《奈尔克与传说的炼金术士们》评测:闲暇时光的调剂品
2019-04-04 15:56作者:juncheng来源:A9VG

让一个系列中的所有经典角色聚齐实在是极具吸引力的形式,迄今已有超过20年历史的工作室系列基本具备这个条件。很早就有说法认为工作室系列应该出个“无双”之类的穿越作品,今天这样一款作品终于来了,不过它没有打扮成无双的样子,而是穿上了一件模拟经营游戏的衣服。(※本文末尾有福利


奈尔克与传说的炼金术士~新大地之炼金工房

开发商:Gust

发行商:光荣特库摩

发售日期:2019年3月26日(中文版)

平台:PS4、Switch、Steam

属性:模拟经营、RPG

*本文基于Steam(中文版)进行评测


上手之前我始终抱着一个疑问,这样一部集合了系列全部经典角色的作品,对于那些半路上车、只玩过其中几部作品的玩家来说是否也具有十足的吸引力呢?我本人是如此,系列正作中,我玩过亚兰德三部曲和黄昏中的爱夏、艾斯卡与罗吉,这个数量不多,只占系列正作的四分之一。想到会有四分之三的陌生面孔站到我面前时,我是有顾虑的。从阵容上来看,这款作品显然是为忠实粉丝准备的,如果你并不认识其中的大多数人,那其中的魅力想必也会跟着打折。不过,这种源自于陌生的顾虑并没有迟滞多久,因为我发现在游戏中让我产生“亲近感”的不仅是那几张刻意追求的熟悉面孔,而是始终如一的标志性的轻快氛围。

“奈尔克”不是正统续作,它是一个外传性质的作品,玩法类型上也与之前有所不同,但这并不妨碍它保持与系列相同的氛围与风格。在角色设定上,工作室系列似乎一直都是如此,主角是个懵懂青涩的少女,身边围着一群四六不靠的朋友,奈尔克也是这样,所以尽管换人了,这种扑面而来的熟悉的少女感并不会让人感到陌生,甚至勾起了以往游玩时的怀念。对于那些未曾相识过的“新面孔”也是如此,玛莉、艾莉是工作室系列最早作品中的主角,但她们不会让你有恍惚20年的生疏感,仿佛她们就活在当下的时代一样。于是我大胆地推测,只要你曾经玩过系列中的某几部作品,只要你喜欢炼金术师的风格,在这部作品中你都可以很快对号入座而不会有额外的适应成本。

来啦老妹
▲来啦老妹

建设新城镇

再来看玩法,我不知道这部作品到底套用了哪些模拟经营类游戏的模板,总之除了炼金工房和调合机制以外,它的一切看起来都很眼熟。游戏中的基础设定简单易懂,几乎不用施加说明也可以让人快速理解、上手,哪怕你从没玩过之前的作品,不了解所谓的调合机制和那些稀奇古怪的道具名字,也不会对这种大众化的模拟经营玩法感到陌生。

像许多同类游戏一样,经营过程的核心乐趣是合理分工,包括分配土地和提升生产效率。在以回合替代时间过渡的基础上,工作室系列的一个鲜明体色——课题,作为贯穿始终的主线任务存在于游戏中。所谓课题,就是在限期之内要达成某个目标,往往一个目标之下又包含了众多小目标,这几乎是系列每一代作品都套用的设定,当游戏类型不再是RPG而变更为模拟经营后,这个设定可谓是更加游刃有余。


▲课题对应的经营机制

以回合推进的经营玩法,削弱了RPG中被采摘、赶路、打怪等元素的干扰,课题的具体需求与期限之间表现得更为直观,完成课题前没有那么强烈的紧迫性,难度更加宽松。你可以直接从当前设施的状态中预估出每回合的产量,且一般这类数字不存在不确定性。调合虽然存在一定失败几率,但随着工坊增多,这种个人原因造成的“黑天鹅”影响也就变得微乎其微。

在此基础之上,可以说所有收集和制造类的课题都很简单,游戏中有大把空余时间供你挥霍,你甚至可以撒手做一个懒癌晚期的现代上班族——不到最后关头绝不交工。相比之下,更让人费心和担忧的应该是那些要求稳定性的课题,比如连续N回合保持收益增长,这就需要细心布置每一个生产环节,一旦出现脱销、供不应求、原材料短缺等现象,很可能导致任务中断。没有完成居民的委托也会影响支持度,不过这倒有一个对策,就是根本不接委托,做不做这些任务全凭时间空闲和收益多少,它们与主线课题之间缺乏关联。

熟悉的界面和名字
▲熟悉的界面和道具

随着后期杂项增多,建筑群落开始变得臃肿,在逐渐开辟几个新区域后,你就不得不考虑重新布局的问题。这应该是模拟经营类游戏的一大魅力,如何当好规划师的职务,在保证效率的基础上,将城镇建设得更漂亮,这一点在这款游戏中也有着锦上添花的作用。

在各个区域之间尽量保持建筑类型的平衡是一种常规操作,但一只隐形的手已经在旁边悄悄加码。这只隐形的手是各类Buff建筑,比如你同时拥有12个炼金工房,你不太可能将这些工房平均分布于各个区域之中,因为工房对应的Buff建筑只针对当前区域,因此你有必要将工房大多集中于设置了这个Buff建筑的区域,以达到最佳的Buff效果,而这个区域也会理所应当的成为“主炼金区”。随着各类建筑数量的增多,Buff建筑会促使你规划出“主生产区”、“主商店区”等各个不同的主作用区。当然这也并非绝对,为了追求美观而放弃一部分效率,对于这款本身难度并不高的游戏来说也没有太大影响。

大食代区
▲大食代区

虽然类型上变更为模拟经营,实际上还保留着RPG的基本元素,战斗环节是其中之一。“奈尔克”的战斗系统果真是正作的简化版,现在你会看到一个类似于流行手游的左右对垒的战斗画面。操作项目相对进行了简化,考虑到正作的战斗系统本身就不太复杂,这个简化版倒也可以说是承袭精髓。最关键的功能“使用道具”现在变成了一项技能,并不是所有角色都可以用道具,这大概会成为衡量角色实用性的指标。论起战斗的乐趣,这个游戏恐怕没法和正作相比,敌人和关卡设计得粗知大叶,甚至在前4个可探索的区域中,几乎都没有手动操作的必要。大部分关卡随意选人+自动战斗就平趟了,那些可供购买的关卡限定Buff没有发挥余热的价值。

这部游戏的整体流程是非常平稳的,但平稳在这里应该是一种中性的表达。褒的一面在于简单的玩法和轻松的氛围、循序渐进的节奏可以让你不知不觉地被拽住,随着目标的达成而获得满足感,逐渐难以自拔;贬的一面则在于它的流程几乎没有波澜,缺乏升级体验,建筑和角色一个个多起来,地盘逐渐变大,可始终没有给人以脱出量变区间的迹象,玩法始终如一,剧情也没有发挥催化剂的作用。从这一点出发,这款游戏很可能会让你在上手的一个小时后做出弃坑与否的决定。

简单x直观

▲简单x直观

是公社,不是工房

把游戏内容方面的评论先放放,下面我们来说说大锅饭的问题。上礼拜才看见一条新闻,《真三国无双8》和摩托赛事联动,推出赵云和曹丕的赛车服,微博上一贴出图片,底下就有人问了,说这俩哪个是赵云哪个是曹丕啊?我心说你别再往细里琢磨了,你再琢磨就发现不光是赵云和曹丕,这无双里面的100多个角色其实都长得差不多,一张张高级大众脸,无非是谁胖点谁瘦点加个胡子梳个辫子什么的。

角色太多,又得统一风格,难免在潜移默化之中同化了人设。这个问题也同样存在于这部“工作室无双”中,它的程度甚至可能比三国无双更严重。

从外观上来看,让20年间几经变革的人设风格全部以目前流行的画风出现在同一个地方,这道题不好解。关于这些人物好看不好看、还原不还原,这是一件见仁见智的事,我们可以暂时搁到一边,先来看看女主们的性格问题。

历代女主的人设几乎都是20岁左右的傻白甜小学徒,她们的性格与谈吐在她们自己主演的剧本中都是一抹亮色。然而当所有相似的傻白甜全都聚在一起,你会发现这种个性、举手投足间的娇萌可爱,未免都变得廉价了。这是一个本身不容易被发现的事实,只有在这部大团圆作品中你才会更加真切的感受到工作室系列那坚贞不渝、始终如一的人设。更有甚者,它还会反应在游戏的文本中,没有全程配音(这有点不够意思),你很难从说话风格中判断出这究竟是哪一个人。不管来自哪个时空,现在大家都是一群天真无邪会开小差的软萌少女,彼此彼此,而这大概会让你加速产生审萝疲劳。

这是特么炼金能炼出来的?
▲蒙我?这是炼金能炼出来的?

除此之外,这个小品级的模拟经营游戏中没有那么多篇幅供各个角色展示个性,就像之前介绍的,这个游戏的社交工具是一个列表,想跟谁发展关系就跟谁发展关系,但大多数时候这只是一个跳对话框接任务的简短过程。到了中期,角色数量爆炸,你会发现,这游戏角色太多了,多到每个角色只配拥有几个过场和寥寥几段台词。经常是这样,你喜欢托托莉,你想和她搞好关系,你可以在假日去和她聊上两句,然后帮她做任务,然后再聊上两句。大多数角色没有一套完整的可以凸显其独特魅力的故事体系,尽管有这么多人气角色在一起出现,到头来大家还是只停留在欠身亮相的阶段,之后就只能看着那几个头像脑补。

关键剧情给个原画就算施舍了
▲剧情给个原画就算施舍了

磨灭角色个性的最后一环是属性设计,这游戏里面的“C”实在太多了,多到让人眼花。几乎所有角色的所有起始属性都是c,当然也有c-或者c+,这不重要,总之属性列表上放眼望去都是一片像枯树林一样棕色的cccccc。这意味着所有角色的实际作用都差不太多,没有明显的强弱之分。细微的差别可以让某个角色更擅长某一方面的工作,比如爱种菜的罗罗娜能比其他人多薅下5捆通草,但素材需求的数量级和生产设施之多,使得这种差异变得无足轻重。最纠结的是,你很难在想要为大家合理分配工作的同时找到这样做的意义,反正谁干什么区别都不大,只要有人干就行,缺的总是人而不是人才。

万抹C中一点B
▲万抹C中一点B

可惜的是,这种有如大锅饭般的属性设定也无法通过角色培养机制来弥补,或者也可以更直接的说,这个游戏中也没有成熟的角色培养通道。直接改善角色属性的渠道是类似于成就系统奖励的实绩分数,你可以用它们来交换属性成长工具,以一次性地提升某个角色的某一项能力。然而这种代币少的可怜,我玩了30个小时,总共也只获得了6个提升额度,单次提升的效果仅仅是将c+变成b而已,言而总之,这是一项让人无法报以期望的工具。

在个性区别上,角色等级也是个伪概念,因为你很难专门练习某几个角色,也没有这样做的必要。只要这个家伙在干活,无论是经营还是战斗,她的等级都会同步增长,甚至有时候你会发现,经营和战斗之间的经验天秤是歪的,参与战斗的角色获得经验可能还没有经营菜园的人多,而总体上在失业率有保障的情况下,大家的级别都差太多。

还是踏实建城吧
▲还是踏实建城吧


A9VG体验总结

工作室系列的特色是鲜明的,角色、道具、调合系统会让系列粉丝们倍感亲切,始终萦绕的轻松氛围和有趣的话题,以及从独有的课题设定细化而来的各类目标,很容易将你拽入这个世界,不知不觉地为建设城镇投入大量精力和时间。但让我不解的是,这个带有浪漫气息的题材,当它的游戏类型从RPG变为模拟经营后却熬出了一顿大锅饭,我以为它会是一个不错的模板,但当我发现所有角色都差不多的时候基本打消了这个幻想。也许是因为经典角色太多所以在戏份上才有顾此失彼的担心,但留给各个角色更多的展示空间也应该是理所当然的分内之事,只是在这两方面这款作品做得都不太友好,当你开始进入稳定循环的阶段性流程后,这种“不偏不倚”的中和感会逐渐让人感到疲劳。


A9VG为《奈尔克与传说的炼金术士们》评分 7/10 :


下周一在发表评论的玩家中抽一张PS4中文版《奈尔克与传说的炼金术士们》~

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