《黑色未来88》评测:为日常偷闲准备的18分钟
2019-11-23 15:12作者:椰丝来源:A9VG

今天游戏界似乎早已过了创意大爆炸的阶段,不管在哪个细分和小众的领域里,都很少再出现鹤立鸡群的特色。但不能否认的是,这个方向上始终不乏前仆后继者,而寻找它们的过程就像在观察一只刚刚梳理完羽毛的鸟——它看上去白璧无瑕,但只要你走近,还是会发现几根形状怪异的羽毛。这样的羽毛我见过不少,《黑色未来88》也应该算是其中之一。


黑色未来88 |  Black Future 88

开发商:SUPERSCARYSNAKES

发行商:Good Shepherd Entertainment, Surefire.Games

首发日期:2019年11月22日

平台:PC(Steam)、Switch

属性:动作、Roguelike、像素

※评测基于Steam版


《黑色未来88》是一个再标准不过的Rougelike游戏,用无数随机碎片拼成一段完整的流程。几乎所有Rougelike游戏都是这样一种结构,而细分之下的特色系统决定了它们之间的差异。这种特色系统体现在本作中,就是这个“18分钟”的时间限制。

这是一个非常醒目的设定,几乎主导了游戏的第一印象。18分钟倒计时就像一张名片,只要你进入这个游戏就会把它印在脑海里。简单来说,就是这个游戏中用于限制流程的元素除了关卡外,还有18分钟的时间,也就是说如果你不能在18分钟之内通关就直接GG。

这个设定中证明它是一款门槛不低的游戏。几乎所有Roguelike都会将时间作为区分玩家水准的指标。普通玩家通关一次需要2个小时,高手可能只需要20分钟。《黑色未来88》为这种弹性施加了一个18分钟的底线,这让游戏过程变得更加紧张刺激。

事实上我几乎在攻略每一关的过程中,眼睛都会不自觉地去瞄时间还剩多少。如果你仔细留意,会发现设计师也从关卡布景上制造这种紧张氛围,一些地区和特殊关头甚至连背景都换成了计时器。而这种数字的跳跃一定会给玩家带来莫大的压力,让你每一次跳跃失误或者走错路都变得懊悔不已。


晋西北乱成了一锅粥...

当然关乎到具体的玩法,18分钟并不像它看上去那样严格,你可以用一些方法来决定它究竟有多长。最常见的是一些类似商店的装置,你可以在这些地方选择用时间交换BUFF。而关卡本身也不是线性的,这意味着你可以自由抉择探索的深度。开全图虽然浪费时间,但也有可能获取任务奖励和特殊装备,总之这是一种开放式的选择。

随机性在紧张短促的流程中占据主导地位,随机武器和BUFF将游戏体验切割为不同的套路。这些套路并不用经人指点,而是你一看就明白。就好像胡一把麻将总要凑那么几张固定的牌,依据玩法不同,你在游戏中也会为执行某一种套路而做出选择。

基本看来,战斗路线主要分为近战和远程两种,当然我作为一个并没有完全掌握精髓的“试炼者”,很难发表哪一种套路更强的观点。但这两种套路我都有所涉猎,以个人体验而言,近战是我的最爱,因为它包含了高爆发和强烈的节奏感,远程显然更为安全,如果你拥有扩容弹夹和射速的BUFF,你可以据敌人于千里之外。

两种打法在呈现方式上是完全不同的状态,我觉得这里有一个需要提及的要素,就是它的关卡样式是平台跳跃,但敌人的攻击方式以弹幕为主。也就是说大多数时候你要对付拿枪的、悬浮在空中或高台上的敌人,而这时宽泛的二段跳+Dush设定,配合近战攻击可以完美切入节奏。在躲避子弹的同时将敌人逐个击破,这种连锁(尤其是开启连锁奖励BUFF)会带来强烈的成就感。

我可以全程使用近战武器,这是个人风格的选择。但我也可以感觉到,远程兵器是无法被忽略的。远程兵器的多样性远远超过近战兵器,这种多样性与游戏整体的科幻风格高度相关。我觉得这个地方是可以体现出设计师想象力的一个证明。

从最基础的手枪到激光炮,再到一些你根本不知道它是什么的武器。你可以一步步见证自己的武器库被新东西塞满。单个流程中也是如此,你甚至不必吝惜子弹,因为武器掉率很高,也许这会捡到一把带瞬移功能的狙击枪,紧接着就可以换成更好用的跟踪手炮。很多时候关卡中掉落的武器根本用不完,而一些特殊BUFF还对此进行了再利用,比如教你自己开火的同时地上所有枪都开火,这就有点飒了。


组合武器——开发更多可能性

天噬这个概念一开始给我造成比较混乱的印象,毕竟整个游戏的节奏太快,表现方式又相当浮夸。天噬所要求的即时收集物品的设定很容易被忽略,等于说你必须要为自己打出来的东西负责,如若不然则可能成为敌人的成长药剂。当然这又是一个加强节奏的设定,你必须时刻集中精神。

关于BOSS战,每一层自由探索的区域内会有一个BOSS,打过BOSS通往下一层。但就像之前说的,你可以决定什么时候打BOSS,急着通关一路跟踪指示走到底,或者先把其他房间搜罗一遍,套满BUFF再去。BOSS有一个很特殊的设定在于会掉血包,这是游戏中除了商店外为数不多的恢复途径。所以有时候BOSS战并不一定是通关的门槛,也可以当作一个休息站(危)

总体来看BOSS战的设计让我觉得有点意犹未尽。因为游戏的节奏太快了,而生死之间的胜负手往往就是一瞬间。压力让人觉得没什么时间去享受过程,只能一味的躲闪和Dush。当然BOSS本身是有特色的,在科幻这层外衣的包裹下让你产生一些新鲜感。所有BOSS就像关卡一样以随机方式出现,后面几关的BOSS似乎很少出现在前面的关卡,而前面这几位老熟脸总是在走过场。


BOSS中的老熟脸之一

我觉得Roguelike游戏始终有一个需要克服的难关,就是怎么扭紧绷着神经的那根弦。几乎所有Roguelike都是这样,到达某一个目标后突然失去了吸引力,这个目标可能是最终BOSS、也可能是某一件装备或者成就。《黑色未来88》这类门槛本身比较高的游戏可能会面临更严峻的问题,也许在能够触及通关点的十八分钟之后它就已经失去了魅力。所以我们看到设计师使用了一些手段来挽救这种局面。

首先是升级的设定,这是除了图鉴资料之外唯一可以继承的要素。升级的主要目标之一在于解锁新角色,它让你可以获得一些不同的体验,以特殊的初始武器开局。当然关于角色,我觉得除了武器的区分外还少了一些本质上的差异,这可能是需要继续完善的。

除此之外,我注意到每日挑战这个选项,类似于一个无限延伸的生存关卡,并且在它旁边还有当日的排行榜。这个系统的目标就很明确,设计师希望你能将它当作日常,每天都玩上两局,而不是连续奋斗3个小时直到乏味。游戏本身的确需要这样一个系统,毕竟“18分钟”的标签以及为数不多的场景作为日常很容易接受,而当成线性流程就显得缺乏深度。


“无尽模式”入口

关于画风,以个人感受而言,我很喜欢这种科幻和像素风格的堆叠。在战斗中,弹幕、背景与各种特效互相交织,我称之为垃圾桶般的呈现方式——这是褒义,在于各种明暗颜色、大颗粒感的像素全部倾倒在一起,那无疑具有奇妙的魔力。当然在这个过程中也容易产生一些疏漏,比如视觉误差,这几乎是所有走像素风的作品难逃的通病,在呈现混乱的表演时,很多时候你分不清弹幕的位置。某些场景、物体交汇后也变得难以分辨,在这样一款容错率极低的游戏中,因而产生失误会造成苦恼。


A9VG体验总结

《黑色未来88》是一个标准的在小众领域抠细节的硬核游戏,18分钟的限制和能给人留下印象的像素画风是它最显著的标签。除此之外,Roguelike该有的核心元素一样不少,这可以为你在多周目中提供更多的吸引力。当然体量不大的小品级作品往往难脱内容短缺的困局,这部作品也一样。可能在日后的更新中我们会看到更多内容上的拓展,而目前则可作为日常偷闲之乐而存在。


A9VG为《黑色未来88》评分:7.5/10,完整评分如下:

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