探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的
2017-01-31 01:00作者:6b2来源:A9VG

A9VG有幸接受SIEH以及Guerrilla工作室的邀请,作为中国大陆唯一一家媒体来到了位于荷兰阿姆斯特丹的Guerrilla工作室总部进行探访。除去试玩游戏以及对制作人进行采访之外,Guerrilla的工作人员还带领我们参观了他们的办公区、拜访了各个部门的制作人。他们完整地介绍了《地平线:黎明时刻》中的敌人是如何一步一步被创造出来的。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

Guerrilla工作室位于荷兰阿姆斯特丹的市中心,从中央火车站乘车十分钟左右即可到达。阿姆斯特丹是一座布满河道的城市,而Guerrilla工作室正门前就是一条河。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

从标志有“GUERRILLA”的正门进去,就是工作室的前台。前台对面的墙壁上挂有Guerrilla工作室各个作品的原画,这包括《地平线:黎明时刻》、《杀戮地带》和Guerrilla剑桥工作室的《RIGS》。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

一层继续向前走就是本次的媒体发布区以及试玩体验区,本次我们的游戏体验就是在这里进行的。

随后工作人员带领我们前往二层,这里是Guerrilla工作室的办公区。很可惜从这里开始往后就禁止摄影了。

在办公区入口摆放着巨大的橱窗,里面摆有《杀戮地带》系列的各个版本光盘、原画册、手办等周边。

进入办公区,可以看到宽广舒适的办公环境。我们即将拜访各个部门的制作人、了解《地平线:黎明时刻》中造型独特的敌人是如何一步一步被创造出来的。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

【新型敌人“咆哮者”

本次Guerrilla工作室以新型敌人“咆哮者”为例,全程介绍了它的创作过程。咆哮者是一种身躯较大、在背上背有液体储藏器、喷射液体攻击主角的敌人。

http://www.tudou.com/programs/view/Lf_SCvchhOI/

视频:A9VG独家录制的咆哮者战斗视频 时间坐标:00:15

-视觉设计

《地平线:黎明时刻》中的机械敌人令人印象深刻,它们常常拥有类似于动物的身躯,但是全身都是机械、不同位置拥有装甲以及武器。但是首先,它们需要凭空被设计出来、形成原画。

在视觉设计部门,制作人们会从不同的地方获得设计灵感。在本次举例的咆哮者中,他们的灵感来源就是蚊子:蚊子可以把吸的血储存到自己膨胀的肚皮里。而咆哮者则可以从游戏世界中吸取各种化学原料液体,储存到自己的“肚皮”中,随后运送到机械生物工厂去,用于生产建造更多的机械生物。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

另一方面,这种敌人还需要可以防卫自己、成为玩家的威胁。这时他们参考了袋鼠,让它双足站立、具有侵略性,并可以通过喷射液体来发动攻击。

根据吸取储藏的不同液体,咆哮者可以有喷射火焰、冰冻液、腐蚀性液体等不同的攻击方式。

有了这样的灵感来源,多张原画设计图得以绘制。他们仔细研究每片装甲的位置、每个关节的运动原理、如何把液体从“肚皮”里加压喷射出来等,最终定稿。

在定稿后制作出的测试建模将会展示给其他相关团队的制作人,在讨论之后确定是否得以采用。

-建模制作

在视觉设计部门定稿并决定采用之后,建模团队就会接手,将原画制作成游戏中玩家见到的最终版本的敌人建模。

首先建模团队要理解这种敌人需要做出怎样的动作,从而让它拥有正确的关节以及对应的动画。仍然以咆哮者为例,原画中它脖子部分的装甲太密集了,导致其不能自然地移动,如果照着原画做成建模的话会导致模型穿插等现象。所以他们调整了装甲的间距以及角度。

在解决了动作问题后,他们就将其制作成高分辨率的模型,加入更多细节、光影效果等。比如为了让它看起来更像是机械生物而不是普通的机器人,他们使用了机械肌肉质感的材料构建在金属骨架之间。

随后他们将这一建模发送给在中国的外包公司,他们会将制作好的高清建模变得可以进行各种动作。比如不同部位的装甲可以被击落等。

在拿到返回来的建模之后,它将被进行着色,进一步体现出诸如金属、塑胶等不同的质感,来回添加调整各种细节,将其做成最后游戏中的建模。

建模的整个制作时间大约是三到四个月,这其中包括送到外包公司的时间。

-动画制作

最终版建模会被送到动画团队手中,动画团队就会赋予其各种动画,令其可以行动起来、和玩家进行战斗。

咆哮者,正如之前所说,虽然借鉴了蚊子和袋鼠等现实存在的动物作为灵感,但是它不像是豹子、鸟类、长颈鹿或者恐龙一样有着大量可参考的动画样本。动画团队根据原画设定以及建模,寻找现实生活中的各种参考。攻击形态时,原本想以袋鼠为原型,但是制作人找了很多袋鼠相关的视频,都是袋鼠用在用拳头攻击敌人,并不符合咆哮者这一喷射系敌人的特性。

然而无意之间他们找到了一段袋鼠和鸸鹋(澳洲鸵鸟)战斗的视频,其中鸸鹋甩脖子的战斗架势引起了制作人的注意。以下就是制作人向我们展示的原视频:

http://www.tudou.com/programs/view/axjeuXQ5pqU/

视频:成为《地平线》敌人灵感的袋鼠大战鸸鹋录像

制作人认为,鸸鹋甩脖子这一下很适合于咆哮者喷射液体的动作,它的其他动作,比如跳跃攻击,也可以为相关的动画提供灵感。

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的

所以原本来自袋鼠的灵感,突然转变为了借鉴鸵鸟的动作。有了可以借鉴的现实生活影像,将其转化到游戏中的动画就是制作人的工作了。

咆哮者最后拥有大约250个独特的动画,制作人将其导入特殊的工具并进行实机测试,在不同的参数下进行试验,并添加对应的物理效果,从而让它不成为随意乱动的“布娃娃”。

-AI制作

在建模可以完成各种动画之后,下一步则交接给了AI团队。

在了解到咆哮者可以做到什么之后,AI团队会给它设置一套逻辑系统,让它能在游戏中凭借AI系统运动起来,在合适的时候做出合适的动画。目标是让它在战斗中获得一定的平衡性,一方面会智能地攻击玩家,一方面则是平衡不同招数的使用模板,考虑到这一敌人攻击的结果以及玩家进攻这一敌人的方法。在使用一个强力的招式后,还需要留下足够的空档让成功躲避这一攻击的玩家进行对应的反击。想找到这样的平衡并不容易,需要花很长时间测试,否则就会让战斗变得过于困难或是过于简单。

他们为敌人眼前设置了多个扇形的视角:三扇角度相同但是半径越来越长的扇形视角分别代表敌人立即与玩家交战、发现玩家并冲向玩家以及向前检查玩家的位置;一闪角度更加宽广的扇形则代表敌人的余光,当玩家进入这个扇形视角时敌人会转头,令之前提到的扇形视角核心对准玩家;在开始战斗后,敌人会积极锁定玩家所在的位置,并根据与敌人的相对距离选择不同距离以及种类的攻击方式。

制作人强调,这并不代表只要玩家处在某个距离敌人就一定会采取某种固定攻击方式,他们为其设定了概率,并且敌人还会主动改变位置和角度,选择合适的攻击方式,这样一来敌人就会变得更加难以捉摸。当然,这些敌人的视角在游戏中是不会展示给玩家看的。

他们还专门创造了一片游戏区域,专门测试各种敌人的AI。他们可以在这片区域一键召唤敌人,并操作主角与其战斗,从而更好地把握战斗中的各种平衡性。

玩家可以通过扫描得知咆哮者的弱点在储存液体的肚子上,如果将其破坏,它就不能再继续使用喷射攻击,此时攻击模式就会转变。

-特效添加

敌人的行动以及攻击往往是伴有特效的,特效团队负责制作和各个团队进行交流沟通、为敌人的攻击制作特效。

http://www.tudou.com/programs/view/Lf_SCvchhOI/

视频:A9VG独家录制的壳行者战斗视频 时间坐标:04:05

除去视觉效果之外,他们还要同步特效的视觉范围和实际效果的范围。比如一种名为壳行者的敌人的攻击,它会用电力砸向地面,造成一个圆形的电力冲击波。这一攻击的实际判定范围和特效的视觉效果范围要相符。这就要求各个团队紧密联络,在每个地方做出的调整都有可能需要其他部门进行同步的调整。

-音效设计

敌人在进行各种行动时没有对应的音效是不可以的。在《地平线:黎明时刻》里,不同的机械敌人发出的声响都取材于现实生活中的不同生物。

音效团队的任务是,结合游戏中敌人的机械特性,调整修改来自于现实生活中的生物的声音。另外还有一些纯机械的声音,比如机械生物的移动以及关节发出的声响,这些则可以直接进行制作。

每种敌人都会有上百种不同的音效,虽然单独听起来可能很不起眼,但在绝大多数时候它们都是混合在一起发出的,给玩家更加复杂、更加机械化的神秘感。


以上就是《地平线:黎明时刻》中一种敌人被创造出来的过程。

在晚上举办的酒会上,《地平线:黎明时刻》的限量版以及主角Aloy手办得以展示,还有还原度超高的cosplay:

探秘Guerrilla工作室:《地平线:黎明时刻》的敌人是如何被创造的


关于本次A9VG前往Guerrilla工作室采访报道的更多消息,还请阅读更多精彩内容:

A9VG《地平线:黎明时刻》完整版体验报告与独家实机视频公开

《地平线:黎明时刻》制作人访谈:剧情是本作的一大卖点


《地平线:黎明时刻》将于2017年2月28日独占登陆PS4平台,中文版同步发售。


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