《全面战争 三国》评测:一次巨细无遗且足够道地的变革
2019-05-16 22:27作者:juncheng来源:A9VG

评测《全面战争:三国》是一个持续许久的过程。早在一月底,我便收到封测的邀请,让我对这个游戏有了一个大致的整体印象,同时我也意识到,封测版本的状态确实存在着许多可以继续完善的地方。接着不出所料,原本预计在3月份发售的游戏跳票到了5月份,但封测没有完全中断过,断断续续地开服,不断做着调整、寻求反馈,所以身处在这个过程中,我可以逐渐看到版本一直向上的变化。作为一个中国玩家——我得说这种前缀很奇怪,因为对于其他游戏来说刻意强调某一个地区的玩家的体验差异总是不公平的,但制作者对于打磨题材的专注之深,又让我不得不以中国玩家的角度做出回应。我想说作为一个中国玩家,我为游戏中巨细无遗的、道地的内容感到惊讶。


全面战争:三国 丨 Total War: Three Kingdoms

开发商:Creative Assembly

发行商:SEGA

发售日:2019年5月23日

平台:PC

属性:策略、RTS、历史题材


我常常关注外国游戏是否会出中文版,可能对于大多数玩家来说也是这样,只要一个游戏有中文就知足了,何必强求翻译质量。可这个游戏给我的感觉是,它本来就是中文的,甚至它的文字要比我玩过的大多数本土游戏更漂亮。在参与测试的这断断续续的3个多月时间里,我被征询的最多的意见是关于对本地化内容——也就是对富有中国特色的内容是否满意,足以见得其重视之程度。具体到游戏中,你会发现这里几乎没有一句口语或者直译风格的大白话,你稍微一听就知道这个台本是经过打磨、修整的,且定是出于熟知文言文或具备文学修养的中国人之手。诗句、成语信手拈来,对汉代和三国时期各项制度、建筑、官阶、器具的称谓也十分考究,甚至能在一定程度上做到引经据典、将些许舶来传说融入到时代背景中。作为中文使用者,你无法忽视这种加成,它并非只是简单的机械化翻译程式,而是深入本地、以此为出发点,完全进入了状态,这对于中国玩家来说将是强烈的主观加分项,我甚至开始担心英文版游戏是否能传达出这种由汉字独享的魅力。

如果我们将本地化内容局限于文字上,那也实在太低估了全战这块招牌的潜力。因应题材是《全面战争》系列始终保持的特色,它每一代的变化和魅力皆因题材而改变,而且每一次都能准确地找到与题材的契合点,这种努力应该是精密筹备的策划,而不是冲动和一时兴起。所以三国这个题材,我认为从实际内容上来看,它不是拍脑门或者单单照顾中国玩家的面子而拿出来的,他们确实找到了三国题材与全战形式间的契合点。

追求演义的夸张和浪漫还是忠于史实的严肃还原,对于取材来说这是一个分叉点,这款游戏选择兼得。我们之前玩过类似的想要左右逢源的游戏,比如光荣的三国志系列,它会在角色背景介绍中标注出演义和正史的区别,但到了游戏中,还是难以舍弃演义赋予将才们的史诗魅力。所以尽管全战三国的制作者想呈现出一个严肃的战争游戏,但它们也无法忽视演义的影响力,于是他们将武将能力作为区隔两种模式的界限。如果你选择用演义模式开始游戏,你的武将将成为战争中的一股中坚力量,他们可以冲在军列最前以一当百而不会轻易受伤;相反如果是史实模式,武将则委实地矗立于军阵中央或其后,提供策略加成而避免伤亡。

演义模式这种夸大武将能力的形式让人想起战锤中的领主,除了武将本身能力极强外,还可以使用各种特色技能,你也可以为他们戴上装备以强化属性。在这个模式中,由于武将的能力提升,士气的变化效果也更为卓著,单挑是一个关键选项——顺便提一下,单挑时的动画做得很讲究,有点考察古装武打片原型的意思,我总是专注地观看两个武将的单挑过程,如同押宝般精彩又刺激。单挑的形式和结果倒与那些我们熟知的电视剧桥段相统一,也许游戏追求的就是这种效果:主将输,士气大落,手下进而作鸟兽散;主将赢,士气大振,勇武加倍。

演义模式这种拔高单个武将的方式,就像之前说过的,有点战锤的意思;相比之下,史实模式就更像经典的幕府将军。排兵布阵有讲究,你不可能在这样一个战场上直接A过去,如果是那样你掷出的骰子点数可能还没有自动战斗来的高。就算不在乎部队的折损,你也得为武将的人身安全考虑,在史实模式下,武将伤亡是司空见惯的事。本质上全战还是一个RTS游戏,千军万马都需要亲自操作,关键莫过于发挥各个兵种的特长,平原对战如此,包围扩大打击面依然重要,不能让阵列被冲散,也不能一股脑的集中于一点,不然你会看到那个经典的“前排一个人死斗、后排九个人吃瓜”的尴尬情境;以这种角度出发,骑兵无敌论在野战中完全奏效,切后排和支援的效率远胜其他兵种;如果是攻城战,那么复杂程度就更胜一筹,你可能首先要解决的是围城断粮还是强攻的问题,如果围城时已经在城墙上打开一个缺口,那就完全不用翻城楼子强攻,在力量没有失去均衡的前提下,一场易守难攻的攻城战是乐趣十足的。

全战系列最富有特征的表现莫过于战场氛围,写实的动作和阵列行进节奏都是这种氛围的催化剂,小兵被赋予独立模组,为战斗增添了真实感,这几乎成为该系列的特色。关于这点,我想再插播一条颂词,是关于配音对烘托氛围所做的贡献。我说得不是那些武将和指导员的配音,而是来自士兵的嘶吼声,我不知道这个素材是原创的还是从一些影视剧中借用的,我甚至从中听出了一些老版《三国演义》的感觉。如果你把战场镜头拉近,配合着步兵的簇拥行进,这还真有点还原电视剧的意思。

战场是全战系列的核心,但这部新作会将其变为之一,外交和内政足以并列。我想设计师一定是把“下交兵上伐谋、高筑墙广积粮”当作口诀,所以内政和外交都被赋予了更为突出的地位。势力层面的尔虞我诈在这部作品中得到突出呈现,有时候你得分清敌人是谁以及敌人的队友是谁,以断绝后顾之忧。你可以派出细作潜入其他派系执行特殊任务,但往往也难免落个偷鸡不成反被蚀把米的窘况。如果你真的够强,可以依靠强大的同盟关系让小势力屈服或不费一兵一足地逼其合盟;毗邻更为强大的势力,对方收你个保护费或索要物品也是正常操作。

很多时候是外交与战争两手策略的优先级问题,有时候这种现象在特殊背景下会呈现出令局势瞬间扭转的强大效果。生在191年的你如果不识相地被董卓笼络,那不用说,各路联军势力立即与你断交、将你合围。这就是一种比较横的玩法了,相当于客观地提升了游戏难度。提到难度,这与郡主的选择不无关联,事实上从战役模式本身提供的选择来看,除了曹操默认是简单难度外,其他角色均为普通难度起,如果你选了官宦或者什么不知名的山贼——比如那个原创的女豪侠郑姜,那基本上是从开局起就随时面临着灭亡的风险,往往在这个时候,背靠大树好乘凉或者干脆委身于人的策略就值得纳入议程。

内政选项上你会看到许多眼熟的用辞,围绕着郡国治理有多种路线供玩家选择:政府、军事、商教、农业、经济以及地区特色资源。建筑选择上的分支很多,需要权衡人口、土地、粮食以及外交环境进行规划。在内政序列中,不同势力有自己在军事单位与内政建筑方面的特性,结合改革天赋树可以做出更多特色路线。这项改革天赋树是游戏中最重要的特性区分工具,围绕着农业改制、基建财政、军务训令、政府改革、贸易与商贸等五项内容进行展开。每一项具体措施都有具体的缘由对应,可谓不仅让你知其然,还要让你知其所以然。

建设路线的区分往往也会受到实际游戏环境的影响,比如初期资源匮乏的环境下在军事和经济间把握平衡就是一道不简单的选择题。保有军队要维持巨大的军饷开支,取巧的做法是将军队解散,到用的时候再招募。但这又与外交环境相关,周遭不安会被趁虚而入,有可能你刚一解散军队,邻居获得消息起兵来伐,这时候来不及重新组织的话很可能为对方奉上一座空城。

新作看起来没有避免全战系列老生常谈的问题,这主要是指优化。我一直使用两套机器进行测试(A:i7-9700K+16G+RTX 2070,B:I7 8700+GTX1080+8G内存),应该说这两套设备都比官方推荐配置略高,但在过去几个月的测试中,我始终被一些优化方面的问题干扰。这些问题在最终评测版本中有所改善,但没有完全根除,不知这一点是否会延续在正式发售的版本中。

在所有优化问题中最影响体验的莫过于跳出,之前这是一个十分频繁的现象,大约每隔5回合左右就会发生一次,现在我确定这个频率降低了一些,但问题仍然存在,尤其是改革界面,只要你每隔一段时间点击改革界面,就会有一定几率跳出,俨然已经成为我的心理阴影;关于掉帧、卡顿等硬件配置方面的顾虑,可以参考我的实际经验,如果我使用B配置,那么4K分辨率只能开到较高画质,如果再开高的话大地图和过场动画就会有明显的掉帧和撕裂感。此前在战斗中存在的一些必掉帧的场景有所缓解,但同样没有根治,比如使用A配置测试,当一场战争双方的兵力达到5000左右的情况下,即便画质调低也依然会有明显卡顿;我还在攻一座六级城池时遇到了突发的掉帧现象,并且在胜利之后跳出,这就很尴尬了...希望在游戏正式发售后不会遇到这些问题。

除此之外,关于因应题材的玩法与模式,这可能与一些玩家的期待会有出入。比如依地形来看,相对于平原、丛林和山川的应用,水域的内容被一带而过,没有水战可以算是游戏中最大的遗憾,部队经过河道的时候,会根据系统的指引通过指定的河道过河,如果你选择战役模式里的赤壁之战,那么战斗也是直接从火烧赤壁之后的追击战开始的。不能排除未来通过DLC的方式加入水战,毕竟这是三国时期东吴区域战争的重要一环,但目前版本大概会让喜欢东吴势力的玩家大失所望。

多人游戏和自定义战局对于模式体系是一个很好的补充,但单机玩家总是希望可以获得更丰富的、高度定制化的体验,我看到模组管理器被置于游戏启动界面的核心位置,相信这部分内容在未来大概可以依靠玩家定制Mod自行解决。

关于本身化内容,我们可以看见它下了相当多的功夫深入本地化,但也难免无法兼顾全局。比如武将方面,除了那些在演义和历史中浓墨重彩的角色外,其他人基本都是路人脸,至于造型,你在过场动画中看到的这些人只能从衣服上进行区别,有时候甚至分不清谁是谁,这可能比较真实,但作为游戏又会徒增困扰。而且从目前的体验来看,人物出现的地理位置可能是随机分配的,考虑到角色收集也是三国题材游戏的一大玩点,在这些方面《全面战争:三国》还需要进行斟酌。


A9VG体验总结

相对于类型上的局限,全战系列的销量一直都还不错,但如果具体到国内,这肯定算是个典型的小众游戏,不过现在,它有机会将这种印象扭转过来。开发商在本地化这条路夯下了很深的足印,不仅限于影音效果和文字翻译,而是延伸到具有时代特征的基础设定和各种机制上,你可以看出他们非常想打造一款真正具有三国特色的全战,而不是一个简单的换皮游戏。因此它对于国内的新手玩家来说是比较友好的,你可以经由文化同源来更快地融入游戏。同时,它保持了系列作品在游戏形式上的传统特色,还囊括了属于两种不同风格的模式,让更多玩家可以依自己的喜好来汲取游戏乐趣。当然一些固有的老大难问题也始终困扰着这部新作,它们会稍稍抬高玩家进入游戏的门槛,而缺失三国历史上的一些经典战争桥段,这多少对因题材而来的玩家有些照顾不周。不过介于全战系列的特征,你会相信这部新作也将是一部慢热的作品,在等待陆续完善的补丁和增加乐趣维度的模组后,它定可以满足玩家纵横三国的期望。因此我会将它推荐给大多数正在观望的朋友,如果你对策略游戏感兴趣,又对三国题材满怀热枕,这部作品将在接下来很长一段时间内成为你的日常。


A9VG为《全面战争:三国》评分:8.5/10,完整评分如下:

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