对话《硬核机甲》制作人穆飞:单机剧情约8-10小时 值得期待
2019-05-18 23:37作者:ZHANG ZHUO来源:A9VG

2D横版动作机甲游戏《硬核机甲》(原名代号硬核)是中国之星计划第一期的作品之一,在公布之初及后续的Demo测试中因其优秀的机甲设计、流畅的格斗及射击动作、精致的动画表现等颇受玩家们关注。

火箭拳科技此前曾宣布本作已经开发完毕,国行版将由索尼互动娱乐发行,日韩地区由亚克系统发行。在上周于北京举办的核聚变活动中,A9VG和国内多家媒体对火箭拳科技创始人兼《硬核机甲》制作人穆飞进行了对话,详细了解了一下关于本作的最新进展和发售计划。


  《硬核机甲》单人模式介绍视频:

视频地址


以下是采访详情。

——现在《硬核机甲》的进度如何?

穆飞:已经都做完了,预计2019年夏天发售。现在是在等待索尼审核以及一些发行的流程。


——之前你们一直都在专注做单机内容是吗?

穆飞:之前一个是在做单机内容,一个是在处理联网的技术问题。一开始众筹的时的联网对战特别简单,是输入IP地址对战,单人模式也只是承诺包含6个教学关。后来觉得这么做不行玩家会不满,所以就开始做联网匹配模式、研究网络同步以确保游戏顺畅运行,这方面研究了很长时间。期间我们也对单人模式进行了剧本扩充,加入了很多演出和关卡。


——单人模式关卡的总游玩时长大约是多少?

穆飞:大概8到10个小时。可能手残一点会花10个小时。


——有难度可以选择吗?

穆飞:目前是没有难度选择的。不过就像近些年马力欧游戏一样有那种(死的多了以后出现的)辅助道具,我们这款游戏里会有那种一次性变得很强的道具能够帮助你过关。


——本作策划之初是以对战为核心的,现在的单机部分也花了很长时间去做。那么单机和对战是并行关系呢,还是希望大家从单机模式里了解游戏然后再投入到多人对战中去呢?

穆飞:一开始我们是想做一款对战游戏,但我觉得对于这种看起来没有故事的多人游戏当你发现其中包含了故事的时候会有一种“惊喜感”,这种感觉比一开始就有故事要更爽一点。比如之前玩过我们DEMO的人现在就有这种感觉。

同时本作的单人模式中撰写了很严谨的世界观设定,人物关系也不是粗糙了事的,情节展开也有头有尾。


——机体操作在单人和多人模式中是一样的吗?

穆飞:基本操作是一样,单人模式中玩家主要操作主人公那台机体,因为我们想讲述这个人的完整故事和曲折的情感路线。



——后续会推出DLC讲述游戏中其他角色的故事吗?

穆飞:目前还没有决定。现在的DLC方面主要是在多人模式中使用的机体、人物等。


——有没有推出实体版的打算?

穆飞:希望能出实体版,但目前还没有确定下来,我们在朝这方面努力。


——除了PS4、Steam之外有考虑其它平台吗?

穆飞:目前是只有PS4和Steam,其它平台还在考虑之中。


——本作海外发行的情况是怎样的?

穆飞:上一次在中国之星计划发布会上宣布过索尼发行中国大陆地区。亚克系统(Arc System Works)前一阵确定下来发行日本、韩国、东南亚地区。欧美地区是我们自己发到Steam上。


——还有什么以前没透露的方面可以告诉我们吗?

穆飞:单人部分的关卡非常丰富,里面有很多机甲玩家喜欢的梗和点,比如里面还有母舰战。每一关的风格也都不一样,有向前推进的、有潜入的、有水下的、有像COD那样有演出的NPC跟着你一起打的、有两军大突击、还有横版STG等等。横版玩家玩到第六关的话会觉得非常热血。


——多人对战有天梯吗?

穆飞:多人对战偏向娱乐性。因为游戏类型比较新,所以里面平衡性、玩家的行为方式之类我们在设计时没法借鉴其它游戏,所以怕到时出现特别不平衡的玩法或者出现作弊的情况,如果有天梯的话只会让玩家陡增不爽,所以多人还是娱乐性为主,大家玩起来不会那么勾心斗角。


——之前在ChinaJoy展出的时候我看到有模型,你们会将这些模型做出来销售吗?

穆飞:是的。现在有一款已经上市了,是重炮型圆锤。主人公的机甲大概过一段时间就会发售。


——会出动画吗?

穆飞:动画目前还没有计划。现在还是先专心把游戏做好,谈其他的合作会花费大量精力。我们的游戏剧情本身是足够支持做成动画的,世界观也足够支持衍生作品。


——有考虑过设定集吗?

穆飞:设定集在做了,之前众筹有许诺过会给支持者回报数字设定集。实体版的设定集希望有机会做,不过目前还没有推进这件事。



——国行版会同步推出吗,现在版号的情况如何?

穆飞:国行需要等版号下来才行,索尼现在正在帮我们加速推进申请版号,具体的时间还不太确定。今年夏季确定会上的是PS4日服韩服东南亚服,Steam是全球推出,PS4其它服现在还不是很确定。


——玩家们都很期待这款作品,你们开发大概花费了几年时间?

穆飞:我也很期待。我们开发大概是三年多时间,立项之初只有三个人,这期间也耽误了一些时间和走了些弯路。做到现在自己感觉完成度还是挺高的,尤其是配上音之后感觉更像回事儿了。单人模式中的剧情发展是按照好莱坞那种三幕式的发展做的,有比较完整的情节起伏。


——提到配音,你们是请的怎样的团队来做配音的?

穆飞:请的日本的团队进行配音的,不过没有请什么特别著名的声优配音。这次的游戏中有很多表演,表演手法也比较独特,因为都是使用横向卷轴、没有机位,运镜全是在一个角度就像是话剧一样,也是希望能把这款游戏做出动画的感觉来。这是之前没有人试过的挑战,怕做出来感觉不对但分析不出来到底是我做的不好还是语音尴尬导致的,于是选了个自己听起来比较顺耳的日语配音,然后就这么配下来了。


——配音会比较热血是吗?

穆飞:有些热血的桥段听起来比较热血。游戏的故事讲述了一位佣兵的故事,一开始他心中只是拿钱办事,而在某次任务中发现他被卷入了一场规模较大的战争,通过见证这些队友和宿敌的战斗而让自己渐渐有了改观,找到了真正的战斗目的,整体故事大概是这样的。


——海外玩家对这款作品有什么样的期待呢?

穆飞:日本玩家的反应很热烈,在推特上发一些新消息都会有上千转发。可能是因为日本地区很久没有见到这种新类型的机甲题材游戏了,大部分玩家玩的都是机战或者3D类的机甲游戏,可能现在这个年代很少见横板过关的机甲类游戏。我们希望能给大家换换口味,也希望尽量把游戏做得精细。


——如果今后有厂商投资火箭拳的话,你们会接受投资呢还是想坚持做火箭拳自己的东西?

穆飞:其实坚不坚持和投不投资是两回事,投不投资和独立不独立也是两回事,钱只是一方面。拿到了投资不一定就会被控制,比如我们也有拿到投资,但我们想做什么还是我们自己的自由,投资人也信任我们,关键还是看什么样的人投资。我们这边(的投资人)能给我们更多空间、不会有太大压力,这样我们才能做着自己想要的独立游戏并尝试新的东西,我们就是想做一款自己想玩的游戏,市面上没有所以我们自己就去做然后自己玩,最后我的口味是否符合大众审美现在就不太清楚了。如果是为了快速得到回报的话那应该先去做吃鸡然后再做自走棋类型的游戏。


——这款游戏公布的比较早,所以玩家有种等待了很多年的感觉。当时选择众筹是没有办法必须这么选择吗?

穆飞:因为最初需要钱来做出这款游戏,也需要宣传自己才能招到人,要不然谁都不知道我们是干什么的,这么一个小团队也很难招到人。这事不可能在游戏做完了才众筹,所以在最初刚有了一个DEMO的时候选择了众筹,后面做出来了这么多的内容,我觉得就算一个3A公司可能在那么早期阶段也没法把这事说死,他们一般是游戏进入beta阶段才公布立项了,进入close beta阶段才说发售日。我们是DEMO刚做出来的时候就公布了这个项目,再加上DEMO的完成度比较高给人造成了一种我们已经做完了的错觉,玩家们还奇怪为什么我们游戏都做完了还不放出来,以为我们拿着众筹的钱跑路了(笑)。一开始我们还解释,但是需要解释的内容特别多,玩家的耐心也有限,解释太详细了他们可能也没耐心听然后产生更多的误解,后来我们发现解释的成本实在太高了,因为人太少,为了把这事说清楚就得停下开发,这就特别矛盾。所以最后决定暂时影遁一年什么都不说了,专心先把这个游戏做完。


——这期间你们应该有很大的压力吧?

穆飞:对,玩家的压力比投资人的压力大多了。其中有好几次在想“算了,要不直接发售吧别做那么多内容了”,纠结了很多次最后觉得还是得对得起大家,所以为了拿出更好的东西而选择踏踏实实把游戏做完。


——假如下一个项目开始制作的时候,你们还会选择众筹吗?

穆飞:看情况吧。这次众筹让我们得到了很多经验,在做一个项目会面临到资金、人力资源、推广等方面的事,如果发起众筹并得到支持了的话也会让项目更有信心,也不得不把众筹当做一件重大的事来认真规划。


——对于其他开发者来说,您在众筹方面有什么建议吗?众筹似乎是很多开发者唯一的途径,如果不众筹的话就做不出来游戏了。

穆飞:作为独立游戏来说,众筹确实是挺重要的一件事。我们这次得到的经验是,众筹会承诺兑现各种各样的玩家活动,但这些做起来的成本超出了我们的预料,包括对接玩家需求方面也花了很多人力成本,更新众筹内容也需要很多时间去写。对于其他独立游戏开发者来说,希望尽量能规划好这些方面的东西,别因为类似跟玩家聊天之类的事而耽误了开发进度,虽然长时间和玩家沟通能让他们放心,但开发进度却会受到影响,这是一件博弈的事,希望大家能掌握好这个度。不能不理会玩家,但也别耽误了开发。


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