任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等
2016-06-29 16:37作者:6b2来源:A9VG

  在任天堂第76次年度综合股东大会报告之后举办了股东问答环节,君岛达己社长与其他高层回答了股东提出的问题。其中宫本茂表示没有在E3上展示NX是怕模仿者抄袭。

任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等

【任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等】

以下是问答环节重点摘录:


  提问1:我20年来一直都是股东,我反对董事会成员全都是男性,请考虑到市场上有一半的人都是女性。另外,我不用PC,所以我希望我们这种股东的意见也能被认真考虑。

  君岛达己:确实没有女性董事会成员。外国人的话,雷吉是一位执行官。虽然董事会没有女性,但是公司里有很多的女性,她们的意见在产品开发中得以使用。今后也会听取女性们的意见,这在产品开发中很重要。


  提问2:从财报上看,我觉得公司非常棒,但是股价却很便宜。公司应该致力于提高企业价值。比如说注重VR、开发面对老年人运动或是防止痴呆的软件,还有其他的努力方式难道不是必要的么?还希望有年轻董事会成员。

  君岛达己:VR在E3上成为了其他公司展示的话题。我们了解用户们对其很关心,我们也在进行研究,不过现在还不能谈具体的内容。为了提高企业价值,我们正在进行IP活用、提高生活质量(QOL)的研究以及NX的准备等等,面对着各样的挑战。


  提问3:英国脱欧对任天堂有什么影响呢?如果有的话又要怎么应对呢?

  君岛达己:金融市场变得不稳定了,目前日元正在走高,导致国外资产贬值。另外,在英国有任天堂英国公司,其安全规格和个人情报等标准可能会从欧盟标准改变为英国标准。我们会十分小心地进行准备活动。


  提问4:去年进行了社长更换,在7月岩田先生去世了,9月份君岛社长上任。对这两个月没有社长的期间有问题想问,我想知道为什么会出现这样的情况。另外,社长提问环节以后会怎么样?有很多人想要动作类的手机游戏,那么会(为此)制作实体手柄么?

  君岛达己:岩田前社长在去世之前就住院了,在那时候他对我、竹田(玄洋)和宫本(茂)下达了指示。但是他本人也没有想到会那么快就去世,所以我们需要在他去世之后对体制与方针进行讨论,这需要时间。对于社长提问环节,我并不是游戏开发出身的,所以由我来主持提问的话没有什么意思。

  宫本茂:感谢刚才的提问。对于社长提问,岩田说过“差不多也就是那老一套了”的话。目前我们想继续森本的任天堂直面会,不断做很多新东西。刚才还有针对没有女性董事的批评,但是实际上我认为(女性对)开发团队的帮助之多是世界前列的。

  高桥伸也:对应智能设备的实体手柄确实存在,但是任天堂想让动作游戏不使用它也可以值得享受。

  君岛达己:请一次只问一个问题。


  提问5:《Miitomo》看来很顺利,但是对于要对其他公司的平台提供内容这一点,我想听听您的看法。

  君岛达己:针对智能设备,我认为还有很多最初的挑战值得改善。到明年的3月末我们打算配信5部作品。无论是哪个IP我们都想积极地活用。

  高桥伸也:谈到在任天堂之外的平台发布内容,能够在世界范围内配信、传播给至今我们自己的平台没能传播到的用户阶层、国家与不同的年龄层是很重要的。


  提问6:在此之前,社长都是直接进行大会报告的,但是今年却是用映像的方式报告的。我想知道社长对任天堂付出了多少呢?

任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等

  君岛达己:我之前觉得我的声音可能听起来比较困难,所以进行了这一尝试。确实,也许用我自己的声音来报告会更好一些,下次我会作为参考的。


  提问7:宣传广告费有所调整、收支有所改善,但是与此同时我感觉新作情报的露出度减少了。

  君岛达己:为了让广告宣传费和销售额之间的比例适合而进行了调整。作为结果,(产品宣传的力度)比两三年前有所抑制是事实。因为不是说削减费用就是好事,所以除去电视广告以外的各种其他媒体和手段也都在试用。为了让普通没有什么特别关注的人也能收到宣传,我们还需要进一步研究广告投放的时机。对于不同的顾客分类群体,我们会详细进行计划,以改善从而让广告更好地传达到他们眼前。


  提问8:公司业务款项中添加了“医疗机器的制造与贩卖”,请解释一下这一条。

  君岛达己:这与提高生活质量(QOL)的仪器相关,考虑到今后的业务扩大而追加。


  提问9:当Wii U对应高清的时候,开发就开始变得困难,软件陷入了不足。在使用VR等新技术的时候有否为了避免这一点而加入了新的对策?NX的开发体制是怎么样的?(备注:提问的表述不是很清晰,导致回答有所偏离)

  君岛达己:我的理解是,您的提问与我对Wii U做出了负面评价有关。以前有人说,因为Wii卖得好所以Wii U也会卖得好。而我说的只是,如果Wii卖得很好,想让热爱Wii的人换掉Wii去买Wii U就会变得很难。

  宫本茂:当时我们以3万日元的价格售卖带有手柄的游戏机,然而其他公司不断以低价推出平板电脑,这让我们很辛苦。我们在E3谈到了将会登陆Wii U和NX的新塞尔达作品,希望您可以看一下这段视频(播放E3视频)。《荒野之息》排了非常长的长队。

任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等

  雷吉(在视频中):我们现在展示出来的只是一部分,但是当明年发售的时候你们就可以完整地体验到了。

  高桥伸也:这是E3第三天的录像,有非常多的人来玩塞尔达。一般情况下第三天就没这么多人了,但是一瞬间票就被抢光了。大家都非常期待这款作品,NX版也在努力制作中。

  宫本茂:今年是《塞尔达传说》30周年,欧美的粉丝很多。我们想要改变塞尔达的传统,我们称其为露天式。使用物理演算尽可能做得真实,可以不切换画面地到达远方的群山。NX也能获得同样的体验。本来是应该在E3上展示NX的,但是并没有。我们担心在发售前就展示出情报会被模仿抄袭。今年只展示了塞尔达,因为这是一款短时间无法好好享受的游戏,所以提供了30分钟的试玩时间。游戏杂志评价其为E3的最佳游戏。我听说VR在E3上是一个热门主题,所以就关注了一下。确实有所展示,但是没有想象得那么具有话题性。因为我们也在研究VR,所以我们有基础技术。长时间游玩还是一个课题,我们想要做出可以长时间游玩、能感受到价值、并且安全的产品。我们想让父母感到安心。在E3上体验到的人们反应都很好。(下半段话由于宫本茂的请求没有公开,他目前对VR仍然处于微妙的状态。)


  提问10:面向游戏粉丝的问题很多,所以我希望您能分开两个部分来回答问题,第一部分是收支等方面的提问,然后第二部分在进行游戏相关的提问如何?(会场有笑声)

  君岛达己:上上次我就说过,股东大会是交流的重要场所。从投资者视角提出的问题当然很重要,但是能有这种(指提问游戏相关的内容)提问的机会也是必要的。今后会考虑是否会这么做。


  提问11:关于NX的生产,我听说中国的劳动成本在不断提升,使用机器人组装的情况在增加。在无生产线委托制造中,今后要用怎样的方式控制成本呢?

  进士仁一:我是负责生产的。近十年来人力成本不断飞升,中国以外的东盟各国也是这个情况。在日本以前就在进行制造自动化了,现在在中国也是这样。同一产品会在很长的时间范围内得以生产,在圣诞节等使其生产量会发生变动。虽然在生产量不变的情况下自动化很方便,但是有变动的话就会有困难。我们会密切与委托对象交流并且进行调整。NX的生产正在准备中,要有多少部分可以采取自动化是议论的重点。


  提问12:IP活用计划正在进行中,我看到有自己拍摄电影的计划。首先先不谈资金,人员要怎么办呢?虽然宫本先生对制作电影很感兴趣,但是人力资源要如何在游戏、主题公园等其他业务中分配呢?

  君岛达己:电影作品相关会与合作伙伴商谈。人材是重要的资源,每个社员的成长都很必要,和外部合作伙伴的关系也很重要。

  宫本茂:大家好,我是对制作电影很感兴趣的宫本(全场爆笑)。电影是很有趣的领域,让任天堂的IP不被忘记来说电影是必要的。只有任天堂才能使用的角色在全世界都很珍贵。我们还没有进入可以谈论电影作品的阶段,我们也没说我们要开始制作电影了。我们为皮克敏和星际火狐制作了短篇电影,但是大多数都是公司外的力量协作、任天堂内部只有我一个人参与的状态。主题公园方面也在与环球影城合作。想要出结果还需要一段时间,敬请期待。

  君岛达己:移动设备在于DeNA合作,新的企划正在设立中,在来自公司外部的帮助同时不断推进。


  提问13:我是山内社长的粉丝与信徒。任天堂与其他公司不同,非常重视独创。但是和DeNA的合作之类的难道不会有什么副作用么?

  君岛达己:独创精神完全投入在了我们的经营方针之中。与DeNA合作,我们来进行创造,而DeNA则支持我们将其送到顾客手中,分析他们的反应,使用他们的专业知识。


  提问14:Wii U在事实上已经撤退,3DS也过了巅峰期,业绩预想不现实啊。不打算向下修正么?请尽可能具体地解释一下。

任天堂股东大会问答:不在E3展示NX是怕抄袭等

  君岛达己:3DS的销量累计超过了5800万台,以此为基础发售软件就可以获得收益。我很确定口袋妖怪新作能赚钱。我们想智能设备也可以从计划的作品中赚钱。我们会小心英国脱欧造成的影响,如果日元持续攀升这有可能会影响到销售额和收益。


  提问15:我认为游戏产业最大的问题就是开发费用过高以及开发时间过长。我想问各位董事都采取怎样的措施呢?

  君岛达己:确实,这十年来开发费用不断增大。有请各个负责人来回答吧。

  竹田玄洋:我们将更高的生产效力作为方向来展示出游戏吸引人的一面,而不是性能。

  宫本茂:《塞尔达传说:荒野之息》有着100多人的团队,参与制作的人数的话则超过了300名,花费了5年以上的时间。这次耗费了经历,下次的作品中就可以派上用场。成本问题的话,软件200万份以上大量卖出就可以回收。在国内市场卖出30万份就算大热作品了,但是我们是在向全球发售。在网上会有各类的评测,会在很细节的地方受到指点,工作人员也非常努力地在工作。

  高桥伸也:在塞尔达中使用的资源也能在其他软件中流用,也可以制作很多密集的作品。之前的《脑锻炼》用很少的资源就卖出去很多。花费时间去开发的游戏、短时间制作的游戏以及游戏引擎的流用等内容都在进行各种尝试。

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