辻本良三:《怪物猎人世界》就是《怪物猎人5》 只是没用数字副标题而已
2017-06-30 12:10作者:6b2来源:A9VG

《怪物猎人世界》制作人辻本良三与总监德田优也接受了国外媒体VG247的访谈,其中他们确认了《怪物猎人世界》是正统续作的地位、并谈论了游戏系统的变化等内容。以下是本次访谈的全文翻译:

辻本良三:《怪物猎人世界》就是《怪物猎人5》 只是没用数字副标题而已

提问:咱们开门见山地说,《怪物猎人世界》是不是《怪物猎人5》?

辻本:对,它是系列正传里的下一款作品,并不是外传。

很多人都问我们这个问题。当一个系列已经持续了很多年,数字副标题也就变得越来越大,这对一些还没有玩过全系列的新玩家来说就显得有些震慑力。他们可能会想“我没有玩过《怪物猎人4》,我要不要玩《怪物猎人5》呢?万一有什么联系我玩不懂呢?”等等。所以我们在制作下一部正传作品时想要用一个可以展示游戏关键概念的方式来命名。

我相信在我们宣布之后,一旦大家看到更多的内容、最后在明年玩到游戏之后,大家就会明白“世界”这个概念正是我们没有简简单单放一个数字副标题的原因。

如果要我把话说明白:没错,这是正传作品,是系列的下一款作品。它不是外传或是改编作品。它只是没用数字副标题,仅此而已。

提问:很多粉丝认为本作是“西方化”了的《怪物猎人》。你怎么看这一说法?这一系列在某种程度上刻意有一些迟钝感,这被众多玩家所喜爱,但是也吓跑了不少其他玩家。你们是如何保持对更多玩家的需求以及系列传统配方之间的平衡的呢?

辻本:一切都来源于标题里的这个概念。我们不会随意做出改变,也不会简单地把游戏做得更简单,然后对游戏进行调整。

没这么简单。一旦决定了下一作的新概念,在本作中就是一个充满了掠食者、猎物以及小生物之间互动的、活灵活现的、呼吸着的生态系统,然后猎人们就会跳进这样的世界之中。但是即便没有玩家,它也会作为一个真实的生态系统正常运转。一旦我们决定了这样的概念,我们就取消了载入画面区域。每张地图还是分离开来的,本作不是完整的开放世界,我们还有着拥有不同概念的不同地图。地图还是会有分数字的区域,比如你还可以说“我现在在第8区”之类的,但是地图之间是没有载入画面的,完全是无缝的。

一旦我们决定了这样概念,一系列的连锁效应就会带来各种各样的游戏内容和要素。这必须要仔细考虑,否则它们肯定会产生冲突。

辻本良三:《怪物猎人世界》就是《怪物猎人5》 只是没用数字副标题而已

德田:一个例子就是,不少玩家发现现在可以边走路边喝药了,一些玩家就说“西方玩家不喜欢喝药的动画,所以他们就取消掉了,他们是在想吸引西方的休闲玩家。”但是,我们不会像这样就改掉我们的游戏!

这样修改的原因在于,现在怪物会出现在靠近你的任何地方,并且也不再有可以用来躲避的加载屏障。你不能再逃出战斗区域一个像素然后突然之间就可以完全安全地做喝药动画了。你必须随时准备好和怪物战斗,节奏感觉上增快了很多。

这就是我们处理这些每一件事情的方式。如果不是这样,我们还有新的概念,不过它不能和现有的其他功能融合。

我们需要考虑到所有事情,全都摆在桌子上摊开,然后一个一个拿起来严苛地审视,“这个可以保持不变,而这个对于新作的主题不符所以需要删除,然后我们得加入这个功能从而让新的游戏要素运行起来。”这就是我们制作游戏的方式,是依据概念从上而下进行的,而不是先改具体功能的从下而上。

提问:从试玩演示可以看出游戏世界更加动态了,很多东西看起来都在互动,游戏整体的走走停停变得更少、变得更加流畅这一定对战斗设计有着很大的变化,你们是怎么处理的?

德田:没错。由于环境变得如此复杂并具有细节,外加地形本身也变得如此复杂,我们必须用不同的方法来处理战斗设计。主机的画面会更好,但是你还得把AI提升上来,从运算的角度利用上主机的机能来提升游戏,让AI变得更加智能更加聪明。

即便从最低级的层面,我们也得保证在这个全新的复杂环境中AI不会卡在找路的过程中。因为和前作相比,本作变复杂了太多:怪物要想哪里前进、如何追踪玩家、如何攻击玩家。我们需要保证怪物正确的反应,并且在环境中要显得真实。

这反过来又回到了刚才的话题,如果怪物的行动变得更加流畅更加具有动态,那么我们就更有理由让猎人的动作同样更加流畅了。所有东西都更加动态,猎人绝对不能落后,否则玩家就会处于劣势了!如果你了解《怪物猎人》的武器设计和武器类别功能,那么你还可以继续利用这些知识。但是对于这些老玩家来说,如何运用这些知识会是非常有趣的一件事情。

辻本良三:《怪物猎人世界》就是《怪物猎人5》 只是没用数字副标题而已

提问:本作会登陆PC,但是不同步,这是为什么?是因为人力原因,还是盗版关系,还是什么?

辻本:没错,正如你所说,它只是资源和人力的原因。我们在大阪的Capcom内部团队开发游戏,也就是《怪物猎人》团队。我们内部开发之前还没在PC上制作太多内容,所以我们为PC版请求更多的一些时间,从而为大家带来更加优化了的版本。

除此之外,对于其他版本我们的战略是完全同步,同一时间、同一发售窗口、全球同步。这是《怪物猎人》系列的第一次。日版和欧美版之间也是同步的。我们只是需要更多的时间来确保PC版做得没问题。

提问:对于那些等待着的硬核PC玩家而言,你们有计划通过设定选项等功能对高端PC用户提供深入的支持么?

辻本:有的,这就是我们需要更多时间的原因,我们需要了解我们能在PC上做些什么,在满足使用超高配置玩家的同时还要支持更多种类的硬件。每个玩家都可以在PC上自己设置配置,我们也在努力保证PC版尽可能地优化好。

提问:多人游戏方面,你们在制作怎样的系统来把玩家们带到一起?《怪物猎人》玩家社群自我组织能力很强,不过主机和3DS之间的不同是非常大的。

德田:我们也想让大家更容易地找到朋友一起在线玩。在主机上在线联机合作将会是多人模式的一个重要功能,随着发售的临近我们会介绍更多的细节。我们想要努力让玩家找到朋友的过程无比顺畅。

我们想让这个系统十分好用,但是我们也知道现有的老玩家已经习惯了现在前往一个中心、加入朋友、接任务然后出发的系统。当然这个系统会得以保留,这是玩家们对《怪物猎人》的基本期待。但是我们也添加了随时加入的多人模式。

如果你已经独自在进行一个任务,并且连接到了网络,当你觉得敌人太强大自己打不过的时候,你可以发送一个SOS信号弹。在服务器上的玩家就会收到通知知道你卡关了,随后他们就可以选择接受任务并且直接插入房间来帮助你。

我认为这是《怪物猎人》一个巨大的变化,这让玩家可以更简单地进行游戏,即便没有提前计划好组队,你也可以寻找需要帮助的玩家并且立刻进入多人游戏。对于多人模式我们以后还有更加令人激动的宣布。

辻本良三:《怪物猎人世界》就是《怪物猎人5》 只是没用数字副标题而已

提问:你们会不会为注重角色外观的玩家提供深入的外观道具相关内容?目前公布的艺术风格比较死板,是否仍然会有更加花哨漂亮的服饰呢?

辻本:本作将会支持高清,是在电视上玩的,所以角色身上会有多得多的视觉细节,装甲会看起来更加炫酷。

我们当然知道有很多喜欢时尚的猎人,比起能力他们更在意奇迹的外观,更想有一套好看的服装。在本作里他们不会失望的。

提问:最后一个问题,现在有很多大型RPG作品都在不断进行内容更新,这一形式非常火热。《怪物猎人世界》也会走这样的路线么?

辻本:如你所知,《怪物猎人》系列长期都有着这样的传统,发售以后都会慷慨地长期更新各类任务,我们本次也会保持这样的系统。

在游戏发售以后,我们会推出限时任务事件来邀请玩家参加,随着游戏的不断运营为玩家带来更多的内容来在线游玩。所以是的,你可以期待在游戏发售之后还有很多令人激动的内容。


《怪物猎人世界》将于2018年初登陆PS4与Xbox One平台,PC版则将会在稍后发售。游戏将推出中文版。


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