陈星汉谈《Sky光·遇》:希望艺术能走进更多人的心里
2019-06-12 16:51作者:juncheng来源:A9VG

上个月陈星汉携新作《Sky光·遇》出现在网易游戏发布会上,而正如之前的消息所知,这款游戏的国服版本将由网易代理。我们也于近日对陈星汉进行了采访,你可以从这次访谈中了解一些陈星汉在制作本作时的感想。以下为采访问答细文:

陈星汉谈《Sky光·遇》:希望艺术能走进更多人的心里


·  在新作的开发上有没有遇到一些新的挑战或者困难?

陈星汉:从主机到移动端,从付费游戏到免费游戏,都有很大的挑战。如何设计触摸屏的操作方式、如何设计符合我们理念的付费方式,等等都耗费了我们相当长的时间。


·  能否详细地描述一下《Sky光·遇》中将会为玩家带来怎样的一个世界?

陈星汉:《Sky光·遇》的世界是在一个云上的王国,这个王国已经没落了,而主人公和一系列玩家以孩子的形象回到这个世界中,一开始他们什么都不知道,但随着他们对世界的探索和互相合作,会发现越来越多的秘密。有40多个角色藏在不同的地方,每个角色都有他自己的故事,当你把这些故事穿插在一起的时候,你大致可以感觉发生了什么,或者你是谁,为什么到这里。


·  在很多玩过您相关作品的报告、评测或者玩家的感受中都能发现,很多玩家在游玩的过程中都会有着一些“感动”的感情,包括这次《Sky光·遇》也是,您是否是在游戏的制作过程中考虑过这些感情方面的内容呢?

陈星汉:在生活中会经历一些深刻强烈的情感,你会在脑海中留下很强的印象,很多的创作者包括我自己会想把曾经一瞬间发生过的火花捕捉下来,然后分享给大家。


·  与他人相遇、互相之间合作、彼此给予或奉献这样的玩法带来了哪些改变?

陈星汉:给予和付出是一个中介手段,而不是一个目的,因为我希望让玩家可以跟他家人,他所爱所关注的人一起玩游戏,而这样的游戏如果需要收费的话,其他所有的收费我都无法接受,因为我觉得会打破这个游戏的感觉,只有是为你爱的人付费,我会觉得这个是可以接受的,不影响游戏情感,我选择付出和给予,是因为我不想其他的付费情感去打破这个游戏的情感的味道。所以我并不是为了大家付出才专门做这个游戏的,我是为了游戏达到情感,我不得不把收费变成付出和给予,所以这点会被很多人误会,以为游戏就是最后让你付出就成功了,不是这个样子的。


·  您对于游戏以及商业二者的看法是怎样的?是否会因为时间、时代的关系对于这些看法做出不同的改变?

陈星汉:我是觉得随着时代的发展,这两件事情本身并没有任何变化,只是我年轻的时候觉得是艺术的东西,年纪大了会发现那些只是商业艺术。年轻的时候觉得很酷的艺术,年纪大了觉得那些艺术已经脱离了群众。

艺术在今天的定义中是能够被艺术鉴赏者们称之为有价值的东西,但绝大多数的下里巴人不知道这些人心中看得上的艺术是什么,所以艺术是少数人手中、象牙塔里,被高高供在博物馆和画廊里的艺术。商业艺术是赚钱比传达更重的,艺术永远是一个传达,创作者想说什么能够传达到观众心中,这就是艺术了。但是有所谓的象牙塔艺术,还有爆米花艺术,我觉得艺术是一个非常模糊的一条线,而且我觉得商业的东西不一定就不是艺术,艺术的东西也不一定就不商业。艺术是艺术家和观众之间的沟通,商业是用户把钱给了制作方这么一个交流。


·  一个老生常谈的问题,从以前的《花》、《风之旅人》等游戏来说,这次《Sky光·遇》将目标转移到了移动平台,能具体聊聊是怎样的想法让团队做出这样的决定吗?

陈星汉:我们公司创立的核心原因要从我的学生时代谈起,我当时在大学读书,根本没有创业这个概念,当时有一群玩家玩了我在学校的作品,叫《云》,他们告诉我说参与制作《云》的这些人,请你告诉他们,他们是最美丽的人。我当时从小到大没有人说我长得漂亮,我想这些人为什么会说我是美丽的人,他们说希望我们能够把我们的游戏做成商业游戏,让全世界更多的玩家知道游戏还可以是讲述人的正面的东西。也就是在这么多从来不认识的人告诉我这件事的情况下,我才有了信心去开一家公司,如果没有他们,这个公司到今天都不可能存在。公司从创立到现在为止,我们的目标就是希望能够让更多人意识到游戏它是一个美丽的东西。当我们做完三款主机游戏之后,手机平台一下子爆炸了,主机可能全世界就有2亿台,但一下子全世界有20亿台手机,10个人里面有9个人从来没有玩过游戏。所以我们当时特别希望能够在手机上展示给从来没接触过游戏的人,其实游戏可以是一个正面的东西。


·  因为很多优秀的制作人都会从不同的其他种类的作品中寻找不同的灵感,那么对于您的团队以及作品而言现在的文学、动画等作品是否会产生不一样的影响?

陈星汉:我主要看电视、电影、动画,我不怎么看书,我现在看的当代的东西都比较偏爆米花,所以我喜欢看的东西大家都喜欢看,没有什么特别的地方。


·  其实从您的很多作品中都能看出,在游戏的初始以至于到达最后的顶峰时,很大程度伴随玩家的都是一种“孤独”感,但随着往后的探索以及流程的进展,主角的身边也会碰到各种不同的“伙伴”,不过这种相遇却每次都截然不同,这点和您的经历是否有关?或者说团队是怎样来设计这种感受的?

陈星汉:对于游戏互动比较在乎的人都是内向的,我也是内向的人,其实我们是为内向的人的社交做设计的。内向的人如果出现在人嘈杂的地方会一下子觉得非常疲劳,内向的人比较擅长是一对一,或者最多一对二的交流,而且可以交流很久。

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