《逃出地牢》评测:来自4年后的硬核加餐
2020-03-18 11:32作者:Shadow来源:A9VG

今天发行商Devolver公布了《逃出地牢》Switch/Steam版的新消息。介于一些缘由,我提前几天玩到了Steam版。其实这个游戏说新也不新,只要你对4年前的《挺进地牢》有印象,就会感受到一种奇怪的穿越感——尽管这两个游戏形式不同,一个是横版,一个是上帝视角,但它们的画风和基本概念完全一致,连名字和图标都以假乱真(如图):

《逃出地牢》评测:来自4年后的硬核加餐
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这一度让我产生Devolver是否又开始山寨自己的疑惑...当然,它不是高仿。两个游戏的形式根本不同,这很重要。即便它们看上去是一个模子描出来的,但由于形式的改变,玩法和乐趣也大相径庭。特别是这个游戏的确有一些超出我想象的、很硌人的地方,让我的情绪周转在天地之间。有一个梗是说游戏玩家认真的时候会将坐姿稍稍前倾,那这个游戏就是玩得我蹲在椅子上不敢下来。它就是这么个游戏,不给我一点喘息的机会,但我还是无法戒掉它。

《逃出地牢》评测:来自4年后的硬核加餐


逃出地牢丨Exit the Gungeon

开发商:Dodge Roll, Singlecore

发行商:Devolver Digital

发售日期:2020年3月18日(PC/Switch)

平台:PC(Steam)、Switch、PS4、Xbox One

属性:Roguelike、动作、弹幕


作为一个对《挺进地牢》还抱有余念的玩家,这部新作给我最直接的印象就是转变。不仅是游戏形式的变更,更在于多了一些地道的“朋克”气质。我觉得所谓游戏中的朋克气质,就是怎么胡怎么来。咱们这有句俗语描述地更贴切,叫“想到一出是一出”,用来描述《逃出地牢》完全合适。

这部新作把很多以前的要素原封不动地搬了过来,比如画风、敌人、枪械和道具设计等等。但是原本娱乐化的随机枪模式变成了基础,这着实把我打了个措手不及。简单来说,在这个变为横版打法的新作中,你还是控制一个小人,在随机关卡里周而复始地遨游,躲子弹攒道具,干敌人和BOSS。但记住,这只是停留在表面上的印象。

实际上最突出的感受,一定是来自于随机枪的设定。在我刚上手的时候,这一点让我迷惑了很久。你手中的武器不是固定的,每到一定程度,或者说隔一小段时间,它会随机变成另一个武器。有时候是魂斗罗的M,有时候是便秘一样的霰弹枪,甚至还有那个他妈的吉他。换句话说,你永远别想在合适的时候拿到合适的武器,所有这一切都是随机的。

刚开始这让我变得很暴躁,你用着一个武器很顺手,OK,没问题,下一秒它就飞走了。这里面有很多武器你用着特别顺手,但是屏幕另一头仿佛有一个小人在监视你。他发现你这个武器用得很顺手,就立刻给你换掉。你不能总是指望骰子掷出想要的点数,你没有功夫去刻意练习某个武器,只能依照变幻的节奏调整作战手段。这被当成游戏中的一种主要特色,更有甚者,它也成为一种控制难度的手段。

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你永远不知道自己手里的是什么捷豹

除了武器之外,随机性的加强也体现在方方面面。在一个个类似电梯的狭小空间内——这几乎是游戏中的主战场,所有平台都不是老老实实地垒高墙,而是想尽办法给你添堵。比如气球撑起的平台,天上会随机下刀子把它们扎破,逼着你像猴一样乱窜;有的平台总是乱动,甚至里面藏着暗枪,你必须找出它们的规律。最让我抓狂的是那个左右移动的关卡,你要跳上去踩住开关躲开掉下来的冰块,本来都忙成马了,谁有功夫管你这啊。

听上去这似乎也没有什么特别难的地方,别忘了这里有一个要素叠加的问题。随机武器、随机弹幕、随机地形等等,随便组合其中一两个,你可能体会不到难度的上升。但如果它有,那这就是一个超级硬核的雏形了。更要命的是,本作中的半数关卡发生在狭小的电梯间内。我们对弹幕游戏有一种共识:弹幕密度越大、活动空间越小,难度就越高。而《逃出地牢》显然是两者兼备,再加上那些无法控制的随机要素,使得难度陡然上升。

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相反,空间越大就越容易周旋。比如上面这关,显然比电梯间简单多了

说到难度,我得说这个游戏真是少见的耿直。它几乎没有一个循序渐进的过程,而是从第一关开始就猛扇你大嘴巴子。这种高难度的根基,跟横版这个形式也不无关联。如果参照上帝视角的《挺进地牢》,那转变为横版显然是《逃出地牢》变难的一个原因。这其中的关键在于跳跃这个设定,前者没有跳跃只有翻滚,后者既有跳跃又有翻滚。两者都是必用的基础功能,而这相当于在你的手柄上增加了一个必点按键,形成一个新的操作门槛。

基本上来说,这个游戏是这样的:只要你脚不落地,你就是无敌的。考虑到各种烫脚的平台设计,跳跃取代翻滚成为第一动作要素应该没什么争议。现在你既要控制人物移动,又要调整射击方向,按住射击键,并随时准备跳跃和翻滚。实际操作起来,这会有一定难度。

因为跳跃的同时无法射击(我认为这一点不太合理),所以你必须保持更高的落地效率。当然理论上说,你可以一直跳,只要保证落地点不着弹,你就可以一直无敌下去。但问题是不落地就无法射击,在应付小兵战时,这可能会变成养蛊——你不即时杀光敌人,敌人就会越来越多,到最后以至于你无处可躲。

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没错,俄罗斯方块都坐不住了

清兵的效率真得很重要,当我拥有一定经验后,发现大多数BOSS战并没有看上去那么难。你会看到那种铺满屏幕的弹幕和一些吓人的攻击方式,但它们是有规律的,集中注意力、多加练习即可通过。反倒是小兵战令我受伤最深,除了第一关以外,后面的所有关卡都受到那些随机要素的影响。有时候画风污染也会令你在不经意间中弹,老实说越到后面的关卡,我越有点看不清子弹在哪。一旦因为过度躲避或命中不力而导致敌人积累,很快就会陷入困境。

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很重要的一件事是...先找到自己在哪

可以说这个游戏确实很难,但并不是不可接受的。我的游戏时长是一个确凿的证据,它证明我很乐意受虐。我觉得这也是一种Roguelike游戏的特殊性,就是你每开一局,过程都是不一样的,你可以一直这么玩下去.而现在凭借着超强的随机性,这种感受会变得更加强烈。

除了随机元素以外,道具和关卡的变化也值得琢磨。简单来说,流程可以被视作一种攒道具的过程,你的道具越多越强,你就能走得越远。有意思的是,拜那种朋克气质所赐,你还能在隔三差五的新战局中看到很多特别的玩意,这种收集过程与极快的战斗节奏刚好相反。总是处在一个慢慢填满图鉴的过程中,这也让我一直保持着新鲜感。

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如果你遇到他,甚至可以来一局百战天虫


A9VG体验总结

因为拿到游戏的时间比较早,着笔前已经玩了很久。现在我必须更新一下我的最新感受。前天这个游戏来了次更新,更新完毕后,我上去一看——嚯!要不怎么说叫朋克呢,好家伙,咱这存档都更没了呀!除了成就进度还在,所有记录全清空了,从教程开始。我只剩下一脸问号。当然我不相信正式发售以后他们还敢这么朋克。而面对这种弱成长的Roguelike游戏,这一拳是无法将我打倒的。

更新后的游戏倒是给我带来一种新印象。我根本没看见更新文档,不知道具体调整了什么。但可以肯定的是,我有一种直观感受上的明显变化,就是更新以后,这个游戏变简单了(一点)。弹道速度变慢了,敌兵和Boss血量(可能)变低了,击杀Boss的奖励更多。更新之前我10周目才见到第五关老板,现在一周目直通。

这是一个合理的变化,因为它原始状态的门槛实在太高了,而且是从一开始直接坐电梯到顶楼,这恐怕不是接纳大众玩家的合适的姿态。当然总体上来说,现在这个游戏依然挺难的,尤其是第三关以后,那叫动真格,在此之前权当练手。

无论如何,这是一个能让我上瘾的游戏。刚接触的时候总是因为一些原因带来强烈的挫败感。但是不服输的劲头和好奇心总是让我忍不住反复挑战。尽管它的体量不如前作那样丰富,但也该让你玩上很久。


A9VG为《逃出地牢》评分:7.5/10,完整评分如下:

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