《全战三国》DLC八王之乱点评 三大更新皆为差异化服务
2019-08-10 21:24作者:juncheng来源:A9VG

《全战三国》的最新DLC“八王之乱”已经于北京时间8月8日上线,说是八王之乱,其实同时上线的还有一个免费的王朝模式,以及从1.11Beta调整而来的1.20修正补丁。严格来说这是三个不同的东西,辐射的内容范围也不同。接下来我们以当前的实际体验对这三个部分的改变做出简单点评。

在完成这次的更新之后,游戏内容实际上被切割成三个区块,分别为本体剧本群“三国”——也就是全战三国本身;新的战役“王朝模式”以及新的剧本群“八王之乱”。我们首先来看看1.20补丁对本体部分的调整。

《全战三国》本身是一个内容极为庞杂的游戏,难免会出现在某一个节点上内容错误或者平衡性失调,当然这不会影响游戏整体乐趣,但始终会被玩家惦念。比如甘宁现在可以装备所有武器,箭雨可以正确触发,这属于修复了BUG;赵云的精气移除强弱触发条件,技能换成了炎凤,这应该算是强化,属于武将平衡性的调整;说到战争,除了武将能力调整以外,早期箭楼和攻城器具的双双削弱拉长了战役时间,增强阵地战的不确定性,而坤地护军这个比MOD还强的兵种也终于走下神坛,看数值是攻击削了一半,但愿它能给人一个更公平的形象。

在战争之外,本次补丁再度强化了非战争手段的重要性,比如敌人更频繁地使用外交策略,细作行动的概率增加等等,这倒是意在加强这款游戏本身的特色,即越来越轻重外交方向带来的随机性,消解战争容易造成的疲劳感,创造持续游戏性。最后一类则是比较搞笑的,却也受到不少关注,即角色形象调整,孙仁和郑姜做了一些美颜的工作,我倒是没觉得有太大区别,只是认为不点出来还好,既然做了的话只做几个角色不合适吧,整体都得来一下才好。

1.20合并1.11的补丁总计有近百项调整,如果你想仔细体验变化,可以在官网看到调整全文


接下来说说王朝模式,这个模式从描述上看像极了“无双”,但实际上这是一个强化版的演义模式。你可以从众多名将中挑选三位组队,然后就像其他游戏中的生存模式一样消灭四面八方袭来的敌人。这个模式中的武将比演义模式更强大,不仅武将本身的属性突出,还可以在特定节点升级,获得数个夸张的被动技能。我选的组合是群攻系的吕布、全能系的关羽和辅助系的周瑜,看起来周瑜除了回血外似乎没什么用武之地,关羽+吕布往人群里一冲,那小兵就像群众演员一样一片片地表演驴打滚。如果说演义模式的武将可以做到“一骑当千”,那在这就算升级为“万夫莫开”的水准了。由于这个模式你只管控制三名武将,所以对于手操型英雄是比较友好的,你要是擅长用徐晃,那你可以好好在这发挥自己的功力。


五行分类,既然组队就要各有所长

王朝模式的难度主要体现在每三波出现一次的敌将Rush,从我体验的流程来看,也就只有这些带敌将的波数才能带来威胁。不过这个模式的整体难度很迷,我不知道是我选得英雄组合太强,还是本就是这么设计的,我打到第20波没遇到过太大压力,只靠关羽和周瑜的回血技能便足以续航,没有额外购买药水。当然20波之后我还没有体验到。因为我打完20波就死机了,这个状况还真是自Beta测试以来几乎没出现过的,所以我觉得是不是这个模式可以再优化一下,毕竟到后面有敌将出场的波数里二十几支部队同时下饺子也是常事。


在这杀人就跟扫垃圾没什么区别

最后就是DLC的本体“八王之乱”,无论从主题还是模式的新入口来看,这都是一个新的剧本序列。你在安装DLC进入游戏后,这个战役模式的入口是与“三国”本体独立开来的。而在具体内容上,除了遵循“全战三国”的基本玩法外,它在一些细节上增加了自己的符号。

在没进游戏前我是比较担心的,不是担心游戏性,而是题材,我相信也有不少跟我抱持相同观点的玩家。八王之乱的故事本身很富有戏剧性、历史影响力也比较大,可作为艺术取材,跟三国相比,它只能算是冷门。我并不担心这个故事讲不好,而是担心失去武将本身的魅力。知晓三国武将的玩家很多,了解晋朝名仕的恐怕就要少一个数量级了。我的担心很快就应验,在三国本体中已经比较突出的大众脸问题,在这则成了通病。我不想提有多严重,因为在选人界面我就凉了,你可以看看八王各自的从属,其中至少有一半人的造型——包括衣服和发型甚至姿态角度都是一样的,唯一的区别是脸,这些武将应该还算游戏中比较重要的角色,连这样的角色也只能共享一套衣服和发型。所以说,恐怕来自“人”本身的魅力无法对剧本发挥作用、吸引没有历史情愫的玩家。


满屏的司马X,我得说这不是一个好体验

当然,我们更应该注意的是游戏性上的调整以及游戏如何发挥八王之乱这个题材的戏剧性。八王之乱并不是如黄巾军那样的单个剧本,而是在模式上进行调整以后的新玩法。在一个固定基础的框架上创造剧本是容易的,可要改造流程就比较麻烦,全战三国有这个基础,它的基础夯得很实,覆盖的范围很广,所以给类如八王之乱这样的创新模式留下了空间。

八王之乱的特色首先在于“八”,这八位王分享了游戏中的八种发展方向,擅长八个不同的领域。实际上这种分支本就存在于原版游戏中,只是现在被挖掘得更深、指向性更明显。在每个王的资料中,其实游戏已经在指导你应该怎么玩,或是在询问你你想怎么玩。每个方向除了发展策略的不同,也由身份、建筑、兵种等元素进行区分,进一步强化特点。你可以在这八个方向中随意选择,获得它们的思路以及专属的游戏乐趣。所以从这种结构上来看,我相信设计师的本意是想让玩家把每个王都玩一遍的。


八王之乱版改革树

除了选择初始的八个郡主以外,进入游戏后你马上会陷入另一种分支属性的抉择。这四个分支(美德、思想、实力、财富)各有所长,分别对你的各种方向产生Buff影响。你可以简而得之地专精一隅,也可以雨露均沾。在各个方向上都能感受到强大的引导力度。这种分支其实比较好理解,这是一种常见强化差异性体验的思路,以类似天赋的形式存在于各个游戏中,每到一个节点你就必须在某种方向上做出选择。这不光是让玩家更快地适应游戏节奏,也是增加重复游玩乐趣的工具。即便你使用同一个郡主,也可以在多周目中获得差异化的体验。

在进入游戏后,你还能明显感受到随着1.20补丁显示出的强外交倾向。现在几乎每个回合都有主动送上门的外交请求,局势版本迁移的节奏也更快。除了晋帝国本部要求你适时表个态,来自司马家的各个兄弟以及藩属派别的外交攻势也更加频繁。这种强外交的思路其实也弱化了战争的作用,这点体现在获胜方式的多样化上。不仅武力消灭敌人、吞并领土可以统一全国,以影响力为属性的地位上升,也可以直接赢取最终胜利。这方面的改变是值得观察的,它或许可以有效避免此类游戏到中后期形成压制态势后的乐趣降级。


影响力,一步步来

总体来看,我们可以将八王之乱、1.20补丁、王朝模式合并为一个整体去评价,此三者的目的皆在于一点,即通过增加差异性来延长游戏寿命。其中尤以新剧本群八王之乱的倾向性最为明显,通过对系统的简易调整,从而让玩家尽可能多得主动尝试多周目,并以发展分支上的差异持续获得新鲜感;1.20模式则起到稳固地基的作用,保留现有三国剧本群的魅力;而相比较之下,王朝模式便是一道爽口的甜品了,偶尔尝试一下还是不错的。

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