《巫师之昆特牌》访谈:单人战役模式是RPG形式、国际服数据可同步到国服中
2017-05-21 19:34作者:juncheng来源:A9VG

《巫师之昆特牌》最新测试版“山岳试炼”将于6月6日正式开启,并参展2017年ChinaJoy。就此,CDPR开发团队成员:全球产品总监Jakub Kowalski、高级游戏设计师Michal Dobrowolski、市场活动及电子竞技项目经理Pawel,中国区总经理Tony、盖娅互娱副总裁安安接受媒体群访,畅谈了《巫师之昆特牌》相关话题,其中重点内容包括:国际服数据可同步到国服中、昆特牌单人战役是RPG形式等。

《巫师之昆特牌》访谈:单人战役模式是RPG形式、国际服数据可同步到国服中



以下是访谈内容:

——《巫师之昆特牌》作为一款单独的卡牌游戏时,会否增加巫师世界观以外的人物?

目前只是专注于《巫师》故事线里的人物,在这里面已有很多角色可以使用,所以暂时不太可能增加巫师世界观以外的人物。


——《巫师之昆特牌》中卡牌随机要素不多,对于计算力强或是技巧更强的玩家来说优势更多一些,新手玩家则相对处于劣势,这款游戏会不会往硬核方向发展?

我觉得这款游戏中专业玩家相对社区玩家的优势不会那么明显,虽然这个版本里减少了随机性,但更多的是取决于他们的技术,我们在新的版本里改变了天气卡牌的一些变化,深度也在加深,会往更“精”的方向发展,而且随机性对新手也未必是有利无弊。


——今后如何打造关于昆特牌的电子竞技赛事?

我们举办过一次昆特牌赛事,从玩家社区里收到了不错的反馈,整体来说我们挺满意这个结果,昆特牌主题游戏本身有很多电子竞技要素,接下来我们会更多的逐步完善整体的赛事计划,我们想打造“同一个世界同一个昆特牌”主题,能让中国玩家会更多的参与到国际化赛事中。


——说到赛事的话就会涉及难度和级别的问题,新手玩家在昆特牌中能选择同级别的对手吗?

我们会有一个配对的机制,把新手跟新手匹配在一起,让他们有一个很好的体验,逐步成长起来。新手玩家可以从最基本的模式开始玩起,他们还可以先玩悠闲模式,我们本身有这样一个模式在游戏中,还有一个适合老手玩家的挑战模式。


——请问单人战役模式什么时候会上线?你们是如何定义单人战役的?

我们正在开发单人战役,它是一个跟多人模式旗鼓相当的模式。在这个模式当中我们不用考虑太多平衡性的问题,考虑更多的是加入有趣的机制和细节要素。它更像是一个RPG,你可以发展军队,还有很多选择会影响到结果,其实《巫师3》开发成员也加入到了单人战役的开发当中。上线时间现在还没确定,当我们准备好的时候会呈现给玩家。


——战役模式的剧情内容是原创的吗?

原作者不太介意我们是否去做进一步的故事探索,我们会用合理的方式把故事演绎出来,喜欢《巫师》的玩家也会喜欢我们的故事。


——《巫师3》的后续故事会在单人战役模式中出现吗?

这里边有《巫师3》的角色,也有全新的角色。


——关于和谐内容是怎么处理的?今后会不会引进《巫师3》的画册?

昆特牌这款游戏在国内评级是12+,我们也会严格按照国家标准执行。《巫师3》的画册在国外很受欢迎,国内如果有出版方愿意出版,我们也会考虑这样的合作机会。


——昆特牌的特质很适合在移动端游玩,会考虑登陆手机跟Switch吗?

我们目前还没考虑这些平台。


——你们有邀请过《巫师》小说作者来玩你们的昆特牌吗?

我们对他非常尊重,原著小说也写的很好,我们在购买了版权后开发了《巫师3》游戏,在这之上又开发了独立的《昆特牌》,但是他本身不是游戏玩家,我们不确定他是不是对我们的游戏感兴趣,但我们很尊重他。


——拥有了版权,今后会开发《巫师》系列以外的游戏吗?

关于《巫师》的我们正在专注开发《昆特牌》,大家还知道我们在开发《赛博朋克》,除此之外,已经没有更多精力去开发别的作品。


——CDPR在中国的定位是怎样的?未来的规划有哪些?

CDPR是一家波兰公司,从文化、工作方式等各方面来说,与中国的游戏公司多少有一些不同。CDPR中国的定义是扮演一个中间角色,最重要的任务是与国内的合作伙伴把产品用更适合中国玩家的方式带到国内来。


——你们是如何看待国际版和国内版两个客户端,是一视同仁还是不做干涉?

我们不会做太多干涉,这是玩家自己的选择,国际服玩家可以把他的数据全部同步回国服,我们开发团队想打造一个本地化的环境,尤其是中文的显示以及全程语音。


——那你们如何吸引玩家回到国服?国服的服务器速度做的如何?

我觉得本地化这件事很多时候会在出问题的时候才体现出来,如果做的很好的话就是很自然的事,觉得本地化就该这样。我们玩过一些本地化做的很好的游戏,翻译的很自然,我们也希望做到让大家感觉自然的程度。网络的话我们会做到让玩家在全球匹配的时候体验舒适,从技术角度说这是比较容易实现的,我们还有一个想法是打造全球玩家在一起的环境,这是一件有难度又有意思的事,我们的团队会尽力去做。


——在测试版中,关于本地化的玩家反馈数据有哪些?

我们对所有参与测试的玩家做了电话回访,到现在为止,大家对本地化的质量是比较满意的,没有特别出戏的地方。


——在设计游戏时,怎样避免让某一个阵营过于强大?平衡性怎么把握?

设计平衡性是最难的工作。第一步先设计阵营的风格,例如史凯利杰的岛民风格,他们复活的战士会变得更强,松鼠党呢就是擅长伏击、用计谋策略,比较阴险狡诈的游击队风格,怎么来设计这个风格是第一步。在定了风格后就是基本原型设定,这个原型卡是指例如北方阵营中打出来就受伤的卡、复活的卡,设定完了后再去外延,例如北方里面有打出去受伤的卡它有个技能是受伤翻倍,再例如斧头兵的卡打中对方后技能会是他的伤害提升,这种外延设计是第二步。最后一步是数学,每张卡都对应了战力值,它包含的技能也是数值的一部分,还要考虑这些数值跟其他卡的关系,其实有时候我们设计者想不到玩家会怎样使用这些卡,玩家的用法与我们纸面上的设计会有不同,这就需要不断的试错再修正,我们的测试版就会让玩家来体验这些平衡性。


——后续运营中会增进新阵营和新卡吗?玩法上会加入乱斗或是更有趣的模式吗?

新阵营和新卡肯定是会持续增加的,现在有休闲模式和排名模式,今后也会增加新模式。我们很看重玩家反馈,从中收集大家很感兴趣的东西做尝试,如果你们有什么想法都可以跟我们提出来。

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