《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊
2017-02-07 15:15作者:星月下尘埃落定来源:U-ACG

  Capcom 的经典恐怖游戏,或者说全球跨游戏影视领域丧尸风潮的起点之一,在品牌二十年的此时此刻,最新作品回归了某种形式的原点。七代不只是舍弃了爽快爆头砍殭殭、好莱坞动作电影的运镜、也非单纯回归原始操作的探索,《生化危机 7》,下面也简称为 BIO,重新面对了一种想要诉说的惊悚体验。

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊

  诚如大家所知,《生化危机》 123 和 456 是截然不同的游戏,初代到三代基本上都是以美国中西部的拉昆市为舞台,交织着制造生物武器的雨伞公司阴谋,以及有意无意卷入这一小镇浩劫的人们为故事主轴,虽然受限于 PS 平台的机能,但透过特殊的操作方式和固定背景的视角设计,再加上那个掩饰读取时间的开门、上下楼梯切换画面,三上真司成功地营造出一个融合探索解谜和恐怖紧张感,成就一代全新品牌,也引发了后续许多作品的仿效。

  四五六代则是完全不同的游戏,四代把舞台搬到了欧洲西班牙中部的神秘村落中,玩家要去搜寻下落不明的总统女儿,游戏视角变成了半身肩后的 TPS 视点,琳琅满目的武器,再加上 QTE 的实时反应动作,交织着一部爽快的枪战动作戏码。四代的变化对于当时喜欢 123 代的玩家而言是个莫大的打击,当时发售时有许多的反对声音,又加上因为四代最初作为任天堂 GameCube  平台的独占游戏,主流的 PS2 玩家无福享受而多有抱怨批评。

  但《BIO 4》是一款非常成功的作品,把刺激的射击爽快感和击退殭尸的成就感表现的淋漓尽致,创下了非常成功的销售成绩,之后的五代和六代更维持了这一传统。六代与其说是游戏,更象是一部好莱坞的动作电影,透过不同的路线和主角,各种交通工具的追逐和闪躲,也清楚整现了今日电玩与电影两个载体的交融流行,我们在《密境探险》或《古墓奇兵》上都看到了类似的作法和运镜。

  但是,那为何七代要做成这样呢?我认为我们必须要从什么是恐怖游戏,玩家想要得到什么游戏体验来谈起。

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊


■ 恐怖惊悚游戏的基本原理:四个特征

  恐怖或惊悚游戏追求的是什么?你可能马上可以想到《死魂曲》、《沈默之丘》,或是日式的《零》系列,但我们细想,为何大家想要去看恐怖电影?因为想要享受被吓的过程,或是喜欢那种阴森,毛骨悚然的气氛感觉。如果一部恐怖电影不能吓到你甚至还会睡着,你一定会很生气:因为你本来就是想要被吓到的。

  那游戏呢?游戏简单说是一种「视觉体验」加上「亲自操作」的复合娱乐,放在恐怖惊悚游戏领域中,也就是那种惊吓感最好是由自己创造、自己感受,而且可以掌控而不只是导演安排的,所以恐怖惊悚游戏通常会使用下列几种方式来让玩家体验恐惧:「匮乏的紧张」、「未知的恐惧」、「侷限的不安」与「熟悉的陌生」以下逐一讨论:

【匮乏的紧张】

  在早期《生化危机》或是《恐龙危机(Dino Crisis)都设计了这种匮乏感。也就是面对强大的敌人,你的子弹、药品,甚至连记录的道具都有数量限制,必须非常谨慎的使用。遇到敌人时,不是乱枪打鸟击爆他们,而是想办法「逃命」。逃跑虽然可耻却很有用,这句话贴切地形容形容高难度下的初期《BIO》。

  大家玩《FF》之类的 RPG 或许也有这种习惯,搜集了很多圣灵药或高级捕血道具,想说等到危急的时候使用,结果囤了一大堆,那个危急的时刻一直到全破根本没有到来。但是玩家(人类)就是有囤积的习惯。不管是粮食、金钱或是收藏品,人类需要依靠数量的充足来获得某种的满足感,一种不虞匮乏的安全感,这也解释了很多妈妈为什么喜欢家中堆满东西而舍不得丢,断舍离是件艰巨的挑战。

  这种对于物品匮乏所产生的恐惧感是游戏独特的表现形式。电影或小说无法让读者实际感受到这种匮乏带来的不安感。所以恐怖游戏必须制造出匮乏,这种匮乏感会让玩家紧张、计算物资的使用,甚至每次记录时就会安心一下。所以《生化危机 7》也回归了这样的设计:弹药十分不足(尤其在高难度下更是斤斤计较)、记录也需要消耗道具,这些都是初期《生化危机》的特征。而在七代中再度重现了。

  你只要想想,五代和六代竟然还可以选章节回去刷道具就知道其中的差别了。

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊

【未知的恐惧】

  恐怖或惊悚题材中最重要,也最能吓人的就是不知道前方(或者你的背后)会突然出现什么东西。几乎所有的恐怖电影都会有这样的镜头:慢慢地从主角背后靠近,然后音乐节奏越来越紧张,靠近到主角时时主角突然回头一看,然后什么都没有。这一瞬间当你放心下来时,马上出现吓人的东西。

  而在《生化危机》中,透过限制的视角产生出高度的恐惧感。任何游戏只要视角改变或是受到限制,例如转换成第一人称游戏时,马上就会产生临场感和恐惧感。因为你的视野受到了限制,你无法洞察全局,在第一人称视点中你再也看不到谁的背后藏着一把枪。下面这张图是《生化危机2》的画面,也是今年我出的电玩艺术考题之一算是里面最简单的一题。

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊

  首先大家先理解:《生化危机 2》的视角是不能转移的,其次的就是主角的操控是以角色面对方向为基准,而非玩家的方向,这是早期《生化危机》操作不直觉上手,但也是恐怖感营造的原因。

A. 在(图I)中,我们可以从窗户外面看到有怪物爬过去,这时给了玩家一个警讯:前面一定会有恐怖的东西,然后玩家打开右边的门

B. 在(图II)中,视角从刚刚怪物的视角中看到了主角,这是一种互换转移法,让玩家知道深渊刚刚在这边注视着你,而且这个视角因为遮蔽太多范围。

C. 在(图III)中,玩家看到了地上有血迹和断头的警官尸体,自然产生了警觉性:前面一定有东西,但是由于受限视角无法转移,所以玩家会产生一种受限的恐惧感,但又必须前进来让游戏进行下去

D. 到了图 IV ,视角从前景看到后面的玩家角色,当玩家向前进时,怪物必然会从画面的前景跳下来扑向主角,由于视角的侷限性,怪物将占据画面的主视位置,而玩家控制的角色位于背景位置,这时怪物冲向主角时,玩家由于视线被遮蔽,所以会主动向后逃,但是忽略了此时《生化危机》操作视角和玩家直觉的方向相反,所以反而会变成冲向怪物被吃掉,在这个连续过程中,就可以产生恐惧的惊吓感。

  《生化危机 7》的舞台设定的非常的狭窄,光线不明,更重要的是采用了第一人称视点,这让整个视角的侷限和不安感增加到极致。

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【局限的不安】

  恐惧之所以产生在于就是封闭、侷限的环境,几乎所有的推理或杀人案件小说都必须设定一个「逃不掉」的荒岛或是刚好台风来导致班机轮船都不开,这种无处可逃的侷限封闭感能让人产生不安。举一个更实际的例子就是「电梯」。电梯是一个会产生高度密闭空间恐惧症的机械玩意。你只要走进电梯之中,发现有陌生人的话,马上就会闭起嘴巴感觉不安,你还会抬头望着仪表版,希望电梯赶快到达指定楼层。

  电梯的仪表版之所以设计在上方不只是因为方便大家观看,而是人类只要处在密闭空间中就会自然而然抬头向上望,希望看到天空,希望看到自由,所以自古以来的神祉都居住在天上,等着人们眺望追寻。如被腰斩的传说级恐怖游戏《P.T》就是一个例子,透过完全封闭、视线狭隘且不断重复的某个房间走廊,再加上下面讲的那项「熟悉的陌生」,就能够在反覆中产生密闭恐惧。

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊

【熟悉的陌生】

  「熟悉的陌生」是一个常见的说故事要素,通常广泛地使用在恐怖、感性等需要展现人类个性和情绪的题材中。举简单的例子:《哈利波特》是一套建构在现实世界(大家熟知)下却存在的魔法(陌生)的故事,《达文西密码》利用真实熟悉的罗浮宫和达文西名画,建构出一个陌生虚构的圣杯传说。几乎所有的圣地巡礼动画都包含了现实的街道(熟悉的)和虚构的二次元角色(陌生)。换言之,也有学者将「熟悉的陌生」也称之为「现实中的虚构」。

  也就是一个好的故事,吸引人的题材包含大家熟悉且理所当然的部分,然后再导入读者或玩家感到意外、陌生的题材或超自然元素,或是把熟悉的典故做陌生的应用,例如《Fate》和大多数的手机游戏,用熟悉的历史神话英雄典故,但加入了独自的设计和形象,光荣的《三国志》系列也是一例。

  《生化危机》的生化危机,病毒感染让人变成丧尸(Zombie)。丧尸或殭尸这些是真实存在于历史宗教之中的产物,但透过游戏,将其改变成为另外一种大家认识的形象,去除了原本文化人类学中的型态。重点在于「熟悉的陌生」会对玩家或读者产生一种「剧情融入的游移感」,这种游移感会使玩家提高警觉,并在最后结局揭露时产生惊奇、满足或困惑。如果大家看过《西部世界(Westworld)》的话,最后一集的那些真相就是一个显著的例子:原来中间有三十年的落差。

  而《生化危机 7》也使用了这一特征,七代用了一个其实算是老掉牙的题材:一个很平常的家庭(熟悉),但是这个家庭的所有成员都太诡异、神秘且难以理解(陌生),而通常背后都隐藏着残酷、可怕或令人叹息的悲剧过往。


■ BIO 的原点与突破:七代的尝试

  前面提到了恐怖惊悚游戏的一些基本特征,现在回到《生化危机7 (BIO 7)》上。或许七代最大的挑战在于自己。如何能在已经熟悉二十年的玩家和滥竽充数的丧尸游戏中找出新的可能?我认为七代采用了两个方式:其一是全新的故事和角色,其二就是第一人称和支援 VR 模式。

  让系列旧角色登场很容易,虽然包含威斯卡在内都挂了,但还是有不少残留遗珠,而且真的要搞,反正人死复活也不是什么难事;但七代似乎决定挥别过往,没有克里斯,没有里昂,设计了全新的故事和角色。(但部分名称和《生化危机:圣女密码(Resident Evil Code: Veronica)》有所连结)

  过去使用了文件资料,玩家在游戏的过程中不断得知倒底发生了什么事情,而在七代中一个显著的变迁的就是录像带和录音带。透过声音和影像的方式来让玩家得知「过去这里曾经发生什么事情」,这之所以重要乃是因为七代采用了沈浸感强但也视觉受限的第一人称,所以更需要一个「旁观第三者」的视点来让玩家了解故事,甚至后面还有战斗的影像,更让玩家有一种「阿!原来是这种感觉」的恍然大悟感,这让我感受到,「这果然是一款解谜探索逃命的生存,而不是开无双的战地风云。」

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊


■ BIO 七代,期待,挑战

  有人说,恐怖游戏是一种实况主最能发挥的题材,因为实况的乐趣不在于游戏本身,而是观众喜欢看实况主的反应,希望实况主一边大喊一边骂脏话。笔者之所以在上一段的最后提到视角和 VR 正是这一原因。第一人称的恐怖是一种见仁见智的挑战,再加上每个人对于视觉晃动的体质不同,《生化危机七代》是否能让大家满意,坦白说这是一个问题。

  今天的网络直播实况和实时讯息已经和早期《生化危机》时代那种一个人享受的恐怖已然不同。当四代把游戏型态改成 TPS 背肩式爽快射击游戏时,许多玩家提出了质疑。这次从「厨房」变成正传七代时引发的批评也不少,我们可以想象制作团队制作「七代」时面对了艰巨的「期待」和「挑战」。这次把故事描绘成一位寻找妻子的丈夫,来到美国路易斯安那州的乡间,然后在接连的意外中误撞了一间洋馆,然后在其中触及到了这个故事,不断折磨着你和舞台中的所有人。

  总制作人在访谈中提到七代的核心概念是「狭隘深邃的恐怖」,至少我游玩之后,觉得这个概念确实透过场景和视角传达了出来。最重要的是,就算到最后你始终不知道主角的容貌,也就是玩家控制的第一人称主角。他的面容、他的个性都隐藏在某种情节形式的逻辑之下。作为一般 FPS 战争游戏而言,或许这不是重点,反正枪口始终对着前方,但在《生化危机7》中这样恐怖求生游戏中,玩家其实抱持怀疑,甚至曾经考虑枪口是否应对着自身?

《生化危机7》的原点与变迁:品尝恐怖观看被吓的深渊

  作为(算是吧)第一款支援 VR 设备的 3A 级大作,第一人称的视点的恐怖渗入是一种全新的体验。至少我自己是不会在深夜孤独一人戴上 VR 和耳机来游玩七代啦….探索未知场景,克服你的恐惧,拿起武器为生存而战吧。

(本文原载U-ACG,版权归原作者UACG ed.所有)

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