《非常英雄》评测:名副其实的东西合璧之作
2019-01-27 16:13作者:juncheng来源:A9VG

       被戏称为“中法合拍”的《非常英雄》倒是一部名副其实的作品,游戏取材自中国古典名著西游记,开发人员则多出身自法国育碧。没错,也许你从这个游戏的画风和玩法上感觉到了一丝雷曼的气息,但以通关者的角度来看,这种相似并不是简单的复制,而是带有探索意味的延续。


非常英雄丨Unruly Heros

开发商:Magic Design Studios

发行商:Magic Design Studios

发售日:2019年1月23日

平台:Xbox One、PC、Switch、(PS4版开发中)

属性:平台跳跃、动作

※本文基于Xbox One X版进行评测


       以西方人的审美和画风来呈现东方神话题材的作品并不罕见,《非常英雄》在这之中找到了一个恰当的结合点。当悟空八戒各显神通,白骨精、阎王爷一个个说着如大剧院般的台词时也并不显得突兀。师徒四人的一招一式映现出中国武术的套路,如奇幻世界般外型怪状的妖精则成了相宜的衬托。

       在大部分时候,画面制作的精良之处展露无遗,角色和场景均不乏值得称道之处。配色和画风与雷曼如出一辙,题材更迭后在细节方面也并无缩减、甚至可以说有过之而无不及。颇具层次感及动态效果的表达令人印象深刻,目力所及的背景事物总能吸引到玩者的注意力。画面元素之间的互动让你感到时刻身在鲜活、运动中的世界,这一点可谓也是传承了雷曼的精髓。


▲这样的画风你能接受吗?


▲讲道理蜈蚣精还是挺帅的

       很奇怪的一点是,这款作品理应在音乐表达的方向上有所建树,但实际游戏过程中却非常保守。除了选关界面中随光标移动点出的古琴音律,大多数时候你甚至感觉不到音乐的存在,也许制作者意图创造一种空灵的氛围,但这一点似乎与动作游戏的节奏并不相符。毕竟音乐也起着促进肾上腺素分泌的作用,看起来《非常英雄》在这方面尚没有达到理想状态。

       不同题材间的结合很容易让人担心“顾此失彼”的状态,西游记的内容体系太庞大,将它们一股脑地揉进这部体量并不庞大的游戏作品中很难,萃取精华是必然的选择,《非常英雄》所萃取的精华便是原著中人气较高的四段故事,分别以白骨精、蜈蚣精、阎罗和牛魔王作为Boss,并将原著桥段揉进前置关卡中。

       演绎结合了游戏元素后,原创部分便占据了较大篇幅。大多数时候,几段关卡组成的流程以原著为引子,在此基础之上使用游戏元素填充。如被白骨精色诱的狼人,和牛魔王前的火焰山,结合环境变化,为游戏性的拓展留出了充分的空间。


▲背景中的牛馍王


▲紫金葫芦是个吸尘器

       《非常英雄》试图呈现出尽可能丰富的玩法。角色方面,猴子的金箍棒可以巨化为道路、八戒膨胀成气球后可以飞行,相比之下,师父的弹球和沙师弟的拆墙虽然有点勉强,结合角色形象倒也说得过去。在8小时的流程中你还会看到各路动作游戏经典元素,如竞速、清版怪、翻转地形、传送门、迷宫等等,紫金葫芦和筋斗云也跟着客串了一把,几乎每一关都会伴随主题的更新出现与之前不同的玩法,出新频率之高一定程度上保障了持续游玩时的新鲜感。

       如果将《非常英雄》的流程平铺开来,其质量会呈现令人惊讶的波动状。你可千万不能被这游戏的前5关劝退,这万恶的前5关也许是为新手玩家准备的适应性教学关卡,但毫无疑问,缺乏波澜和难度的设计使其欠缺游戏魅力。从第6关开始、也就是学会空中冲刺技能、干掉白骨精后,这款作品的节奏才开始渐入佳境。这可以说是个蛇头龙尾的过程,之后随着新鲜机关和玩法的不断出现,你总能被适时地吊起胃口。


▲经典的旋转迷宫


▲这是哪位剑圣?

       关于空中冲刺这个技能,它不仅是提升跳跃距离和滞空时间这么简单。在一个具有平台跳跃属性的动作游戏中,没有人会老老实实的在地面上走路,因此跳跃的连贯性便成为提升手感的关键,而开启这种连贯性的钥匙便是冲刺。度过前五关后,你开始进入一种节奏极为流畅的推图节奏,不管是否有清版敌人的威胁,你都可以在每个关卡中挑战速通成就;而原本一些上不去的位置,现在有了跃跃欲试的动力,隐藏地点和隐藏道具不再单纯局限于透视景观中。

       说到道具,每关除了100枚金币外就只有一个隐藏的卷轴,大部分金币都在必经之路上,收集金币并不麻烦,当然要是想全拿的话还是比较废时间的。卷轴一般藏在隐秘的小道中,在没有攻略的情况下自行探索,意味着踏遍每一处领域。

       比较遗憾的是,金币除了购买造型外并无其他用处,收集的卷轴也仅供解锁画廊,所以收集品本身没有实用性,仅是为了收集而已。


▲唐僧玩的一手好Pinball


▲二师兄...

       战斗环节在这个游戏中看起来是个伪命题,事实上这款游戏在努力塑造师徒四人的特性——无论外观还是能力,但没有改变的是这四名角色战斗模式几乎完全相同的事实。攻击动作和范围的不同并没有为操作体验带来本质区别,四段式攻击所造成的伤害也相差无几,所以当你切换角色时,大多是为了躲避和放必杀,除此之外的大多数时刻,一个角色便可以Hold住全场。

       抛开战斗模式和激活开关的特性外,师徒四人可以简单分为两组,八戒和师父、悟空和沙僧,这两组角色的差异体现在跳跃技能上,前者可以高跳漂浮,后者则可以二段跳。之所以单独介绍这两种跳跃技能,是因为跳跃几乎是游戏流程中最重要的枢纽环节,所有关卡地形的迥异和变化都围绕着这两项核心技能来设计。越到后期,关卡中的道具多被设计在跳跃和冲刺范围的极限之处,因此要做到全收集,跳跃技巧则是不可不研习之事。这里也有一处比较糟心的地方,如果你没有完全适应角色切换的顺序,那么在两段跳角色和一段跳角色之间的切换经常会让你掉进误操作的陷阱之中。

       Boss战是本作的加分点,也是整个关卡流程中的核心。每场大Boss战在战斗方式的设计和画面表现上都具有十足的魄力,分阶段的流程加上巨型Boss与地形变化的衬托,增添了一丝神话大战的情愫。除了大Boss外,遍布流程的小Boss战也满足了动作游戏玩家对原始乐趣的渴求,战斗方式简单而直接,重复游玩依然有趣。然而比较遗憾的是难度太低了,这一点不单是Boss战的问题,也是整部游戏的问题。无论战斗还是解谜、亦或是收集物品,流程中几乎没有卡关点,作为动作游戏,这总是让人生起一种意犹未尽的感觉。


▲三师弟!干他!


▲三打白骨精

       很难评价这部作品的故事,因为事实上它根本没有属于自己的、完整的故事,完全遵循了西游记降妖除魔的背景,我不知道这该说是意料之中还是情理之外。以关卡角度出发,这搭起来的四段从原著中摘取的故事也没有连贯感。也许这可以理解为使用西游记的题材反而被戴上了头箍,不敢(也没必要)在剧情上做较大的改动,孙悟空遇见牛魔王,到头来就是一个打字,于是这部游戏的故事可以被概括为一段“冒险传奇”,那些有如戏剧般丰富的登场台词也可以概括为一句“我来了”。倒是地府见阎王这一段描绘地颇为风趣,闷头搓麻的牛头马面和搞笑的阎王弟弟,仿佛让人看到了一个从未见到过的全新版本,也许这才是真正符合这部作品的特色。


▲输急眼的马面


▲“还说你不是雷曼?“

       对战模式可算是一道正餐后的甜品,这是一个标准的大乱斗式玩法,支持本地/在线最多四人的对战。不过从实际体验来看,这个模式也仅停留在尝鲜的阶段,地形变化和随机道具可算亮点,但角色的单薄使它难以提供持续的新鲜感。也许和对战相比,呼声更高的双人闯关才会更具吸引力。


▲激烈的内战


A9VG体验总结

       一款东西合璧之作,使用流行游戏元素重新诠释原著中的经典桥段,而这种重新诠释后的艺术表现形式具有强烈的新鲜感和独特的魅力。这部作品在关卡流程的设计上有很多想法,8小时的流程中你可以体验到尽可能多的玩法花样,但同时也可以感觉到它并没有在游戏性方面放开手脚,以至于缺乏深度和难度。总体而言,如果你对雷曼式的动作过关游戏感兴趣,同时又是西游题材的拥趸,那么《非常英雄》会是一款让你眼前一亮的作品,值得放进购物车中;而如果你是偏核心向的玩家,那么它可能就不是恰当的选择。


A9VG为《非常英雄》评分:7.5/10 完整评分如下:


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