属性也没有面板查看数据,玩家只能上手自己体验了。但是话又说回来,有继承性和成长性总比没有强,好歹是脱离了纯粹的休闲游戏范畴。


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关卡
  Riff Racer的关卡主要分为几个元素:山路十八弯外加偶尔拧成麻花的赛道、路障、坡道、加速燃料、货币。嗯,没了。就算卖点是可以自由选曲,玩上50首以后对这种单一的关卡模式还是挺腻味的……希望以后可以更新更多的元素吧。

  游戏有一个Sync的设定,并且很狡猾地直接用Sync的倍数死亡线来替代了“与玩家竞争的赛车”,真省钱啊…………简单来说就是玩家撞多了就会被低倍数Sync超过,超完以后就倒计时重置车辆,不过关卡还是继续,不会重置,得分少了而已。联机没试过所以不了解,反正怎么想都应该很鬼吧喂!

  其实种种缺点说白了还是由游戏内容尚未完成而引起的,整体框架设计得还是不错,以我的体验来说前5小时的游戏时间感觉都很棒。何况音乐动态生成竞速地图这样的创意真是太棒太爽太稀有了。

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音乐
  说到Riff Racer的音乐部分,我只想用“成也萧何,败也萧何”这句话。

  我玩过的音乐动态生成结合其他类型的游戏不多,除了Riff Racer以外就只有《Melody Escape/逃脱旋律》了。当初在评价Melody Escape时我还嫌它的关卡动态比音乐实际节拍延迟几毫秒让人的体验稍打折扣,如今玩过Riff Racer才晓得人家那已经是多成功的捕捉和演绎了……一款能自由选曲的音乐赛车确实很带感,但Riff Racer几乎没怎么能用足够明显的方式来体现一首歌的节奏,无非就是旋律激昂起来时赛道扭一扭给你一个加速进入10倍Sync的动感画面、旋律的间隔中加插路障、偶尔些加速燃料能反应一些节奏比较明显的曲目中十分明显的节拍而已。雪上加霜的是,这种反应的曲目的延迟是以秒为单位记的。

  另一个缺点是游戏目前只认英文路径和英文歌名,想用其他语言的歌曲只能把曲目名字改成英文。嗯……但港真在跑《之子于归》、《浮夸》和《愛し子よ》时的快感真是不足为外人道也……

  Riff Racer还设计了一个奖励机制,玩家如果跑了一首别人没有跑过的曲目时就相当于成为了这首歌在游戏的音乐库中的上传人,会奖励100货币。个人感觉这种机制好坏参半,好处自然是会让一部分玩家更加热心挖掘冷门音乐,坏处是这会破坏后期购入此游戏的玩家的快感,别说热门的了,亲测很多名气不是很大的欧美独立音乐、纯音乐都已经被人占领完了。虽然100不算多少,但后进入的玩家就丧失了解锁新歌曲的乐趣,有点亏的感觉,这对玩家玩一款游戏的时间长短来说是挺严重的问题。不过这种事情当然难不倒每期Groupees音乐包都预购的人啦嘿嘿嘿……5000+纯音乐时刻待命。

  最后说一个不算BUG的BUG:把其他语言的歌曲随便改个英文名(注意必须是英文名,写拼音人家是不认的),它们都会被认定为新曲目。

优点

+音乐动态生成竞速游戏!比起“做成赛车类型的音乐游戏”,更倾向于“做成音乐类型的赛车游戏”。Coooooooool!
+手感很好,每辆车的特性也不一样
+画面很有氛围,会根据歌曲的类型产生不同色调的关卡
+38个成就达成的难度梯度设计很合理,其中20个比较容易解锁

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

缺点

-货币获取的音效跟没有差不多,回回都被音乐盖住,画面也不会出现特效,玩家不得不分神留意左上角到底吃到没,有点烦
-车辆设计相对简陋
-生成的机制和表现不够完善,延迟略高
-目前玩法比较单一

总评

Riff Racer的大框架已经很好地呈现在了玩家眼前,我们都看得到这款游戏的潜力,尽管目前内容仍不完善,但它值得期待。——7.8/10

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Tadpole Treble 蝌蚪高音—— 手制粗点心

非本格音乐游戏漫游:没有大触们的无影手

  假如说有一个蝌蚪经历重重困难回家的故事,还一直有好听的音乐加持,听起来是不是像个迪士尼类型的动画片+音乐剧?那么,如果做成音游怎么样呢?把一些音符做成障碍,另一些音符做成收集的物品,让玩家跟着音乐的节奏而移动,再在一些打击乐器处按下按键,由海底生物,食人鱼,与玩家共同奏出的乐章。蝌蚪高音看似随便的游戏模式却因为 OST 的才气而变得十分有趣,不仅如此,游戏还有自由编曲模式,你可以自由运用这些生物作为乐器,谱写你自己的故事和音乐。蝌蚪高音,就像是粗点心,明明看起来就是很糙,却有摸不清的秘方。

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