《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感
2019-09-15 15:00作者:天楼神威来源:A9VG

  PS4/Xbox One/PC《传说》系列最新作《破晓传说》在本届TGS2019上公开了包含最新宣传片在内的一波新情报,而在万代南梦宫举办的活动中,我们采访到了本作的制作人富泽祐介先生,围绕目前公开的情报进行深入探讨,富泽祐介以制作《噬神者》系列闻名,他的到来会为《传说》系列的战斗系统带来些什么新东西呢?以下就是本次采访的详细内容:  

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

  媒体:请问A开头的单词以前的《深渊传说》(Abyss)时用过,为什么又会使用了一个A开头单词呢?缩写要怎么办?

  富泽祐介:其实这次的Arise包含了很多的含义。首先它展示了本作的世界观,讲述主角为了脱离奴隶的身份起身反抗。第二就是本作是《传说》系列面向新时代,充满挑战的一部作品。这里我觉得中文翻译的“破晓”这两个字非常精彩,其中也包含了我们开发团队的意志。关于字母重复的问题,虽然还有O啊N啊之类的没用过,但怎么想也觉得没有什么合适的词,其实字母重不重复并不是最重要的,还是要考虑标题究竟包含什么深层含义,所以我们觉得还是Arise最好。至于简称我们建议使用TOArise,也是希望无论新老玩家能记住Arise这个词。

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

  媒体:传说系列以往的作品大都围绕亲情或友情展开故事,这次看上去爱情成分比较重,是这样吗?

  富泽祐介:我们这次先公开了男女主角,所以可能会有这种错觉。当然这次也会有很多角色登场,其中不只是爱情,也会有其它的诸如亲情友情在里面。


  媒体:在最新的宣传片里看到了战斗的场面,关于战斗系统有什么可以透露的吗?战斗时的视角会是怎样的?

  富泽祐介:关于战斗太详细的东西现在还不能说,目前可以说游戏会继承《传说》系列ARPG的特性,并且动作性比以往更强。关于视角,《传说》系列从最早那种完全横版玩法逐渐向3D发展,而本作会进一步强化临场感和爽快感,视角的自由度也会更高。像刚才视频中那段就是从后方看招式会更有魄力。

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

  媒体:这次的游戏画面表现十分出色,是否采用了什么新的技术?最后成品也会保持现在宣传时的水准吗?

  富泽祐介:这次我们使用了新的虚幻4引擎,也采用了新的光源渲染技术。但虚幻4原本的特性与《传说》系列的画面风格有不合之处,所以我们还设法融合了《传说》系列以往卡通绘画的风格,在角色等细节部分有不少我们自己去努力实现的东西。实际游戏的时候会有多个角色在一起战斗,画面上的效果会更加令人眼花缭乱,不过由于当今主机的性能足够强大,我认为应该不会有什么问题,会维持现在的表现水准。

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

  媒体:我们看到男主角有两把剑,一把普通的一把火焰之剑。战斗时使用火焰之剑会不会有什么负面损耗,以至于我平时只能用普通的剑?

  富泽祐介:涉及到战斗系统的具体内容现在还不能说,大家可以尽情想象。他确实有两把剑,一把普通的一把火焰之剑,会根据情况来使用,关于更详细的可以期待今后的情报。

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

  媒体:游戏在不同平台画面表现会有不同吗?

  富泽祐介:基本上是一样的,不会出现诸如某个版本树都被砍光了的现象。


  媒体:您以制作《噬神者》系列闻名,在制作《破晓传说》时有运用到制作《噬神者》系列时的一些经验吗?

  富泽祐介:我做了10年《噬神者》,它基本上是个动作游戏。但《传说》是不同的系列,有自己的传统。我兼顾两边的制作人要分别去对待。在战斗系统方面,我想让《破晓传说》更具动作性,但与此同时不能失去《传说》系列的简单易上手的特性。包括刚才提到的视角部分,我想让战斗更具魄力更加爽快。但《传说》的战斗绝对不会像《噬神者》那么复杂,请放心。在保持《传说》系列传统的同时又能感受到《噬神者》系列的爽快感,这正是我想给大家展现出来的的东西。虽然一般来说在谈论一个游戏时我们不去跟其它游戏作比较,但这两个游戏现在都是我负责,今后在《传说》这边获得的一些经验,我也希望能够带到《噬神者》系列当中去。

《破晓传说》TGS制作人采访 战斗会更具临场感和爽快感

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