《地铁 大逃亡》评测:横贯俄罗斯国土的惊悚之旅
2019-02-13 23:02作者:juncheng来源:A9VG

地铁系列的新作《地铁 大逃亡》即将发售,这部作品夺人眼球的原因有别于以往,基于原著小说《地铁2035》改编而来的背景,让困居于地下的主角一行人拿出勇气探索外部世界,由此展开了一场横贯俄罗斯国土的惊悚历险之旅。我们已经提前拿到了这款游戏,并从游戏内容及故事氛围两部分为大家带来体验报告。


地铁 大逃亡丨Metro Exodus

开发商:4A Games

发行商:Deep Sliver

香港代理:Game Source Entertainment

发售日:2019 年 2 月 15 日

平台:PS4、Xbox One、PC(Epic Store)

属性:FPS、生存、恐怖

※本文评测基于 PS4 版(自带中文)


迈入新世界

现在,这班“地铁”终于开到地面上来了。从实际内容来看,本作应该取名叫“火车大逃亡”才对。这部作品在新背景下描绘出了开放世界的雏形,不再拘泥于地铁轨道通行的某一个区域,而是用一年的时光坐在火车上横跨俄罗斯。可以这样理解——火车就是你的移动基地,每一站都是一幅等待探索的庞大地图。那些散落在地图上的问号点可能是土匪营地,也可能是某个 NPC 的救援信号,你可以登到塔顶掏出望远镜查看情况,从而制定出一个解决方案。

这样的设定似乎抛弃了系列的固有特色,从第一章开始就和“地铁”没什么关系了(剧情部分稍后再说),大部分流程被置于地面之上,看起来更像是一部废土世界历险记,而这不免让人想起了一些同类题材的作品。但这种印象应只停留在表面上。进入游戏后,你会发现其承继性的独特设定仍然为游戏的主导内容,只不过现在它们换了一个场合展示、并增添了更多细节。

也许是更迭场地后,想象力得到了更大的发挥空间。制作者们好像迫不及待地想展示一些之前被束缚住的构想,比如足以令剧情翻转的地表据点地图、以及如移动堡垒般的两列火车在轨道上肉搏这样的场面。随着剧情推进,你还可以看到有如好莱坞大片般的全身而退炸敌巢等桥段,而可能是出身于列车题材,这部作品对仓库闸门这个设定有着特殊喜好,在剧情高潮到来之前,会分别出现开闸门偷火车、开闸门偷船、开闸门偷水车、开闸门偷油罐车....


火车绞斗

战斗方面,潜入依然是重头戏,按照游戏中的指示以及实际体验来看,本作的战斗特征可以依敌人类型分为两种——打人类潜行,打怪物硬刚。当然这不是绝对的,和人类硬刚也可以,但实际操作起来潜行是相对事半功倍的方式,尤其从节省资源和道德指标的角度出发,你就不得不依靠潜行完成大部分战斗。

像前作一样,潜行系统十分依赖于光源条件,黑天几乎是潜行的充分必要条件。只要有了些许经验,就会开始养成“随手关灯”的好习惯,只要附近没有光源,那么敌人只有在很近的范围内才能发现你。飞刀摸人依然是有效的通行方式,在操作得当的情况下,可以几乎不消耗资源达成目标(飞刀可以回收)。但同时,由于道德指标的存在,飞刀这种杀器会引起不必要的麻烦,所以这方面如何选择总是需要权衡的。

很多时候选择潜行并不是要刻意节省资源,而是因为潜行确实比硬刚更简单、节省时间。比如潜入货轮这一关,如果你用潜行的方法到达目标地点,那么只需打晕3个人即可,相反如果开一场硬仗,就会一股脑涌出20多个全副武装的敌人,且不到最后一个人投降不会停止战斗。这种情况下潜行显然是更明智的选择,而这样的桥段在此后的流程中比比皆是。


未来的基地

由于游戏中并没有强制选择题,所以道德指标便成为是束缚行动的核心原则。它要求你不能杀害中立或无辜的人,这有时会让你的行动很不自在,因为依游戏中的标准,除了正在攻击你的人和名正言顺的土匪以外,其他大多数人类都在这个范围内,比如油井这个区域的奴隶和看守,奴隶是中立的,即便看到你也不会大喊大叫,看守也是无辜的,你杀了他们同样会影响道德指标,所以面对这些人,你只能偷偷摸摸地将其打晕,不能动刀子和其他所有武器。当杀了一个不该杀的人时画面就会闪回暗黄色,这时你就知道自己犯了错误。当然你也可以用飞刀和消音器随便杀人,但开弓没有回头箭,你要承担这样做引发的敌对情绪和后续影响。

相对于对付人类,和大多数怪物之间的较量就比较直接了。很多时候对付野外敌人仿佛就像一个赤手空拳的现代人类走进了原始森林。在这个游戏里,怪物是真的不好对付,无论是僵尸还是成群结队的“观察者”,走在大路上,天上盘旋的大蝙蝠也会下来撩你一把,在阴湿的洞穴里,还会被狡猾的毒蛇补刀。面对野外的怪物,大多数时候没有打的必要,拔腿就跑不丢人。如果必须打的话,就要针对不同种类的怪物选择正确的方式,比如在河边晃荡的大龙虾,母的还好搞,带钳子的雄虾只能用火烧,不然那钳子比防爆盾牌还硬,第一次遇见时我还以为这龙虾是土匪假扮的。


▲怪物比人类更难搞定

有时候遇到怪物也可以躲,但我不能确定这是不是真的有效。那次我在海盗村周围碰到一群潜伏者,下意识躲进了路边的草丛里,之后这群野狗竟然一个个从我身边趟了过去,好像真的没看见我,然而彼时我的心脏已经跳回了 COD4 里躲装甲车队的那一刻。

虽然潜行占据了主导,但游戏中也不乏精彩的硬仗。在流程中,至少有两场硬仗给我留下印象,一场是被称为“男爵的见面礼”的沙漠阵地战,这场战斗由于沙尘暴的侵袭,双方不得不躲在掩体中你来我往,大多数时候你看不清对方(对方可能也看不清你),而这正是侧面偷袭的大好时机,我顶着风暴绕后、躲在柱石和汽车后面缓冲;另一场硬仗则是食人魔基地中的反击战,这场战斗的特征非常明显,我方处于被包围的低洼地段,形势十分不利,但多数敌人使用冷兵器、不断从四周跃下,热兵器对冷兵器产生的天然错差快感,以及燃烧瓶和手雷的大面积杀伤令人难忘。当然,除了必须要打的仗以外,流程中大多数时候硬来是行不通的,有时这并非技术问题,而是受弹药限制、以及需要增加额外的搜刮资源的时间。


▲一场血战

在这部作品中的大量细节堆砌尽可能多得呈现出真实性的魅力,但这种无比繁复的细节所对应的代价是繁琐的操作。一个手柄似乎已经满足不了需求了,四个十字键是一组功能,按下 L 和 R 后又分别是不同的功能,连按住和点按也有区别之分。防毒面具这个承继性的设定更可能令新手头疼,有辐射的区域需要带面具,破损了需要密封、隔几分钟要换滤芯、脏了要擦拭镜头,离开辐射区域后还要摘下来以防损坏。枪械也应用了这种真实性原则,用多了或者进水了就需要清洗,否则开两枪就卡壳,这有时是致命的。每个道具在适时阶段都有存在的意义,只不过在轮到它发挥作用时,可能还得过脑子想想“那个键在哪里”。也许是从基于减缓焦虑的角度出发,当需要用到什么功能时,系统会直接弹出提示,这种提示是伴随流程始终的,而要想真正适应所有这些繁复的设定,可能需要一个较长的过程。

增加真实性的细节从出发点上来看是积极的,但放置到游戏中的体验如何,这可能还要看有没有与之配套的“用武之地”。比如打火机,除了照明外,理论上说它可以吓退如蜘蛛等怕火的怪物,但以此为出发点,游戏中又有多少地方会用到这个特性。从照明角度出发,打火机、手电筒、夜视仪都能起到相同的作用,提供了更多选择,但并不让人感觉都是必要的。

也许是其他细节设定的太繁琐,所以工具台这个本应繁琐的设定使用起来倒显得便捷许多,制作道具所需求的零件可以遍地拾取或从敌人身上扒得。如果你精于探索,那么在这部作品中,捡垃圾会成为一个很重要的环节,我曾经试过在一个废旧的空屋里仔细搜寻,发现其中蕴藏的道具远比我想象的丰富。从个人角度来说,使用更顺手的枪械、装上强力部件,同时收集尽可能多的物资把各种道具填满,这就是自身强化的晋级通道。


确认人类活动的踪迹


故事与氛围

这场轰轰烈烈的地面探险,源于主角阿尔乔姆偏执的焦虑。从最初与安娜的交谈中更可以得知,阿尔乔姆听到过人类信号的白噪音,预言地面上仍有宜居的避难所,能让困居于地下的人们重返地面。可惜没人认可这个想法,妻子和岳父报以鄙夷,战友揶揄他浪费资源。所有人都想“向下”,只有阿尔乔姆想“向上”,直到在一次地面搜索中,众人眼睁睁看着一列火车疾驰而过,故事就这样开始了。

流程和剧情随着阿尔乔姆预言的一步步验证展开。火车变成了移动基地,每到一处区域,便会经历由谎言和骗局、绝望与惊喜、坚定与动摇所组成的故事链。在剧情的某一个时刻,阿尔乔姆的执念转变为众人的执念,众人的最终目标不再只是寻找天堂避难所,还附加了以米勒上校为主导的反抗军寻求赦免的过程,“转折”在这个过程中扮演了重要的戏码。

提到转折,这次的地面探索主题本身就是一次转折。地铁系列的背景被设定为核战之后的末世,辐射覆盖的地表已不适宜人类生存,寥寥幸存者纷纷转入地下躲避,而经过 20 年的穴居生活,很多人认定地表已没有人类存活。在这个前提下,那列疾驰而过的火车仿佛是神灵的信物、点燃了众人的希望,而一句“战争并没有结束”,则直接将故事引入新的高潮。


▲偶尔可见的彩蛋

地铁系列游戏一直在汲取原著中关于氛围营造的精髓,这一点在本作中有了更好的结果。不同于游戏的线性闯关体验,原著往往并不急于告诉你接下来的故事,而是呈上大量细节来描绘、佐证,从而吸引读者思考并继续读下去。这种营造氛围的功力以游戏形式表达后,则可以汇总为一句“让环境来说话”。见识过冰原孤城和沙漠风暴背后的玄机,回望时便仿佛能听到地底洪流的声响;在黑夜里用望远镜登高眺远,从一点火光追寻到人类存在的踪迹。地上世界不再只有两种颜色,但危险也像颜色一样随之丰盛起来,残酷冰冷的本质没有变,翠绿森林间的废墟也可以和地堡中的暗间一样令人寒毛卓竖。

氛围营造的另一个着力点在于人,幸存者的境遇千百种,像极了一幅《切尔诺贝利的阴影》中受害者们的群像画。比如伏尔加河上那座摇摇欲坠的教堂避难所,只要你曾靠近过它,神父那“用电是罪过”“科学家是恶魔”的叫骂声就会一直回荡在耳中;躲在开拓者营地的篝火旁,可以一直听到士兵们之间不停歇的争吵和打趣。给我留下印象的还有一开始离开地铁时床边的那对母子,在众人都不相信预言时,只有那个小男孩向阿尔乔姆寄托了希望,一旁的母亲则赶忙斥责儿子的幻想。在可见之处,诸如此类的大量文本作为细节填充到流程和背景介绍中,一些不经意间的对话长度往往达到让人驻足的长度。当你想进一步了解和融入这个世界时,倾听显然是一个极为友好的渠道。

在这部作品中,怪物与人类是截然不同的两种敌人。只从游戏环节的设计来看,可以说怪物负责塑造“恐怖”,人类负责推动“情节”。但纠葛在这两种敌人之间有时却带来一种“断档”的感觉,人类的堕落可以用细节铺陈使人联想前因后果,而怪物却只是单纯地嗜血、富有攻击性。于是在这两种形态的矛盾冲击下,“医生”的出现便更加值得玩味,这个介于人类和怪物之间的食人魔,你很难分辨他究竟是一个没有人性残余的人皮恶魔、还是怀有某种缘由的愤怒的狂暴者,他手下的士兵也是这种疯疯癫癫的状态,别着枪却大笑着用斧头砍人,展示出了一种令人畏寒的疯狂。


真实与谎言

原著作者格鲁克夫斯基把这种末世间人类的暴躁不安、自相残杀和懦弱逃避,归结为思想的迟滞,在没有准备好接受、更迭生活方式和处事思维后,大多数人类被突如其来的灾难洗礼了头脑、激活了野性本能,继而逐渐丧失人性、与怪物无异。这一点在之后的剧情中时而得到印证。

可怜的阿尔乔姆在本作中依然是个哑巴动作明星。对于游戏来说,主角的存在感也许并不是缺陷和缺憾,但却始终是一个值得探讨的问题。阿尔乔姆的地位一如既往的尴尬,比如探索地面显然是由阿尔乔姆所发起的,但实际上到了地面阶段后,米勒上校占据了行动的主导地位,阿尔乔姆则回到一个言听计从的打手。

大多数时候,阿尔乔姆只能作为旁观者静待剧情发展,这是系列的设定和特征,与主角是否会说话没有关系。即便他是干过大事的人,却依然不能让人感觉到作为英雄的代入感,仿佛玩家看到的是一场第三人称视角的剧情表演。贯穿游戏始终,你会时刻听到这样的声音:“阿尔乔姆,你能搞定吗?”可阿尔乔姆并没有选择。正如游戏性部分所提及的道德指标,你所扮演的阿尔乔姆不会参与任何决策,只是通过对一些人的杀或不杀来改变接下来的境遇,而这两种方式和代入感的相性程度是值得商榷的。

这部作品还难得地继续展现了一把浪漫气质,当你在废墟小屋中发现一架钢琴,它是可以按音符弹奏的;为战友偷来一把吉他,他可以为你附声高歌;而就着破败的城镇办一场火车婚礼,那景象深深刻入脑海中挥之不去。结束任务返回车厢后,阿尔乔姆拨弄电台放几首好听的音乐,安娜在两口烟之间念叨着以往的种种,有那么一刻,可以让你不再排斥这个活该被荒废的世界,而是想化为剧中人,听着火车行进的哐哧哐哧声,靠在窗边看两眼风景。这种在废土和末世题材中有如末日黄花般的桥段,是收集品和文字介绍所不能带来的。


▲末世中的闲暇时光


A9VG体验总结

通过转“辙”,《地铁:大逃亡》将地铁开到了地面,在新轨道的牵引下,呈现出一幅幅截然不同的地表末世景观。玩法方面,这部作品朝开放世界的目标又迈进了一步,支线任务让探索变得更有趣,细心雕琢的细节与营造出的氛围则不失独特风格。对末世背景感兴趣的玩家,值得花上至少20个小时的时间耐心尝试;而如果兼具FPS与恐怖题材的嗜好,那显然更没有理由拒绝它。


A9VG评分:8.5/10,详细评分如下:

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