采访恶魔城“铁三角”:希望今后能够超越《月下夜想曲》
2019-12-09 13:39作者:ZSeptem来源:A9VG

  《恶魔城》之父五十岚孝司、音乐家山根美智留、插画家小岛文美这三位“铁三角”组合想必各位玩家都不陌生,在2019 WePlay 游戏文化展中,他们三位共同来到了上海与粉丝们见面。A9VG和数家媒体在现场采访了他们三位,请他们一起谈了谈过去的往事、最新作品《赤痕:夜之仪式》的开发故事以及今后的工作方向。


——三位老师合作的《恶魔城X 月下夜想曲》是该类型游戏的一个巅峰,假如《赤痕:夜之仪式》开发续作的话,三位是否能够继续合作,以让续作达到《恶魔城X 月下夜想曲》的高度呢?

五十岚孝司:我们三人今后要继续合作也不是不行,但这不是有点逐渐固化了的感觉吗?如果我们今后要将《赤痕》进行系列化制作的话,要维持品牌的活力的话就要去增加一些新鲜的要素。不过这也并不是我们今后不继续合作的意思了。

  此外,大家一直在说《恶魔城X 月下夜想曲》是系列史上最好的一部作品,但我们也一直在为了做出能够超越它的作品而努力的!我们也在思考要怎么样才能做出能够超越《月下夜想曲》的作品,但从现在这个时代来说的话,就算我们做出了一个和《月下夜想曲》一模一样的作品的话,未免有点脱离于时代。过去的名作一直留在大家的心中,而我们作为开发者要去让过去的经典进行进化。我想《月下夜想曲》在今后依然会被玩家称作系列最高峰吧,而我们也会继续为了做出能够超越它的作品而继续努力的。


——《赤痕:夜之仪式》采用了众筹的方式来筹集开发资金,请问众筹除了带来资金之外还带来哪些优势和负面的东西。

五十岚孝司:众筹除了资金之外带来的很大优势应该是推广方面的优势。如果按照传统的推广方式的话,推出一个新IP的时候不会有太多人关心。但在Kickstarter进行宣传活动之后,《赤痕》这部作品获得了不少的曝光,让许多玩家(尤其是硬核玩家)都知道了我们的作品。另一个好处在于我们会和玩家、也就是我们的赞助者进行近距离接触的同时开发游戏,所以我们能够在非常早期的时候就能够收到来自玩家们的反馈。在本作的开发中,这是最大的一个好处。

  但众筹方式也有不好的地方,我们一旦在Kickstarter对项目进行众筹的话,就必须要继续把项目做下去。但如果我们觉得不好玩的话,也不能和以前那样直接推翻重来。另一个问题就是我们平常会花一年的时间去做宣传推广,而众筹项目则需要花三到四年来保持一个持续性的宣传。这就会涉及到我们要公布多少游戏中使用的素材、大概要公布到一个怎样的程度,这个问题对我们来说非常严重。此外前面虽然提到了能够和玩家近距离接触的好处,但有时候玩家们对项目毫无反馈的话其实也很头疼。


——今后假如开发续作的话,您还会选择进行众筹吗?

五十岚孝司:本次《赤痕:夜之仪式》的其中一个概念是“不变的味道”,所以我将此前的积累做出一款集大成的作品,也就是说本作的内容是已经被玩家们所认可的。而这个众筹的方式也是我在离开Konami之后仅限一次使用的手段。就和之前提到的缺点一样,如果我们还选择众筹这种的话就不得不在开发初期就公布我们的开发进度,所以如果今后要做新作的话,我还是希望能够加入一些新的要素新的玩法。这样的话众筹不是一个很好的方式。


——三位从《恶魔城》系列开始合作到现在已经超过二十年时间了,请问在合作过程中你们最大的收获和遗憾分别是什么呢?

五十岚孝司:我刚进入KONAMI的时候只是一名程序员,没有权限选择和谁一起工作。而山根美智留当时在社内就已经非常有名了,而能与二位一起工作真的是一个比较偶然的机会,在一起合作的过程中我也从她们身上学到了非常多的东西。我们三人经常会在下班后去新桥那边喝到凌晨三点,在工作关系和私人关系上都是非常亲密的伙伴。毕竟不是哪儿都能遇到这么好的工作伙伴,这是我最大的收获。要说遗憾的事的话,当时也是一起喝到了凌晨三点,那时还只是普通社员的我一直被留着继续喝酒没法回家(笑),还会用惊讶的语气“欸你这就回家了?”对我进行审判。此外没什么特别遗憾的事。

山根美智留:我们能一起合作二十多年本身就是非常大的收获。要说遗憾的事的话,其实也不算什么遗憾。大概是《赤痕:夜之仪式》刚好在Kickstarter上开始众筹的时候我养的猫去世了,当时真的是一点做音乐的心情都没有。说实话本来在Konami时代我为《恶魔城》系列做了大量风格相同的音乐,在离开了Konami之后我就想着以后都不去碰游戏音乐了。但《赤痕 :夜之仪式》是一款我觉得应该去做的作品,这也给了我作为音乐家改变风格的契机,让我开始了治愈型音乐的创作。我和我的妹妹成立了一个组合「Michikaho'rl ミチカホール」,这次来上海也带来了我们的新CD,希望以这个机会作为转型的一个起点吧。

小岛文美:我在这之前一直在乡下一边种田一边画画,工作上来说比较单调。在承接了和游戏有关的工作之后,有了许多认识了不同行业的人的机会,比如第一次认识的做音乐方面工作的朋友就是山根女士。在游戏公司里和许许多多的人一起做游戏,我也非常感谢五十岚先生让我们聚在了一起,这样的经历对我来说也如同珍宝一般,让人不禁感叹真是一场精彩的人生。遗憾之处在于工作增加之后果然还是很累的,虽然能有工作机会非常的难得,但从事这一行以来也走过了二十个年头,年龄大了以后体力也在下降,很多事情现在已经没法做了。



——现在怀揣着梦想开始做独立游戏的人越来越多了,五十岚先生作为前辈有没有什么想对他们说的话呢?

五十岚孝司:我觉得独立游戏不应该去考虑这个东西会不会卖得好,而应该做出自己觉得有趣、自己想要呈现出来的东西。在这个定义来说,你作为独立游戏开发者,你要一直做到自己满意为止,直到最后将游戏做完之后进行发售。在这期间听取他人的建议,然后思考在这之后要怎么做。

  所以说虽然我们的游戏一直被人称作是独立游戏,但我认为我们的游戏并不是独立游戏,因为我们是在做玩家们想要的游戏。我们在这个商业基础上开发游戏,所以独立游戏开发者能够做到很多我们所无法做到的事。希望大家能够意识到这一点。


——近些年有一些新的媒介比如互动电影、VR之类,三位对新的事物怎么看,有没有觉得它们对旧的表现形式带来了一些冲击,以及你们有没有想要去尝试的想法?

五十岚孝司:老实说我觉得VR不太适合家庭环境,因为我觉得要是没法一边躺着吃薯片一遍玩的话我觉得你这就不算家用机。不过VR本来也没有必须要在家里才能玩的条件,可能在大型娱乐场所或电影院会比较合适,那么针对这些场景去做游戏的话也不是没有想法。不说我们做不做《赤痕》相关作品的话,相比VR,我觉得AR也许会有更多的可能性。


——《赤痕》与《恶魔城》之间的保留和创新是如何取舍的?

五十岚孝司:《赤痕》可以认为是过去《恶魔城》系列集大成的一个作品,本次游戏的监督、手游版和掌机版的策划以及核心程序员都是和系列作品一路走来的原班人马,我们将系列好的地方集中在《赤痕》这部作品中,并提升这些要素的表现力,完成了现在的作品。而在这其中就有很多我之前所提到过的“不变的味道”的要素在里面。

  当然,我们是不能直接把《恶魔城》里的世界观和角色直接搬过来用的,但依然保留了原来的哥特风格。毕竟是我离开Konami之后做的第一款作品,突然就开始搞科幻或者和风的话我觉得玩家们没法接受的。


——怀旧风格的《赤痕:月之诅咒》给了老玩家们一个惊喜,今后您有没有可能去做曾经那种硬派ACT时代《恶魔城》的精神续作?

五十岚孝司:《赤痕:月之诅咒》诞生的理由其实很简单,就是作为Kickstarter的众筹奖励而推出的。原本我们是与Inti Creates公司合作来开发《赤痕:夜之仪式》的,但是我们对3D开发的方向不太一致,几经周折之后由他们来负责《赤痕:月之诅咒》这款2D游戏的制作。在开发2D动作游戏方面,Inti Creates是一家风评良好的开发公司,在发售之后它也获得了大家的好评。今后会不会做硬派ACT类型的作品目前还没有计划,如果看到大家有这方面的需求的话会进行考虑的。


——山根女士在这次创作《赤痕:夜之仪式》的音乐时,有没有和之前创作《恶魔城X 月下夜想曲》的时候有相似的地方,以及有没有从其他作品中获得灵感?

山根美智留:《恶魔城X 月下夜想曲》是我创作的第二部《恶魔城》作品,在那之前是MD上的《恶魔城 血族》。相比PlayStation来说,之前在容量与声音的数量等各个方面都有着比较大的限制,而到了《月下夜想曲》之后则一口气有了相当大的提升。在参与《赤痕:夜之仪式》的开发时,就和我刚刚提到的一样我养的猫去世了导致心请很低落,但反过来说,可能说吊唁有点夸张,虽然我的猫去世了,但需要我的音乐的五十岚先生以及全球各地的游戏玩家还在,我也不能就这么一直消沉下去。这样一来在我今后去世了以后,也能够挺起胸膛去见我的猫。在参与了《赤痕:夜之仪式》之后,反而让我注意到了很多事情,结果上来说回应了大家的期待。


——在众筹时有个奖励是可以将玩家的形象做到游戏中,不过他们最后在游戏里是以敌人的形式出现的,怪物的名字叫做“吵闹鬼”,请问这是五十岚先生的恶搞吗?(笑)

五十岚孝司:在让众筹支持者给我们发来照片的时候,有的人发来了他们家猫的照片,这也让我们发愁怎么把它做到游戏里去,所以就用问卷调查询问大家是不是愿意把自己或者猫做成游戏中的敌人,有些人觉得这个想法很好所以就这么去做了。

另外游戏中的扭扭怪起源其实是日本的都市传说文化,诸如巨怪、河童等未知生物(UMA)。而在这些都市传说中,就有一种看到了就会当场去世的扭扭怪。我们在开发的游戏时候总想着至少加一个这种UMA生物进去,这一次加入的就是扭扭怪。


——对于《赤痕:夜之仪式》的不足之处,在今后的作品开发过程中您会加强哪部分呢?

五十岚孝司:如果是指在本作中没有实现的想法的话,这些问题在开发过程中是非常常见的。在本作中就因为技术性问题有很多想法没有实现,所以下一次我们想着先将技术性问题攻克了。


——在数码绘很流行的今天,小岛文美老师坚持用手绘的方式制作插画是一种信念还是有其它缘由吗?

小岛文美:其实就是因为我不太擅长使用电子产品而已。不过我在画画的时候非常喜欢亲自调制颜料的那个过程,虽然数字化的话也能做到,但是有些时候因为意外却调出了相当合适的颜色,但如果是在电脑上画画的话这些事就不太会发生,所以我还是更喜欢这种原始的方式。此外,虽然在游戏中看不太出来,但我自己非常喜欢用特别纤细的笔触画出来的画,电脑的话可能不太好表现这种感觉。


——在《赤痕:夜之仪式》中,山根美智留老师是如何通过音乐烘托氛围诠释作品的?

山根美智留:在创作音乐之前我会根据游戏资料以及游戏插画,然后经过自己的诠释之后进行创作。


——今后您有没有考虑过与中国的游戏公司合作去创作一些中国风的作品?

山根美智留:我在《赤痕:夜之仪式》之后将改变风格,去做些治愈型的音乐。不过游戏的话会需要各种各样的音乐,比如RPG里那些和自然、治愈有关的音乐的话会有合作的可能性。如果是和战斗有关的话恐怕不太适合找我来做。关于中国风,我目前有一把手工制作的竖琴可以发出非常具有亚洲风格的声音,如果有这方面的需求的话我觉得可以一起合作。

下载A9VG APP
加入核心玩家聚集地
A9VG APP
声明:A9VG独家稿件,未经授权禁止转载!
我要评论
分享文章
分享至
微博 微信
本文二维码,手机扫一扫,精彩随身带!
微信扫一扫分享
QQ
A9VG APP

扫码下载APP

返回顶部